sábado, 15 de febrero de 2014

Golden Sun: Dark Dawn (Reseña)

Continúo en mi tónica de las últimas reseñas: RPGs. Sabía que esta saga, una de mis favoritas, tenía que caer. ¿Pero por dónde empezar? Pues por el final. Otro juego ligeramente polémico, el Golden Sun: Dark Dawn, a menudo abreviado como Golden Sun 3. Venía precedido de dos entregas que fueron un boom absoluto en Game Boy Advance, juegos totalmente revival de los 16 bits de SNES que a más de uno nos metieron de lleno en los RPGs, gracias a su mezcla de accesibilidad, tradición rolera y un argumento excepcional, sigue siendo uno de mis argumentos favoritos de un videojuego. Así que, desde su anuncio hasta que salió, y a pesar de que sabía de sobras que no estaba al nivel de los dos primeros, lo adquirí tan pronto como pude.

Como siempre, comentaré elementos del argumento de forma superficial. No son spoilers claros ni nada parecido, pero claro, siempre recomiendo leer mis reseñas de juegos con cuidado en ese aspecto. Sigo con el modelo de reseñar RPGs que he tomado hasta ahora. Y así os descubro el mundo de GS3.



GOLDEN SUN: DARK DAWN

Género: JRPG

Fecha de lanzamiento: 2010

APARTADO TÉCNICO - 16/20

Gráficos - 9/10

De lo mejor de GS3. Hereda el estilo de sus predecesores adaptado perfectamente a la potencia de Nintendo DS. En movimiento luce bien, con unos escenarios a la altura, pero es en las escenas de combate es donde mejor luce el motor gráfico de GS3. Destaca, como en sus predecesores, en las despampanantes secuencias de invocación. Aunque no termino de encontrarles el encanto de los primeros, hay que decir que a nivel de gráficos va sobrado.



Sonido - 7/10

Recicla algún tema del primero, y mantiene el sello de las geniales producciones de Motoi Sakuraba, pero si las BSs de los primeros GS eran de matrícula, estas son melodías notables. Con un estilo a medio camino entre lo añejo y las posibilidades de NDS, se queda un poco a medias. Contiene algunos temas enormes, como el del boss final que aquí os adjunto... pero aun así, se queda bastante corto frente a los temas de sus homónimos en GS y GS2.


APARTADO JUGABLE - 22/30

Sistema de combate y habilidades - 8/10

El sistema de combate de los originales me parece perfecto. Fluido, el equilibrio entre Djinns, ataque y Psinergía era cojonudo... y aquí lo mantiene. Igual los cambios no hubiesen sentado bien, pero la ausencia total de novedades salvo el tema de la pantalla táctil me parece motivo de penalización. Aun así, sistema de combate muy bueno. Aunque tampoco es que tengas por qué aprovecharlo gran cosa, debido a la enorme facilidad del juego.

Variedad y diseño de escenarios - 8/10

Bien diseñados, los puzzles prácticamente tan buenos como de costumbre... pero sin el carisma y la solemnidad del original. Peca de lo mismo: riesgo cero, repetición descarada... de algo que ya era muy bueno en su época, las cosas como son.

Duración - 6/10

En la línea normal de un JRPG, 25-30 horas mínimo. Se hace corto por dos razones: no tiene muchos extras, vale, y el juego en sí es terriblemente fácil, lo cual acorta mucho su vida. Pararse a levelear es totalmente innecesario, y quitando algún jefe extra y el boss final, el resto se resuelve casi atacando. Se podría haber aprovechado mejor, aunque fuese metiéndole algo más de dificultad.



PERSONAJES Y ARGUMENTO - 7/20

Diseño de personajes - 3/10

Los personajes del original no eran un derroche de creatividad, pero aportaban muchísimo empaque a la historia, había villanos y propuestas realmente sólidas, así como diálogos conseguidos. El protagonista es mudo para que nos sumerjamos más en la historia, algo que no me parece mal. Lo que sí me parece mal es cuando las "decisiones" que tomamos no importan una puta mierda, hablando fino. Eso, que la mayoría de personajes sean copias descaradas o caricaturizadas de los originales, o que su contexto sea difuso y aporten poca cosa, penaliza mucho al apartado. Muy flojo, y para que suspenda yo...

Argumento - 4/10

Como argumento en sí, muy regular y con un ritmo narrativo pobre, además de una premisa inicial poco épica. Como parte de la saga Golden Sun, una tomadura de pelo. Personajes que aparecen y desaparecen (Hola, Hans y Garet) sin mayor importancia, no hay apenas giros, es bastante plano y predecible... y la sempiterna sensación de que, tras la historia cerrada del 2, no hacía falta seguir. Y encima, dejan el final abierto que se solucionaría en un hipotético GS4 (que ojalá salga para dejarlo todo cerrado y para arreglar este desguisado). Esta tercera parte económicamente no salió del todo bien, así que a saber. En fin, que pese a algunos momentos buenos, sobre todo en la parte final, se aleja de la brillantez del argumento original. Y esa es la losa más pesada con diferencia.

VALORACIÓN PERSONAL - 20/30

Aun así... el juego me gustó. Qué le vamos a hacer, la sensación de estar jugando a la continuación de una de mis franquicias favoritas podía con todo. Pero que solo me lo haya pasado una vez, en comparación a las 4-5 de los otros, lo dice todo. Fácil, poco arriesgado, pero con elementos que me siguen pareciendo sensacionales, pese a todo. Sobre todo, a nivel técnico, sobre todo en gráficos: esos combates y animaciones siguen estando por encima de la media, y los puzzles, tan solventes como siempre. Tiene sus cosas.



NOTA FINAL: 65/100


Lo mejor:

Gráficamente sigue impactando, por encima de la media de su plataforma. Puzzles tan bien colocados como de costumbre. Sus escenarios, algunos muy a la altura. La banda sonora, sin ser sobresaliente, sigue siendo bastante buena. El sistema de combate, aunque reciclado.

Lo peor:

Prácticamente, solo para fans. Absurdamente fácil, por momentos se reduce a machacar botones. El argumento deja mucho que desear, sobre todo si has jugado a los primeros. Que parece un juego de transición hacia un Golden Sun 4 que sabe Dios si llegará.




miércoles, 12 de febrero de 2014

Final Fantasy XII (Reseña)

Ya han pasado años desde su publicación (en Europa, hace nada más y nada menos que 7 años) y sigue siendo un juego polémico. La duodécima entrega numerada de la veterana saga Final Fantasy y su despido de la PlaysStation 2 de Sony, la consola de sobremesa más vendida de la historia. ¿Genialidad o aborto? ¿El principio del fin o un refresco necesario de una fórmula gastada? ¿Square-Enix pisotea el legado de Squaresoft? Como suele pasar, termino posicionándome en medio. Descubramos FFXII, sin spoilers gordos de por medio.

Venía precedido del fracaso online que fue Final Fantasy XI y de una discutida secuela, una novedad en la franquicia por aquel entonces, como Final Fantasy X-2 (juego al que he jugado poco y preferiría no hacerlo más). Así que las expectativas, precedidas de un hype desmesurado (se hablaba de él como un juego a la altura del VII en las revistas de la época, lo viví in situ), estaban por las nubes. Y creo que en general, no se cumplieron.



