tag:blogger.com,1999:blog-5849680831213638082024-02-22T17:06:50.095+01:00Blog de PG-6-Videojuegos, música y demás opiniones que no le importan a nadie.Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.comBlogger114125tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-689010638264804012016-11-25T08:53:00.000+01:002016-11-25T08:53:32.895+01:00Pokémon XY (Reseña)Tengo la reseña de marras pendiente desde hace mil. He subido reseñas de las 5 generaciones anteriores de Pokémon, pero todavía no me ha dado por hacer la reseña pertinente de <b>Pokémon XY</b>. Bueno, a estas alturas ya sabréis que adoro la franquicia de Nintendo, que juego en competitivo y tengo nociones sobre el mismo desde hace años y no soy precisamente el típico HURR DURR CHARIZARD MOLA AHORA LOS DISEÑOS SON MIERDA. Pero en fines. Voy a utilizar, para la reseña, un molde muy similar al que he venido empleando para dar notas, aunque con modificaciones. No creo que Pokémon, aun siendo un RPG a su manera, pueda compararse con un Final Fantasy. No buscan las mismas sensaciones ni creo que el argumento importe gran cosa. Así que he modificado ligeramente ese esquema. Bueno, sin más dilación:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaIzY625kH6gg160yCZf-cN2OGnamyv7azGSl4QBqdxsSysw1IJ-c2wQzVLCfbOC2dRJ1IG5OrpvD31YwZbvVdvIid-zIcxAWmi09wDuUdGJpbCHYSCU6AXLOVP3y8GJN_PTufLvOkDAE/s1600/Pokemon-X-Pokemon-Y-Get-Cover-Art-Screenshots-Artwork.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="147" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaIzY625kH6gg160yCZf-cN2OGnamyv7azGSl4QBqdxsSysw1IJ-c2wQzVLCfbOC2dRJ1IG5OrpvD31YwZbvVdvIid-zIcxAWmi09wDuUdGJpbCHYSCU6AXLOVP3y8GJN_PTufLvOkDAE/s1600/Pokemon-X-Pokemon-Y-Get-Cover-Art-Screenshots-Artwork.jpg" width="320" /></a></div>
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<b>APARTADO TÉCNICO - 16/20</b><br />
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<b>Gráficos - 8/10</b><br />
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El salto técnico ha sido el mayor dado por la franquicia, siempre dentro de la línea principal para portátiles, en su dilatada historia. Y<b>a de entrada aprovecha bien la potencia gráfica que le brinda el salto a Nintendo 3DS</b>. Los Pokémon lucen especialmente bien en 3D, con modelados que no tienen mucho que envidiar a lo que hemos visto en las consolas de sobremesa hasta la fecha, además de unas animaciones brillantes. Los entornos no han sufrido un cambio tan brutal como parecía allá en enero de 2013, cuando se anunció el juego. De alcanzar un nivel de detalle y elaboración mayor se podría hablar de un juego mucho más redondo a nivel gráfico, lo cual no quita sus bondades en este apartado. Eso, el poco aprovechamiento del 3D en general y, sobre todo,<b> las caídas puntuales de frame rate cuando se acumulan demasiados elementos en pantalla durante los combates, impiden una nota mayor.</b><br />
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<b>Sonido - 7/10</b><br />
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Una buena banda sonora, y ya. Han tomado temas clásicos y reinterpretado de forma más moderna, han creado temas nuevos, y se sostiene por su solidez. Pero no alcanza la brillantez de las pasadas BSOs. Han tomado un registro más moderno y actual y no les ha quedado nada mal, pero no hay temas que alcancen la epicidad ni la rotundez del pasado, ya sea por el encanto que destilaban o por canciones tan ACOJONANTES como el tema de batalla de Ghechis de Blanco y Negro. Notable raspado.<br />
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<b>APARTADO JUGABLE - 43/50</b><br />
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Me salto el apartado de argumento porque, evidentemente, sobra un poco y lo valoraré al final. En Pokémon la jugabilidad, y todo lo que eso conlleva, es EL TODO.<br />
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<b>Combate ingame - 8/10</b><br />
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La inteligencia artificial continúa con su escalada hacia mecánicas más propias del competitivo que de una CPU tonta como antaño. La máquina elaborará estrategias, combinará mejor, sobre todo en la desbloqueable Mansión Batalla, en dificultades altas de la misma. Ha sido un paso adelante pequeñito respecto a la quinta generación, pero se nota. Eso sí, las nuevas mecánicas de Repartir Exp ayudan a que tu equipo crezca niveles a un ritmo endiablado y la dificultad en general es baja, más baja que en las 3 anteriores generaciones así por encima. <b>Como veterano de la saga, se echa en falta un plus de reto.</b><br />