FINAL FANTASY XII

Género: RPG

Fecha de lanzamiento: 2007 (Europa), 2006 (América y Japón)

APARTADO TÉCNICO - 18/20

Gráficos - 9,5/10

Nota alta para empezar. Tenemos entre nuestras manos uno de los últimos juegos de PlayStation 2, y por ende, uno de sus techos a nivel gráfico, ahí con titanes (nótese el juego de palabras) como God of War 2. Animaciones estupendas, llenas de color, personajes detallados y vivos, escenarios con bastante detalle, grandes o pequeños, siempre resultan expresivos. Las cinemáticas en alta definición tremendas. Todo con una variedad y una elegancia características de la franquicia de Square. Además, corre que da gusto. Eso sí, nada es perfecto en esta vida, y lo único que separa a FFXII de la nota máxima en el apartado gráfico es la sobreexplotación de algunos modelos de enemigos, bastante notable, y algunos dientes de sierra puntuales. Aun así, chapó. De lo mejor del juego.



Sonido - 8,5/10

Tras la mejorable banda sonora en clave J-Pop de FFX-2, el XII nos trae ecos clásicos a la franquicia de nuevo. Sin Nobuo Uematsu al mando, claro, pero con temas de nuevo orquestales, ampulosos y grandilocuentes, marca de la casa. Banda sonora que, si bien no está a la altura de las mejores producciones de la saga, las melodías siguen siendo deliciosas, rescatando como es habitual temas clásicos, hay pocas prescindibles y las buenas son muy buenas. No de matrícula, pero muy buenas. Y mención aparte para un doblaje realmente bueno, al menos en inglés que es el que nos llegó aquí. Algo de agradecer.



APARTADO JUGABLE - 25/30

Sistema de combate y habilidades - 7,5/10

Uno de los puntos polémicos de Final Fantasy XII. El sistema de combate y el uso de los Gambits, comandos predeterminados que permiten automatizar el combate, sobre todo en personajes no controlados, fueron muy comentados. En sí no son turnos puros, aunque sí tendremos una barra de tiempo y comandos, pero nos movemos por un entorno real tridimensional y los combates son en tiempo real. Los enemigos no son aleatorios y, salvo ataque sorpresa, puedes verlos venir desde lejos. A mí es un cambio que no me molestó, aunque lo que es el sistema de combate en sí se podría haber explotado de manera más acertada. No es una propuesta tan ágil como en un principio se prometió, y eso penaliza al resultado final. Además, las invocaciones son un adorno. Uno visualmente precioso, al menos.

En cambio, el sistema de aprendizaje de habilidades me parece más que decente. Acumulamos puntos de licencia que sirven para desbloquear habilidades, posibilidad de equiparse artigilugios, boosteos o magias (que tendremos que comprar igual), lo cual nos obliga a combatir bastante. Las cadenas (matar enemigos consecutivos del mismo tipo) ayudan a obtener objetos raros, y el hecho de que las bestias no dan dinero sino mercancías para vender (seamos realistas, eso de que un lobo te de dinero tras derrotarle es inverosímil) aportan interés, sobre todo esto último. De los mejores puntazos de FFXII.

Variedad y diseño de escenarios - 8/10

Tenemos ante nosotros una cantidad de escenarios alta. Por momentos es un juego algo pasillero, pero la localización está muy conseguida. El diseño de las mazmorras es bastante bueno, con bastantes zonas que explorar y algún que otro puzzle (sin mucha dificultad), pero a menudo bloqueadas con la mera excusa de meter enemigos de nivel desmesurado para que no avancemos (lo cual nos obligará a revisitar escenarios pasada la segunda mitad del juego). Eso, y algún mapa troll que no indica una puta mierda (sí, Gran Cristal, te estoy señalando a ti) son dos cosas que no me dejan muy satisfecho. Aun así, apartado muy sólido.

Duración - 9,5/10

Largo, y no poco. Y no solo porque la historia en sí sea lo bastante larga (en torno a 50 horas si vamos muy a saco), sino por la inmensa cantidad de misiones extra y cosas opcionales que incluye. Nos podemos hartar ante tan masiva oferta. Si no le pongo el 10 es por el hecho de que parte de la duración de la historia en sí es por la cantidad de vueltas que toca dar sin mucho contenido o solo para mantener el equipo entero a un nivel equilibrado. Eso le da vida, pero a un precio curioso.



PERSONAJES Y ARGUMENTO - 11/20

Diseño de personajes - 5/10

Otro de los puntos polémicos de FFXII. O más que polémicos, ampliamente aceptados como mejorables. El elenco de protagonistas (hasta 6 son los "principales") es irregular hasta decir basta. Vaan, teórico protagonista, pinta muy poco en la historia, si no que simplemente se dedica a ver las cosas pasar. Penelo pinta todavía menos. Fran tampoco destaca mucho, pero no al nivel de los otros dos. En cambio, Ashe es importante y su evolución es uno de los ejes principales del argumento en sí, Balthier tiene carisma y Basch es simple y llanamente el puto amo. El villano de rigor tampoco es muy carismático, especialmente cabrón ni destaca en nada. Deja indiferente, y eso no es bueno. Entre los secundarios, sin querer hacer spoiler alguno, diré que Cid, pero sobre todo Reddas y Gabranth, aportan momentos de epicidad que salvan un poco el conjunto. Pobre, y duele especialmente porque, cojones, esto es un Final Fantasy.

Argumento - 6/10

Star Wars con un filtro FF, así medio de broma, medio en serio. La enfermedad de Yasumi Matsuno y las ganas de querer evitar un retraso dejó el juego, argumentalmente hablando, a la mitad. En sí el argumento no es malo: la mitología propia del juego y el desarrollo de los acontecimientos no está mal hilado y ofrece chispas de brillantez, pero el ritmo narrativo es tremendamente irregular y por momentos la propuesta que ofrece es recorrer áreas amplísimas sin que avance la historia. Aun así con el tiempo me he reconciliado un poco con el argumento: pese a todo, tiene momentos de altura. De nuevo, no está tan mal, pero hablando de un Final Fantasy, el listón estaba alto, y eso repercute en mi valoración final.

VALORACIÓN PERSONAL - 21/30

No lo tengo tan fresco como me gustaría, pero el juego en sí no puedo decir que no me gustase. Hay un trabajo y una ambición detrás que tengo que valorar sí o sí, y más como seguidor casual de la saga (no me "ofenden" cosas por no ser fan, ya me entendéis). Pero también es verdad que un par de intentos de rejugarlo se han quedado en nada. Engancha como cualquier buen videojuego, sí, pero no mantiene la tensión ni el nivel del que sí gozan obras mejores, en su género y en otros. Entra por los ojos y los oídos que da gusto, tiene muchos detalles magistrales, pero el conjunto pierde fuelle por una serie de taras que no pueden pasarse por alto. La dificultad en general, bien, no es un juego tirado pero tampoco una epopeya. Aunque tiene algunos picos puestos con saña y mala leche. Notable raspado.


NOTA FINAL: 75/100


Lo mejor:

Técnicamente espectacular, difícil de mejorar en PS2, a todos los niveles. Largo, con mucho material opcional. Pese a que el argumento y la narrativa no son nada sólidos, sigue conteniendo momentos contados de despliegue emocional bárbaro. Tampoco es un camino de rosas, algo de agradecer, y tiene algunos jefes finales estelares. Cierto personaje que sale en portada, un rayo de luz entre mucho gris.

Lo peor:

A nivel narrativo es mediocre en muchos niveles: La mitad de los personajes no pinta nada. El villano no está a la altura. El sistema de combate, tan criticado (por mí no será), sí que se podría haber aprovechado más. A veces la historia se estira por dar vueltas o por puro relleno, y lo que hay tampoco es que sea para tirar cohetes.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Bravely Default (Reseña)

Ya tenía ganas de reseñar este juego, y de paso voy a estrenar formato de reseña. No acostumbro a puntuar nada fuera de discos y conciertos en El Lado Oscuro de la Luna, pero bueno, por ir variando. El juego es, nada más y nada menos, que el afamado Bravely Default. Juego que ni conocía hasta dos meses antes, si llega, de su salida en Europa, y ha terminado siendo mi particular Juego del Año 2013 por encima incluso del esperadísimo Pokémon XY. Así de bueno ha sido. Una joya portátil para Nintendo 3DS de la mano de una resucitada Square-Enix.


Os comento un poco el tema del formato nuevo. Voy a dividir el análisis de cada juego en 4 apartados: el técnico, el jugable, el tema personajes-argumento (que variará mucho según el tipo de juego, así que cada uno será ponderado a su manera) y, por último, la valoración personal. Que un juego puede no ser lo mejor del mundo, pero si me flipa, eso se reflejará en la nota. Por supuesto, todas y cada una de las valoraciones no dejan de ser opinión de quien escribe, faltaría más. A pedir objetividad a otro lado. Por supuesto, no voy a incluir spoilers en la reseña, aunque con reservas: no revelaré nada del argumento, salvo que tenga algo que ver con funciones jugables. Así que precaución. Os he advertido:




BRAVELY DEFAULT

Género: JRPG

Fecha de lanzamiento: 2013 (Europa, publicado en 2012 en Japón y 2014 en América)



APARTADO TÉCNICO - 17/20

Gráficos - 9/10

Exprime realmente bien las posibilidades de Nintendo 3DS, todavía más para los que gozamos del modelo XL. Las 3D no lucen mal en absoluto. El modelado de los personajes utiliza la técnica superdeformed, y un estilo gráfico heredado de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (la precuela espiritual de Bravely Default). Las animaciones son más que correctas, muy vistosas. El diseño de las ciudades, si bien algunas pecan un poco de simples, rezuma encanto y personalidad por los poros. Jefes finales cuidados, mazmorras bien ensambladas... en fin, no es de matrícula ni alcanza un grado de hiperrealismo a su manera, pero sí tiene un diseño gráfico espectacular. Y todo corre con mucha fluidez.



Sonido - 8/10

Lo de la banda sonora del Bravely Default es curioso. Obra de japonés Revo (Shingeki no Kyojin), contiene algunos temas realmente buenos analizados individualmente, una variedad de melodías más que suficiente y, sobre todo, se adecuan perfectamente a cada momento. El problema es que esta variedad está mal distribuida, con algunas melodías que se repiten demasiado a lo largo del juego. Y eso lastra el resultado final, claro. Además, aun contando con algunas piezas realmente mágicas, tampoco está al nivel de las grandes bandas sonoras del RPG. El doblaje, tanto en inglés como en japonés (sobre todo este), bastante bueno. Notable alto, pero notable.



APARTADO JUGABLE - 27/30

Sistema de combate y habilidades - 10/10

Aquí viene el primer 10 del análisis. Bravely Default puede ser muy tradicional en muchos aspectos, sí, pero el sistema Brave / Default, que permite cargar / acumular turnos, le da mucho juego. Aporta un plus de estrategia del que, claro, pueden aprovecharse también los enemigos. Esto aporta un plus de dinamismo en batallas cortas que de cara a levelear y farmear viene de miedo, haciendo la tarea mucho más llevadera. Chapó para el sistema de combate, que realmente me ha enganchado. Dinámico, respetando la tradición pero con suficiente personalidad. Digno del juegazo que es.

En cuanto al sistema de trabajos, contamos con más de 20 profesiones bien diferenciadas, la mayoría se desbloquean de forma opcional. Aumenta la profundidad y capacidades estratégicas del ya formidable sistema de combate. Es más, sin contar con una estrategia óptima y ciertas mecánicas bien desarrolladas, algunos combates se pueden hacer cuesta arriba, y ya ni os digo en dificultades elevadas. Se ha llevado a cabo con mucho buen gusto, cada trabajo y habilidades aportan su granito de arena (nada de trabajos clónicos)... en fin, 10 merecido. De los aspectos que más me han enamorado del juego. Y el hecho de poder configurar la aparición de enemigos para avanzar más deprisa o levelear a saco si es requerido solo lo potencia.

Variedad y diseño de escenarios - 7/10

Bien, pero con peros. Aquí no valoro el tema gráfico, sino a nivel jugable. Las mazmorras en general no revisten mucha dificultad, no hay grandes puzzles ni nada que nos ponga en un aprieto, por mucho encanto que tengan y su diseño sí sea acertado. Nos moveremos por entornos variados, desde luego, cada ciudad, cada pequeña sociedad, tiene su microclima y su idiosincrasia. Eso está bien trabajado y con mucho mimo. Pero aquí viene una de mis grandes quejas: el tema de la repetición pasada la mitad del juego. Está argumentalmente justificado, de sobras, pero aun así, repetir escenas y situaciones no siempre tiene gracia, y aquí pecan de eso en la parte final del juego. Un juego con menos relleno, por así decirlo, cundiría más. Una de las asignaturas a mejorar de cara a Bravely Second.



Duración - 10/10

El JRPG no suele ser un juego corto, pero Bravely Default es un juego ligeramente más largo que la media. Completarlo en menos de 35-40 horas, aun yendo a piñón, se antoja como poco complicado. A mí me costó más de 50. Tiene subtramas para aburrir (y muy bien hiladas), os pasaréis horas y horas farmeando/leveleando sin aburriros y la historia en sí tampoco te la puedes pasar en dos tardes. Chapó.


PERSONAJES Y ARGUMENTO - 17/20

Diseño de personajes - 9/10

Tan solo contamos con 4 protagonistas. Realmente se nota que Square-Enix ha buscado el equilibrio, porque, aunque la trama gira en torno al personaje de Agnès, todos tienen su peso específico en la historia, ninguno queda en segundo plano. Especial mención a Lord DeRosso, que aporta momentos geniales, y, cómo no, a Ringabel. Ay, Ringabel. Realmente me he reído lo que no está escrito con la pantalla como compañera. Los secundarios también aportan, a nivel de antagonistas la cosa no queda coja... bastante mimado también en este aspecto.

Argumento - 8/10

Bastante bueno, y se enriquece mucho de la cantidad de subtramas (mejor encajadas imposible) y la "mitología" del mundo de Luxendarc. Eso sí, las siempre odiosas comparaciones: no está al nivel de complejidad y grandilocuencia de otras obras de Square-Enix. Los giros están muy bien encajados, el ritmo narrativo es magistral, aunque el hecho de que te adelanten alguna sorpresa antes de tiempo (podían haberla dejado para más adelante) y de que no sea tan redondo como otros le quita puntos. Notable alto.

VALORACIÓN PERSONAL - 29/30

Aquí está el indicador de cuánto me ha gustado el juego, factores técnicos aparte. Tan solo comentar que el juego engancha como la más dura de las drogas, divierte como poco, la dificultad (factor tan subjetivo que no he querido valorarlo con los demás) está bastante bien ajustada en general, con algunos picos, 3 para elegir... rezuma el encanto y la magia de las grandes superproducciones añejas bajo un filtro actual. Y además, el vídeo final deja con ganas de Bravely Second.