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<b>Combate metagame -20/20</b><br />
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Pokémon lleva desde Rubí y Zafiro ofreciendo mecánicas metagame tremendamente satisfactorias para jugar en ámbitos competitivos, y en ese sentido XY ha sido mimado hasta el infinito. Se han equilibrado algunas mecánicas, como el nerfeo a los climas, realmente necesario, añadidos y detalles hasta el infinito. La inclusión del nuevo tipo Hada aporta un plus estratégico ante el uso y abuso de dragones. Se han añadido pocos Pokémon nuevos, sí, pero algunos como <b>Talonflame, Aegislash</b> o Greninja han nacido para perdurar en equipos de todo el globo. Las Megaevoluciones añaden mayor tensión e imprevisibilidad a unos combates donde ya no vale ser el más fuerte o rápido. Alguna un poco rota e innecesaria (sí, Gengar, estoy señalando en tu dirección), pero cosas menores. El Megaentrenamiento, las hordas, el Safari Amistad, todo destinado a la crianza más eficaz, para mentes exigentes. <b>Nota máxima en el apartado jugable, a mi juicio, más importante de la franquicia desde hace tiempo.</b><br />
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<b>Variedad y diseño de escenarios -8/10</b><br />
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Hay espacio para la nostalgia y para la novedad. El espíritu de la saga se ha adaptado perfectamente a las 3D: ciudades más grandes, rutas más detalladas, gimnasios más laberínticos... igual las mazmorras no han evolucionado todo lo que me gustaría y no alcanzan la magia de otras, pero cumplen de sobra. <b>Los detalles con los veteranos (ese sexto gimnasio) os juro que me encandilaron.</b><br />
<b><br /></b>
<b>Duración -7/10</b><br />
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La historia como siempre, 25 horas (que son espectaculares a muchos niveles), que no hacen precisamente corto al juego, pero en un Pokémon siempre hay que tener en cuenta el post-game... y uf. Aquí XY decepciona de primeras. Hay cosas que hacer, como siempre, con una apañadísima Mansión Batalla que nos proporcionará horas y horas de concienzudo entretenimiento, pero se queda corto al lado de los adelantos de los 10 últimos años en este apartado en la franquicia. Un punto a corregir, o más bien, una senda que deberían retomar respecto a otras generaciones, en el siguiente juego.<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<b>VALORACIÓN PERSONAL - 27/30</b><br />
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Es un Pokémon. Y uno muy bueno. Lo he disfrutado y jugado más ya que Negro y Negro 2. Aunque no tenga una historia tan elaborada, siempre en sus cánones, como esos juegos, tiene una larga lista de elementos a destacar. Me ha gustado muchísimo, claro.<br />
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<b><span style="font-size: large;">NOTA FINAL: 85/100</span></b><br />
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<span style="color: lime;">Lo mejor: </span>Metagame cada vez más sólido y perfecto. Revolucionario en muchos aspectos, un auténtico puñetazo en la mesa dentro de la franquicia. Las mecánicas clásicas de siempre, con un acabado gráfico espectacular, mayores posibilidades de personalización, criar es más fácil y completo. Los guiños constantes al pasado. Que haya sentado las bases para Rubí Omega/Zafiro Alfa.<br />
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<span style="color: red;">Lo peor: </span>Caídas en el frame rate. Post-game escaso y un poco soso. Más fácil de lo que esperaba. La banda sonora, sin ser mala, no está a la altura de otras citas.<br />
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Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-7595190292105103552016-03-08T17:43:00.001+01:002016-03-08T17:43:08.952+01:00Hablemos de Rol III: Control de partidas y control del personajeSiempre me gusta escribir artículos de este estilo: son tan amenos de escribir y, pese a lo reducido (muy reducido) del público, este suele ser agradecido. Ya escribí un par de consejos sobre cómo desarrollar personajes y escribir historias hace tiempo. Pues bien, ahora voy a hablaros de cómo llevar personajes y partidas, especialmente esto último.<br />