NOTA FINAL: 90/100




Lo mejor:

- Diseño que rezuma encanto. Espíritu que encantará a los jugadores de RPG tradicionales. El sistema de combate y de trabajos. Los personajes. El argumento, sin ser sobresaliente, está a la altura. Largo, con muchas subtramas y cosas extra por explotar. Por sus características, puede gustar tanto al jugón veterano como al que se inicie en el JRPG. Que parece que Square-Enix escucha a los fans.

Lo peor:

- Repetición de situaciones pasada la segunda mitad del juego. Buena banda sonora pero con sobreexplotación de algunos temas. Las mazmorras en sí son bastante simples.


domingo, 1 de diciembre de 2013

Artículo de opinión: La evolución del panorama videojueguil

De vez en cuando se me ocurren ideas geniales. No, en serio, ni puto caso. Pero me ha apetecido hablar de videojuegos de una forma menos convencional que, yo qué sé, agarrar un videojuego y reseñarlo, que suele ser la costumbre. No, esta vez me he querido expandir un poco más. Sobre el videojuego como forma artística, la evolución del mercado, diferentes perspectivas, siempre enfocado más a mi opinión, claro, diversas consolas que he podido catar... en fin, divago.



El videojuego como producto comercial nace en los años 70. Es un mercado reducido, pero ya tenemos los primeros juegos de entretenimiento electrónico: el archiconocido PONG de Atari (la segunda videoconsola de la historia tras la Magnavox Oddissey). Ésto es lo que conocemos como Primera Generación, que ha quedado relegada al olvido. La generación de aquel entonces apenas tuvo relevancia en comparación a lo que le vino. La Segunda Generación creció en oferta, con el cambio de década (finales de la anterior/primeros 80): Game & Watch, Atari 2600, la primera consola de Sega, la S6-1000...



El primer boom del videojuego llega con la Tercera Generación, cuando Nintendo entra en escena. La gloriosa época de los 8 bits. Por una parte, el mercado portátil se revienta con la llegada de la Game Boy, una consola que sobreviviría más de una década, gracias a títulos como Bomberman, Dr. Mario, Kirby's Dream Land o MegaMan, así como el sempiterno Mario, donde quiero destacar a mi queridísimo Super Mario Land 2. Grandes vendeconsolas como Pokémon no llegarían hasta algo más adelante. Pero la consola que revoluciona el mercado es la Famicom, o como la conocemos en Occidente, la Nintendo Entertainment System o NES. La Master System de Sega (con 13 millones de unidades vendidas) o el fracaso de la Atari 7800 (3 millones) no serían capaces de competir de tú a tú con la potentísima bestia de Nintendo, que superó los 60 millones de unidades despachados. Aquí ya puedo hablar. ¿Cómo son los videojuegos de la época, en qué se basan? Pues bien, pese a la modesta potencia técnica de las consolas de aquel entonces, empiezan a despuntar o directamente a crearse algunas de las franquicias más exitosas de la época. La primera época dorada de Mario, el nacimiento de Metal Gear (no publicado inicialmente en la NES, aunque bien llegaría), franquicias gordas de Nintendo como The Legend of Zelda o Metroid, otras como Castlevania, y claro, otra bestia comercial como son los primeros Final Fantasy de Squaresoft.

¿En qué se basaban estos juegos? Cuando las limitaciones del formato te impiden hacer juegos extremadamente largos (había excepciones, pero la vida jugable no solía ser muy larga) o muy vistosos, sobre todo para los que hemos crecido con videojuegos posteriores, tienes que basarte en otra cosa. Lo primero: el control. Simple, pero adictivo. Mario o The Legend of Zelda dieron clases maestras de cómo sacarle miga a algo tan sencillo como era el mando de una NES. La personalidad que a día de hoy parece haberse perdido: toda época tiene juegos punteros y juegos que intentan aprovecharse, de una forma u otra, de la fórmula de éxito, sí, pero el carisma y el encanto, así como innovaciones en diversos campos, dan un plus de carácter a estos simpáticos juegos. Todavía nos podíamos quejar, si eso, de la falta de un argumento (que a éstas alturas no era importante) o del tema de la dificultad. Ha sido admitido por desarrolladores y creadores que, a falta de la posibilidad de hacer juegos largos, eran evidentemente más desafiantes para darle mayor vidilla. En ocasiones ésto era un plus (y actualmente hay muchos videojuegos demasiado fáciles), en ocasiones desesperaba. Para mí el equilibrio se encontraría en las dos siguientes generaciones, de las cuales os hablaré ahora.




La Cuarta Generación está encabezada por la sucesora de esta máquina dorada, la Super NES, y otras como la Neo Geo, la Sega Mega Drive (la jugada que mejor le salió a la compañía, entre tantas decisiones cuestionables) o la TurboGrafx. Para mí, es una de las dos generaciones clave: tanto a nivel de decisiones comerciales, como artísticas. Los 16 bits trajeron una mejora importante en el apartado técnico, sin perder la personalidad de juegos más sencillos. Primeros esbozos en 3D, la época dorada del RPG de corte japonés, un avance en el diseño gráfico y artístico, con una variedad de colores superior... y juegos más largos y equilibrados, por primera vez, permitiendo explayarse adecuadamente con el argumento. Tenemos herederos directos como los siguientes Zelda (A Link to the Past) o Metroid (Super Metroid), que no tenían el argumento como su fuerte, pero sí un diseño artístico y una profundidad bestiales, pero también juegos como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, donde los argumentos enrevesados y la jugabilidad precisa y exquisita se acompañaban de la potencia técnica, sobre todo en el apartado sonoro. Sentó las bases del videojuego moderno, en el mejor de los sentidos. Pero ésto llegaría un paso más allá, y aquí es opinión personal dado que por algo es con la que nací yo en temas de sobremesa, en la Quinta Generación.



Has llegado lejos, aventurero, pero, ¿tienes fuerzas para seguir leyendo?


Por un lado, la nueva Atari (Jaguar) enterraría las posibilidades de la compañía de hacer algo a nivel de arquitectura, la Sega Saturn hundiría el crédito de su predecesora y clavaría la primera estaca letal en el futuro ataúd de Sega. Nintendo, con su competitiva 64, perdería algo de mercado pero se mantendría gracias a un público fiel. Pero la victoria de esta generación se la lleva la flamante nueva consola de Sony y su sonado aterrizaje en el mercado. Aquí, las características positivas de las dos anteriores generaciones (personalidad, protagonistas carismáticos, jugabilidad exquisita) se mantienen y se potencian, así como el sistema de CD utilizado por PSX, permitiendo juegos mucho más largos que la competencia, como, véase, la propia Nintendo 64, que también daría grandes juegos (el galardonadísimo TLOZ: Ocarina of Time, Banjo Kazooie, Super Mario 64, Perfect Dark, Goldeneye 007, etc). El mercado portátil vería a una apañadísima Game Boy Color que cobijaría el fenómeno Pokémon (juego que también se podía mover en la vieja Game Boy)... pero la máquina de Sony arrasaría con todo. Técnicamente no era superior a la 64, pero la nueva moda de las 3D, que tras varios experimentos daría lugar a joyas del nivel de los primeros Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII-VIII-IX, Gran Turismo, las sagas Spyro, Medievil o Crash Bandicoot... la época dorada de los plataformas en 3D, la velocidad y la acción irían un paso más adelante, todo ello manteniendo el carisma y la personalidad en un mercado que ya no era tan minoritario como de costumbre, o grandísimos juegos en 2D como Castlevania: Symphony of the Night. Para mí, ésto es la clave de la evolución videojueguil.