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Sobre llevar personajes: hay que tener en cuenta lo que supone un personaje de rol o personaje del jugador (PJ). Los personajes son entes vivos e independientes, que se ven afectados por la situación que les rodea: evoluciona a tu personaje sin miedo. Un personaje rígido suele ser menos interesante: incluso el más cerrado en sus planteamientos puede ir cambiando a lo largo de su viaje. Aprovecha los espacios de lucimiento personal que tengas, ya sea en forma de diálogos/monólogos como las posibilidades que te ofrezca la mecánica de la partida para ir avanzando en tu historia interna. Échale ingenio y creatividad, pero sobre todo, piensa en cómo reaccionaría el personaje ante hechos determinados: un fallecimiento de alguien cercano, una humillación, la consecución de un gran poder... Por supuesto, decidir su crecimiento de antemano limita muchísimas opciones: déjate llevar para que la experiencia sea más memorable y satisfactoria.<br />
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Llevar una historia es algo infinitamente más complicado: trabajas con más elementos. Tantos, que es posible que abandones alguno o le des menos importancia: algún NPC, detalles de la historia, de tu interpretación en algunos momentos, darle menos cancha a un PJ... es normal dejarse elementos en el tintero, sobre todo si estás llevando una trama muy grande y rica. No hay más solución que la práctica y el esfuerzo, pero llevar notas de la partida, un diario, o directamente apuntar cada cosa importante, puede ayudarte a desarrollar mejor el conjunto de la trama, tanto tu propia historia como animar a los jugadores a que la complementen. Recuerda que ellos también participan.<br />
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Control de trama:<br />
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Diría que es el punto central del artículo. Esta es una pequeña teoría personal, que he comentado más de una vez, y siempre he dividido en cinco puntos, según el grado de control que tenga el master sobre el desarrollo del argumento, así como intentar exponer los puntos fuertes y flojos de cada nivel de la forma más objetiva (tengo unas preferencias marcadas) que pueda:<br />
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Control de trama nv 1: El control del master sobre el argumento es absoluto. Él corta, pincha y manipula a su antojo, con una intervención mínima, prácticamente nula, por parte de los jugadores. Es como jugar a un videojuego antiguo: ir de A a B. Como medidas drásticas, y nunca recomendables, el master puede incluso coaccionar de cierta forma a los jugadores para que se dirijan hacia donde él quiere: ofreciendo recompensas jugosas, amenazando con un enemigo imposible de derrotar... Como os digo, no lo recomiendo. Los jugadores, si se dan cuenta de la situación, se sentirán títeres impotentes. Como punto positivo queda que puedes dotar a la trama de un gran peso, especialmente a nivel dramático (si planeas tragedias y obstáculos de forma programada, que no puedan sortearse ni modificarse), y que te proporcionará una capacidad innegable para desarrollar historias cerradas, aun a costa de no desarrollar tu chispa para improvisar.<br />
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Control de trama nv 2: El master tiene un control grande sobre la trama, pero al mismo tiempo deja un pequeño margen para el azar, tanto por parte del grupo de jugadores como por la capacidad de improvisación del rolemaster. Un buen ejemplo puede ser la técnica que solía utilizar (y de vez en cuando, todavía utilizo, aunque de forma más abierta) cuando empecé a dirigir: la estructura a través de eventos. Es decir, tú no planeas un desarrollo completo de la trama, pero sí los momentos principales de esa trama y posibles soluciones (otra nota: siempre habrá un jugador o grupo que salga por una vía que no esperes. Más te vale improvisar...). Sería algo así:<br />
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A...B....C....D<br />