Aquí no acaba todo. La Sexta Generación estaría dominada por una tripleta que a día de hoy sigue mandando: Nintendo, Sony, y la recién llegada Microsoft. En el territorio portátil nadie podría ni toser a la GameBoy Advance, tras el fracaso sonado de la N-Gage, la "consola-teléfono móvil". Personalmente no conocí a nadie con una. Pero a nivel de consola de sobremesa: Sega dejaría de dedicarse a las consolas (que no a los videojuegos) tras el fracaso de la Sega Dreamcast, Microsoft entraría en escena con la Xbox, que incluso cosechó, para ser una debutante en un mercado casi monopolizado por Sony, unas ventas estimadas en 25 millones de unidades, gracias a nuevas franquicias como Halo, superando a la Nintendo GameCube, que confirmaba que las decisiones de Nintendo no estaban siendo muy allá, aun contando con un catálogo curioso (Baten Kaitos, Metroid Prime y diversas franquicias tradicionales, Resident Evil Remake...). Pero la indiscutible vencedora fue PS2: más de 160 millones de unidades vendidas, siendo la consola de sobremesa más vendida de la historia y hasta hace poco (fue superada por la Nintendo DS), la más vendida en general. Un acabado técnico más potente, juegos más largos y nuevas y duraderas franquicias exclusivas (God of War, Devil May Cry, Kingdom Hearts, por ejemplo, así como el renacer de Prince of Persia), sus armas. El éxito le sonrió a Sony. Es, posiblemente, la consola que más he disfrutado: unía potencia con pesonalidad. Una maravilla de máquina.



M. L. King tenía una Dreamcast. Y la consola terminó tristemente como el dueño



No puedo hablaros de la misma manera de la Séptima Generación. El primer motivo, porque no he podido disponer al 100% de una consola de sobremesa de dicha generación (sí jugar a varios juegos y trastear con cosas), pero también por motivos de gustos. Aquí empieza el último y definitivo boom comercial de la industria, gracias, en parte, a la Wii, la gran salvadora de Nintendo en el plano económico. No tenía el catálogo de las anteriores, ni de lejos, ni la potencia técnica de sus contemporáneos, pero su propuesta económica, moderna, funcional y, sobre todo, enfocada a un público amplio, no necesariamente jugones clásicos, le salió rentable. También tuvo juegos para los viejos seguidores, pero no tantos ni tan seguidos. Aquí Sony perdió si no la batalla, sí el monopolio, vendiendo 80 millones de unidades, la mitad que su predecesora, 20 millones menos que Wii y números muy parejos a la Xbox 360 de Microsoft, que se consolidaba como una alternativa seria. A nivel de portátiles, la millonaria Nintendo DS no tuvo piedad con la PSP (que cosechó como 80 millones en ventas, cifra nada desdeñable pero notablemente inferior): sería menos potente, pero conservaba el encanto de generaciones anteriores con la accesibilidad de su hermana mayor la Wii, y la doble pantalla con una táctil que tanto gustó. Tengo las dos, y no hay color, desde luego. El problema aquí llega cuando se reducen dos claves para mí importantísimas en el videojuego moderno: la personalidad, tanto a nivel de nuevos protagonistas, la dificultad muchas veces decae, como la personalidad. Es la era dorada del FPS (First Person Shooter), que arrasa con todo: entregas anuales, falta de innovación, campañas individuales cojas en detrimento de un robusto online... desde luego, cosas que como jugador veterano no aprecio, pero que ha hecho que (aborrezco el término con ahínco) "gamers" jóvenes se crezcan. Es una de las cosas malas del videojuego actual.

La Octava Generación es la que nos ocupa. No se puede examinar por falta de perspectiva: Wii U, PS4 y Xbox One apenas han aterrizado, la PS Vita en el mercado portátil (y parece que va a repetir errores de su antecesora), Nintendo con su 3DS parece dominadora del mercado portátil (tengo desde hace unos meses el modelo XL y vaya gozada), y más cuando en poco menos de tres años ha superado los 30 millones de unidades vendidas. La pela es la pela y el tiempo dictará sentencia.




Por supuesto, muchos discreparéis. Yo os animo encarecidamente a comentar, a opinar, a contrastar... y os agradezco que os hayáis leído semejante tochaco. Un saludo y pasen buena tarde.




viernes, 25 de octubre de 2013

Mis 20 discos de: Thrash Metal

Sé que tocaba una reseña de Pokémon XY, que es lo que los 4 gatos que puedan leer este blog últimamente esperarían. La habrá, por supuesto, pero todavía no, un poco más adelante. Ahora me apetece escribir sobre música, algo que llevaba mucho tiempo sin hacer en este blog. Me voy a permitir la coña de "el artista hace lo que quiere, si quiere cambia, si quiere vuelve a los orígenes, si le parece os deja a todos con el culo torcido". Ésto se me ha ocurrido, por así decirlo, en los últimos días. Un repasito breve en forma de 20 discos de algún estilo en concreto. Los créditos, a Richy, propietario del blog Galaxia de la Música, que es, a grandes rasgos, el que me dio la idea, ya que en su blog personal tiene varias listas de discos de este tipo. Recomiendo mirarlo, por supuesto, que siempre aprenderéis algo y hay buena variedad. ¿De qué va mi ranking ésta vez? De Thrash Metal, ni más ni menos.

A estas alturas imagino que la mayoría sabéis que mis gustos, siendo relativamente amplios y blablabla, suelen tirar por tonalidades progresivas, ya sea Rock, Metal, Folk, o incluso Pop y Electrónica Progresiva (bendita Escuela de Berlín), estos dos ya a cierta distancia. Podría haber subido una lista de 20 discos de Rock Progresivo y no hubiese pasado nada. ¿Por qué precisamente he elegido el Thrash Metal? Por varias razones. Primero, porque es un estilo que, especialmente entre mis 16 y mis 18 años, me ha dado bastantes alegrías y momentos de diversión. Segundo, porque me parece una de las columnas vertebrales en la historia del Metal: desplazó a la NWOBHM, cada vez más intoxicada de bandas clónicas (con sagradas excepciones, tanto en el terreno más clásico como nombres que influenciarían a las diversas bandas que voy a nombrar), terminó de romper con las convenciones melódicas del Metal de la época, apoyado en la creciente influencia del Hardcore Punk y, sobre todo, me he motivado a hacer una lista thrasher por el "ataque" que sufre últimamente. Lo he comentado más de una vez en Twitter: no es un estilo amplio, no es un estilo complejo de tocar, ni tan cerebral como otros. ¿Y qué? El Thrash gozó de buena salud por su frescura y su capacidad de generar riffs, además de su influencia en corrientes propias y ajenas, por aquello de que el Death y el Black le deben mil y el Metal y el Punk se retroalimentan constantemente. Por eso, y por los ratos que me ha hecho pasar, aquí va mi lista. Me dejaré mil cosas, pero demonios, son 20 grupos y 20 discos, además de mi lista personal y en el momento ¡claro que habrá cosas en el tintero! Están ordenados por fecha de lanzamiento, sin más.

Ride the Lightning - Metallica (1984)




El sophomore de la carrera de los de San Francisco es, en mi opinión, su pico creativo. Tonalidades Speed, arrancadas de velocidad, melodía, buen hacer, y, sobre todo, riffs de alta manufactura thrasher. Adelantado a su tiempo, a mi juicio más redondo que Master of Puppets. La homónima, For Whom The Bell Tolls o la semibalada Fade to Black, algunas de mis favoritas. Cualquiera de sus discos de los 80 podría estar en esta lista.

Bonded by Blood - Exodus (1985)




Si alguien me dijese de definir el Thrash Metal sin concesiones, o mencionaría el magnánimo Reign In Blood de Slayer, que salió el año siguiente, o éste. No es el más técnico, ni el que tiene mejor producción, ni el más brutal de los discos salidos en el género, pero da todo lo que promete: velocidad, una potencia descomunal, mucho sentido del ritmo, comandado por el que, para mí, fuese el vocalista más atinado de la banda de Gary Holt, el malogrado Paul Baloff. La homónima, Strike of the Beast y, sobre todo, Exodus, cuchillas oxidadas para el oído.

Hell Awaits - Slayer (1985)




"¡CÓMO! Algo debe estar mal, Pablo no ha puesto el Reign in Blood. ¡No me jodas, lo mencionas en la minireseña anterior como disco que ejemplifica al Thrash como nadie, y luego no lo pones! Blasfemia." Ya, bueno, pero, gustándome MUCHO ese disco, mi favorito de Slayer es éste. ¿Por qué? Porque tiene una atmósfera que pocos discos de Thrash han visto, retiene un sentido de la melodía, a su manera, exquisito, o contiene unos cambios de ritmo de infarto. Ojead Crypts of Eternity, una canción deliciosa, enrevesada y con la banda en estado de gracia, para entender de qué hablo. Si el mundo fuese justo ese tema tendría categoría de clásico. Aun así, como ya dije con Metallica, cualquiera de los discos clásicos de Slayer (los 5 primeros) tendría cabida en esta lista.

To Mega Therion - Celtic Frost (1985)



Éste disco se sale de la norma. Sí, en esencia es Thrash, pero el espectro de la cumbre de Celtic Frost (y mira que de ellos me gusta prácticamente todo, incluso paso el Cold Lake) es demasiado alargado: proto-Black, elementos sinfónicos e incluso vanguardistas, cadencias que luego adoptarían bandas de Death Metal,  riffs gruesos y densos, letras más oscuras y profundas... pero sobre todo, canciones. Mejora a los EPs anteriores, aportando temas redondísimos y muchos "ughs". Uno de mis discos favoritos en general, columna vertebral del incipiente Metal Extremo de la época, rematado por un portadón. ¡Calidad suiza, señoras!


Spreading the Disease - Anthrax (1985)




Si dicen que 1986 fue el gran año del Thrash, en ésta lista han tenido cabida más discos del año anterior. Manías mías y cada loco con su tema. Curiosamente éste disco salió 3 días después que el anterior, el 30 de octubre. Os presento a mi trabajo favorito de Anthrax. Menos Punk y más Heavy que el posterior, no tan Speed y tralla pura como su debut. Todo TEMAZOS, cantados en tesituras agudas y muy clasicorras, con una base rítmica potentísima. Las 4 primeras conforman un inicio demasiado arrollador como para olvidar este disco.

Darkness Descends - Dark Angel (1986)




Aunque me duela, el único disco de aquel mágico 1986 de la lista. Otros que no eran ni los más bonitos ni los más técnicos, pero lo que hacían, lo hacían jodidamente bien. Thrash Metal violento pero muy bien estructurado, menos caótico que la incipiente escuela alemana, repleto de canciones hechas para destrozar músculos. Como curiosidad, el magnánimo Gene Hoglan toca la batería aquí, siendo su primer LP oficial, hecho que se nota, y mucho, contribuyendo sobremanera al sonido final del plástico. Imprescindible.

The Ultra-Violence - Death Angel (1987)




Otra gran banda no tan valorada como debería ser. Han tenido discos mejores, peores, pero, con el funky Act III, su mejor trabajo. Thrash que mezcla elementos de la Bay Area con estructuras menos convencionales. Insultantemente fresco y juvenil, ayuda que la edad de alguno de sus miembros no llegase a los 18 por aquel entonces. Thrashers y el tema título, mis favoritas.

Eternal Nightmare - Vio-Lence (1988)




Germen de los posteriores Machine Head (que me gustan mucho pero son bastante más Groove y por eso no los he metido en la lista), el debut de Vio-Lence es Thrash Bay Area clásico: melódico, rápido, y con un vocalista que tira mucho de falsete. Mucho cariño le tengo a este disco, pues fue de mis inicios serios en el estilo. La descarga de riffs del tema título, Serial Killer o Kill on Command, serious business.

Dimension Hatröss - Voivod (1988)




No es mi disco favorito de los canadienses, pero Nothingface no me parece tan thrasher como para meterlo en la lista (en una de Prog Metal seguramente sí esté). El disco de la mutación total, Voivod se vuelven más radiactivos y disonantes, aumentando la complejidad de sus composiciones. Fue mi primer disco de esta gente y mentiría si dijese que me hechizaron de primeras, pero tiempo al tiempo. Hoy en día los disfruto muchísimo. ¿Motivos? Tribal Convictions, Chaosmöngers o Megasolutions to Megaproblems. Ahí van 3 motivazos para no dejar escapar éste disco.


Spectrum of Death - Morbid Saint (1988)



Hasta el momento he tirado de repertorio más clásico, pero ya basta. Toca un disco con mucha carga Death, con Eddie de Iron Maiden sin jeta, pasado por ácido. Toca tralla. Toca Morbid Saint. Te podrían pinchar este disco, decirte que salió de Alemania, y no notarías la diferencia prácticamente. Más abrasivos que la media del US Thrash Metal, pero sin el caos y la voracidad germana. Un punto medio. ¡Un punto cojonudo! 8 composiciones que no bajan el nivel.

Agent Orange - Sodom (1989)



Éste año también viene cargadito. Seguramente de las bandas de Thrash alemanas, mi favorita. Guitarrazos, un bajo que suena como un tiro, letras críticas sobre guerra, y desarrollos atípicos en su escuela. Lectura de temas muy inteligente, con una composición cuidada, no solo centrada en meter tralla infernal, con cierta variedad. Me cuesta elegir temas, pero: la homónima, Augesbombt o la magistral Remember the Fallen son piezas insustituibles.

Beneath the Remains - Sepultura (1989)




Menudo disco. Por poco ha entrado en la lista, porque Arise (1991) también es tremendo. Es ligeramente más redondo y al ser anterior, tiene más peso. Aquí los brasileños se confirman como una banda de élite, una fuerza descomunal. Salvajes, con muy buenos riffs, y una identidad muy reconocible. Pateaban culos, y lo sabían. Las dos primeras, mis favoritas, pero es tan redondo...

No More Color - Coroner (1989)



Más calidad suiza, con la precisión que se le presupone a esa nación (poesía fina, LO SÉ). Thrash técnico sin perder fuelle, con despliegues instrumentales bárbaros arropados por todas las características que hacen grande al estilo: riffs pegadizos, voces rasgadas, cambios de ritmo y un estupendo sentido de la dirección. Demasiado infravalorados para lo grandes que deberían ser. ¡Ni justicia ni pollas, Coroner mandan y no tu banda!

The Years of Decay - Overkill (1989)




UF. Una decisión dura, ¿éste u Horrorscope (1991)? Pues por muy poquito, éste. No tan directo, y con una sola guitarra, pero más variado, profundo, con un manejo bárbaro de los tempos, con temas incluso Doom, y una tripleta de temazos de apertura complicada de superar: Time to Kill, Elimination y I Hate. Otros que sin ser los más desenfrenados y veloces, se han ganado un lugar en mi corazón. Con toda sinceridad, una de mis bandas de Thrash favoritas. Honestos y muy regulares.