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Cada letra representa un evento, y los puntos suspensivos, las partes donde primará tanto la improvisación del grupo, la propia, como lo que vaya surgiendo por el camino. Como recomendación personal, aprovecha para estimular las relaciones entre los personajes, que sin duda enriquecerá el avance de la trama. Es una buena forma de empezar a dirigir. En su contra, el rolemaster sigue teniendo la mayor parte del control creativo, y es posible que algunos jugadores sientan que sus acciones no tienen influencia real sobre lo que está ocurriendo.<br />
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Control de trama nv3: El punto intermedio y, para mí, el ideal (y mi método actual la mayor parte de las veces). Una combinación entre el segundo punto antes comentado y una mayor capacidad de improvisación. Esto implica un trabajo constante y alargado en el tiempo, ya que te obligará a rectificar algunos planteamientos iniciales y a trabajar con cierto material sobre la marcha, pero a cambio te da la capacidad de ofrecer una experiencia de juego que mezcla lo mejor de una trama trabajada, la capacidad de reacción que te da la improvisación, con los aportes personales de cada jugador. A cambio, requiere de un esfuerzo constante y de un mundo lo suficientemente consistente por sí solo para ofrecer auténtica libertad, así como de cierta capacidad de improvisación. Por supuesto, queda totalmente recomendada como fórmula a seguir.<br />
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Control de trama nv4: Nos alejamos de tramas lineales para ofrecer una experiencia construida sobre improvisaciones, ideas más esparcidas, y con un gran peso de las situaciones momentáneas y los personajes. No lo recomendaría a un rolemaster novato por el gran papel que desempeña la improvisación a la ahora de acometer una partida de esta manera, así como la gran cantidad de detalles que se pueden escapar. Si eres de los que está en el rol para contar historias, definitivamente no es la mejor forma de ofrecer historias propias, ya que esta a menudo se vería modificada por los propios jugadores y sus actos. Su beneficio principal es dar al grupo la sensación verídica de que sus actos tienen relevancia sobre lo que está por ocurrir: un mundo vivo y, sobre todo, muy abierto. Sigue una estructura similar a la de los eventos que comenté antes, pero con total seguridad, la mayor parte de estos eventos se pensarán sobre la marcha o conforme avance la trama (de forma más libre que los dos niveles de control anteriores). Recomendable opción si lo tuyo es dotar a las partidas de un carácter imprevisible y libre, con gran peso de los PJs.<br />
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Control de trama nv5: Descontrol de trama, más bien. Solo recomendable para roles cortos, partidas absurdas o sobre la marcha y demás. Parte de la base que la trama no viene calculada ni preparada con cierto tiempo, sino que de unas nociones básicas, un contexto (lo justo para que los jugadores creen un personaje mientras tú vas hilando cabos), o directamente algo elaborado sobre la marcha. Estas partidas se ven marcadas por su carácter aleatorio, donde el peso absoluto recae en la improvisación del grupo completo y el desarrollo de los personajes (a menudo acelerado: no recomiendo en absoluto usar esto en partidas largas). Su fuerte suele ser el componente de humor, el ritmo acelerado, y el estilo desenfadado, donde los personajes son los que mueven la trama, mientras que el director de juego simplemente es un juez imparcial que, de vez en cuando, intercede. No la recomiendo en otro contexto ya que su mayor tara es la dificultad suprema de elaborar una historia coherente, de darle cierta profundidad o tensión, así como de un sistema normalmente muy simple.<br />
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Por supuesto, estas directrices son fruto de un análisis personal y seguro que habrá opiniones que no concuerden con la mía: os animo a añadir las vuestras en los comentarios. También me gustaría dar una serie de consejos para facilitar la praxis de este tipo de estructuras:<br />