By Inheritance - Artillery (1990)




INMENSO. COLOSAL. MAGNÍFICO. Uno de mis discos de Thrash Metal favoritos de todos los tiempos y la cima indiscutible de estos daneses. Hay velocidad, hay medios tiempos, hay una cover hardrockera, un vocalista chillón que aun así deja por los suelos a muchos de su quinta, hay melodía, y sobre todo, hay una técnica superior a la media. Completísimo. La banda de los hermanos Stützer descargó varios de los clásicos de su catálogo en este disco. Khomaniac, Beneath the Clay o Don't Believe a Word, mis predilectas. Y me encanta la portada.

Never, Neverland - Annihilator (1990)




La mayoría de la gente suele decantarse por el debut. No les culpo, pero si éste es el favorito de Jeff Waters y el mío, por algo es. Además, siempre preferí la voz de Coburn Pharr a la de Randy Rampage. Más melódica, más expresiva y con más matices. No es tan agresivo como el debut, pero los desarrollos de The Fun Palace (mi tema favorito de los canadienses), Road to Ruin o el desenfreno de Kraf Dinner, me pueden. Tech Thrash del bueno y del bonito.

Rust in Peace - Megadeth (1990)




Ya tardaban en salir. De lejos mi obra favorita de los de Mustaine, mezclando hábilmente Thrash, Speed, Heavy, elementos técnicos e incluso progresivos, con abundante melodía, con letras de corte sociopolítico y una guerra de solos entre el ex Metallica y Marty Friedman de órdago. Su mejor obra, su mejor alineación, y un disco para la historia. Pocas bandas de Metal pueden parir un tema tan brillante como Tornado of Souls y no morir en el intento.

Coma of Souls - Kreator (1990)




Otra banda muy clásica que tardaba en salir. En los 80 son el epítome del Thrash violento, descontrolado y blasfemo, pura esencia alemana, pero mi favorito de ellos es éste. Reparte hostias como panes igual, pero con unas estructuras más trabajadas, algunos toques melódicos, y Petrozza en mejor forma. Tema por tema, lo considero su mejor disco.


Screams and Whispers - Anacrusis (1993)




He estado por no ponerlo porque está a medio caballo entre el Thrash y el Progresivo, por la misma razón que, doliéndome un poco, no he puesto a WatchTower. Una banda curiosa, que tan pronto acometía con violencia como metía compases poco comunes, teclados (teclados en el Thrash, WTF) y atmósferas oscuras y siniestras. Una propuesta original, que no es para todos los públicos, pero de sabor agradable. Mi favorito de esta gente.

The Gathering - Testament (1999)




Espero que no os olvidaseis de las huestes de Chuck Billy. Sí, sus discos ochenteros molan, sobre todo los dos primeros. Sí, tienen una discografía muy guay. Y sí, definitivamente, The Gathering es mi favorito. Más cafre, más elaborado, con una formación DE LUJO, con unos tales DiGiorgio al bajo, James Murphy en una de las guitarras y Dave Lombardo a la batería, en plan supergrupo, detalles más Death, mayor variedad de tempos, voces guturales... y canciones potentísimas.

Sé que me he dejado cosas, de hecho he ido enumerando discos en una lista preliminar hasta quedarme solo con 20. Han caído por el camino nombres tan relevantes como Sadus, los ya mencionados WatchTower, Metal Church, Mekong Delta, Forbidden, bandas más marcadamente Crossover como Suicidal Tendencies, el The Laws of Scourge de Sarcófago (me gusta mucho más que el INRI, personalmente), Deathrow, alguna banda moderna como Essence o Vektor... pero oye, no hay espacio para todos.

Espero que la lista os haya gustado. A los veteranos no os descubriré absolutamente nada, a los más novatos posiblemente os descubriré alguna cosilla interesante. Hasta la próxima, grumetes.


domingo, 13 de octubre de 2013

Pokémon Blanco y Negro / Blanco 2 y Negro 2 (Review)

¿Qué pasa, butaneros? Como os podréis imaginar, ya tengo Pokémon Y. VICIO. HYPE. TODO MUY EXAGERADO. Por supuesto, os contaré mis impresiones detalladas al milímetro cuando sea pertinente, pero de momento, mato dos pájaros de un tiro reseñando las dos tandas de juegos que pertenecen a la quinta generación. Las analizaré un poco de forma global, y por partes. Primero, lo que es menester.



Pokémon Blanco y Negro llegaron a nosotros a finales del año 2011, 4 años después de Diamante y Perla. Como la Nintendo 3DS ya estaba en el mercado, se criticó mucho que no saliese para esa consola, aunque ya presentaría, junto a su secuela, alguna función exclusiva de la sucesora de la ya difunta Nintendo DS. Os comenté que Diamante y Perla me parecieron más conservadores de lo debido, pues bien, afirmo sin ningún tapujo que la quinta generación es lo que debería de haber sido la sexta. La DS era totalmente capaz de mover esos gráficos, más pulidos y vivos que la anterior generación, con las criaturas en constante movimiento, y fragmentos con acercamientos obvios a las 3D que sí aprovechan la potencia técnica de la consola. La banda sonora continúa en su evolución hacia terrrenos más modernos, con algunos temas para quitarse el hipo (el tema de combate de Ghechis, con su atmósfera siniestra basándose en el tritono, es de lo mejor que se ha hecho para toda la franquicia, en mi opinión).


¿Tiene un momento para hablar de Jesús?


Existen unos cambios más, importantes por supuesto, que afectan a la mecánica. Uno es tan importante como el reparto de la experiencia: una criatura de menor nivel que el adversario ganará un plus de experiencia, mayor conforme la diferencia de niveles, y cuanto mayor sea el nivel del Pokémon usado, menor será la experiencia recibida. Se ve que la fórmula, aunque interesante, no ha calado: Pokémon XY vuelve a la fórmula de experiencia tradicional. Las MTs, además, pasan a ser de uso infinito, algo que potencia la estrategia y facilita el juego, ahorrándonos quebraderos de cabeza. La inclusión de habilidades ocultas vía Dream World aumenta las posibilidades estratégicas todavía más, aunque no se trate de un salto tan notable como de segunda a tercera o de tercera a cuarta a nivel de metagame, sino una ampliación de lo que ya pudimos ver en DPP. En cuanto a la historia, tenemos al Equipo Plasma ante nosotros. Blanco y Negro cuenta, en conjunción con su secuela, con la historia mejor hilada (aunque no la que más me ha sorprendido, que quizás sea la del Y) y más elaborada de los Pokémon de portátil. Personajes tan enormes como Ghechis y sobre todo el carismático N tienen la culpa. No revelaré más, pero alcanza niveles de epicidad muy grandes.

La curva de dificultad continúa la línea del Diamante pero con modificaciones. Una variante de entrenadores, los enfermeros, aparecerán de forma puntual en travesías largas para curarte una vez derrotados. Eso facilita los viajes, pero a cambio, se aplican más mecánicas competitivas en los combates clave y los entrenadores son más duros de pelar. ¿Cuál es mi queja, entonces? Que, a la hora de jugar, lo he aprovechado mucho menos que los anteriores. Ayuda que yo soy universitario desde hace años y tengo menos tiempo, pero tampoco me enganchó tanto como los viejos. Eso sí, en Pokémon Online, manejando a tope el juego competitivo, he gozado las virtudes de la quinta generación como un enano. Con su secuela tuve el mismo problema, secuela de la cual...




... se puede hablar ya. Por supuesto, una secuela directa en el mundo Pokémon es toda una sorpresa. En lugar de una tercera edición, se introdujo una secuela directa, sucedida 2 años después del original. Por supuesto, empiezas en una localidad distinta, tienes un rival distinto y te encuentras con personajes distintos... además de alguno común. Y, por primerísima vez desde el anime...



MOLAR, nivel: Venustoise

... encontramos fusiones. En este caso, las dos formas alternativas de Kyurem: Kyurem Negro, fusionado con Zekrom, y Kyurem Blanco, fusionado con Reshiram. Imagino que esta novedad no se aplicará a XY, pero no deja de ser interesante: la base es Kyurem, que es el que ganará experiencia, pero adquiere, mediante la fusión vía punta ADN, un poder avasallador, con unos stats base de quitarse el sombrero. Pero quitando esta rara avis, poco más tenemos. Bueno, una ampliación del metagame curiosa, el retorno del siempre carismático N y el señor Ghechis, que mola mil... y ya. Un juego de Pokémon diferente pero con la misma base, distinto a una tercera versión, no tan continuista, pero ahí ahí. Merece la pena para el fan, además de que nos presentaba, por primera vez, un rival en condiciones: implicado, tanto aliado como rival con afán de superación, no un tocapelotas típico que aparece nada más que para combatir en momentos puntuales (gente cagándose en mi estampa y recordando a Azul en 3, 2, 1...). Así sí, coño.

Ya os adelanto que a lo largo de esta semana o la siguiente debería reseñar como es debido Pokémon XY, Y para ser más concretos. Que os sea leve el hype.



jueves, 10 de octubre de 2013

Pokémon Diamante y Perla (Review)

Atrás quedaron las reseñas detalladas de las 3 primeras generaciones. Mientras me come vivo por dentro el hype esperando la llegada de Pokémon XY (servidor tiene la edición Y ya encargada y entre mañana y pasado debería llegar), y con su reseña prácticamente asegurada, he decidido dar un repasito a las dos generaciones que me quedan: cuarta y quinta. Vamos por partes.



Pokémon Diamante y Perla llegó a nuestro territorio allá por el julio de 2007. 4 años después de los magníficos Rubí y Zafiro, que vuelvo a recordar que se trata de mi generación favorita hasta el momento, Pokémon daba el salto a la doble pantalla. La Nintendo DS sería la encargada de acoger la cuarta generación de Pokémon. Aquí ya hubo quejas muy fuertes respecto al diseño de Pokémon, partiendo por los legendarios. "Parecen Digimon". A mí esto me la sopla, entre nostalgiafags y ser fan de Digimon desde hace años, pero sí se aprecia un cambio a la hora de crear criaturas, con diseños más complejos, no mejores, diferentes. Pero en fin, vamos al juego.

Gráficamente, se aprecia un salto respecto a sus predecesoras en GBA, por supuesto, pero el examen del tiempo ha demostrado lo que yo pensé un poco de primeras: que se habían quedado a mitad. No impresiona como me impresionó 4 años antes su predecesor, que aprovechaba bastante bien la arquitectura de Game Boy Advance. Ésto se queda, técnicamente hablando, como el eslabón medio entre GBA y NDS. Tiene acercamientos a unas falsas 3D que indicarían dónde irían los tiros a la postre: mejor implementadas en Blanco y Negro y el paso 3D definitivo que va a suponer la sexta generación. Es lo más destacable en ese sentido, así como unas buenas animaciones de combate... pero eso, el paso fue más saltito que carrerón. El mapa tampoco me pareció muy largo, mi primer vistazo fue algo así como "joder, qué corto, los 2 anteriores eran más largos". Luego vi que habría misiones y post-Liga suficientemente jugosas y me tuve que callar un poco.

Diamante y Perla puede pecar por un lado de inmovilista, pero para nada es un mal juego. Le metí más horas que al en teoría superior Negro (ya os contaré los motivos en su respectiva reseña). ¿Por qué? Porque la grandeza de la mecánica de la saga perrmanecía intacta, y el metagame pegó un nuevo salto tremendo. Si ya se venían cociendo mecánicas interesantes desde RZE, DP duplica este aspecto del metagame competitivo. Un mundo nuevo de posibilidades como la aparición de Espacio Raro o Trick Room, el cual empezó a usarse de broma y terminó siendo un arma clave en una estrategia centrada en torno al movimiento (durante cinco turnos invierte la velocidad del combate, es decir, los Pokémon más lentos atacarán antes). Algunos cambios en movimientos como Mofa también ayudarían a enriquecer el metagame particular. Pero, sin embargo, el cambio más importante será que, al fin, nacería la distinción definitiva entre Ataques Físicos y Ataques Especiales que conocemos a día de hoy. Así se aprovecharían mejor atacantes físicos de tipos antes encasillados como especiales, un ejemplo claro de esto es Gyarados, uno de los grandes beneficiados de la generación. También regresa el ciclo día-noche, tristemente ausente en la tercera generación, y de forma más completa, con 4 variantes en lugar de 2, que en Oro y Plata. Un cacareado regreso para aplaudir.


Lucario, uno de los grandes fichajes de la 4th gen


La banda sonora experimenta un pequeño bajón del cual creo que la saga no se ha recuperado. Sinceramente, la música de las 3 primeras generaciones me parece tan rematadamente grandiosa que los intentos de modernizarla, aun gustándome, no me llegan tanto como las anteriores. Cuestión de gustos, pero todo hay que reseñarlo. En cuanto al nivel de dificultad, me pareció, creo recordar, ligeramente más complicado que su predecesor. Las escenas están pulidas, nuevas formas de evolucionar, el añadido de varias evoluciones para criaturas del pasado, los puzzles puntuales siguen siendo adictivos... y se recupera la retrocompatibilidad, de forma bastante sencilla y sin necesitar doble consola, como sí necesitó por motivos evidentes (el salto generacional fue dentro de la misma consola) su sucesor. Algo que no me gustó fue la reinterpretación del Concurso Pokémon, que tantas alegrías me dio en Rubí y Zafiro, aquí no me llegó a enganchar, y seguramente a más de uno tampoco. Como prueba, que terminaron por desaparecer. Post-Liga seguimos teniendo un juego rico y lleno de cosas para hacer, desde legendarios hasta diversas misiones extra. Tenemos decenas de horas y horas de diversión asegurada.

A nivel general, no me parece la mejor por lo ya explicado. A nivel jugable, está mejor equilibrada que NB, avanza la historia respecto a las anteriores, Platino introduce como novedad niveles del estilo del Mundo Distorsión, con su particular jugabilidad. Cada juego principal ha de ser un añadido clave en la juegoteca de cada aficionado a la saga, y éste no es para menos. Sin embargo, no puedo dejar de ser crítico y resaltar un par de defectos entre sus virtudes. La principal es que no aprovechó como debía la potencia de la Nintendo DS, quedándose un poco a medias. Algo compensado, por suerte, por una edición con una jugabilidad magistral, una historia que iba mejorando cada vez más y un metagame que se nutría de la imaginación de los jugadores y de las nuevas técnicas disponibles para ponerse serio, muy serio. Se podría resumir como más de lo mismo, pero mejorado. El cuarto testamento de una saga cuyo final anda lejos. Espero traeros una reseña decente de Blanco y Negro pronto, y de XY más adelante. Con Dios.



Por supuesto, si os cuesta haceros con el cartucho original, siempre podéis tirar de nuestro amigo el emulador, si no lo habéis catado como es debido, y sumergiros en los entresijos de nuestros colegas del equipo Plasma y las criaturitas encantadoras que moran la región de Sinnoh.