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Si quieres crear una trama sólida, planifica todo con tiempo. No tengas prisa en dirigir sin tener la historia terminada, crea varias opciones y salidas a situaciones comprometidas, planifica bien los golpes de efecto (cliffhangers, momentos de drama, de relajación, espacios de libertad...) y, sobre todo, las tramas secundarias de cada personaje. Para esto, seguramente necesites las fichas con unos días de tiempo, si realmente quieres dejarlo todo calculado antes de sentarte a dirigir. La mejor forma de estructurar una trama de estas características es con esa "secuencia de eventos" que describí con anterioridad, para dar una primera forma, un esqueleto, donde se sustente el resto del argumento. A partir de ahí, tú decides el nivel de control que tendrás sobre el argumento general. Recomiendo usar una fórmula narrativa clásica (introducción - nudo - desenlace), dividir las partes por capítulos ficticios si la situación te lo permite (hay sesiones que se alargan sin que la trama avance).... Hay recursos de sobra.<br />
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A la hora de improvisar: la única forma de mejorar es sobre el papel, en teoría. Y digo en teoría porque, realmente, cada historia nace de algo improvisado o momentáneo. Piensa en qué ideas han nacido así, pon a prueba tu capacidad de improvisar. Y luego, intenta demostrarte a ti mismo en mitad de partida que puedes improvisar sin que el ritmo se resienta. Sé lógico, aprovecha los momentos de libertad del grupo (por ejemplo, conversaciones entre ellos) para enchufar la maquinaria de maldades. Algunas de las mejores ideas nacen de forma espontánea. ¿Un acto de maldad simbólico que haga que el grupo le coja asco absoluto a un villano? Puede pasar. Os pondré un ejemplo verídico: en la última partida que dirigí, el antagonista principal estaba rodeado de gente que, por miedo o por otras razones, estaban con él a muerte. Uno de ellos, antagonista principal, realizó un atentado que incluía atar a gente a cohetes y usarlos a modo de fuegos artificiales. Se me ocurrió de repente, y con una breve descripción (el cielo teñido de rojo y las explosiones de los cohetes), conseguí generar un ambiente de tensión, que se convirtió en rabia cuando descubrieron el tinglado. Idea sencilla pero eficaz.<br />
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¿Cómo permitir un desarrollo mayor, más creíble y sobre todo, más divertido (qué es el rol más que pasar un buen rato)? Permitiendo que sean los jugadores quienes vivan la trama y se adentren en ella. Dales motivos para ello: es más fácil progresar como jugador con un master que te permita sentirte una parte real de la historia. Haz que tomen decisiones, muéstrales varios caminos, haz que vivan las consecuencias, positivas y negativas, de cada uno de sus actos. Dales oxígeno para interpretar, para interactuar con su entorno inmediato (NPCs y el resto de PJs), para que noten el peso de sus acciones. Equivocarse, fracasar, tiene su punto divertido en una partida. Ayudará a que no se sientan impotentes. Si alguien desea desviar su personaje hacia lo que sería un villano, permíteselo. Ya veremos si luego vuelve al redil o no, pero permite que lo experimente.<br />
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Dosifica la acción. Salvo que cuentes con un sistema genial, los combates pueden llegar a cansar al grupo, especialmente si son muchos, muy seguidos y muy complicados. Por supuesto, dependerá de la trama, pero asegúrate que los combates directos no sean una constante para no sobresaturar las sesiones. Además, si te encargas de que los pocos combates (de nuevo, esto depende mucho de la historia en sí) sean realmente especiales, estos dejarán de ser algo rutinario para convertirse en momentos de auténtico clímax. Consejo de nuevo más que personal, puesto que cada vez utilizo menos peleas dentro de un rol.<br />
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Apóyate en la experiencia audiovisual. Un rol es una experiencia basada en la interpretación, pero eso no significa que debas descuidar el resto. El apoyo más obvio, fácil y accesible es la música: ten una pequeña lista de reproducción preparada siempre. Pero no es el único: iluminación, modulación de la voz, grabaciones, ruidos, etc. Todo ayuda a la atmósfera. Aquí el jugador también desempeña un pequeño papel, tanto por sus aportaciones a la banda sonora (permite que los jugadores den ideas) como por sus capacidades de interpretar personajes. Dale un toque cinéfilo si quieres, o de serie, si la trama lo requiere, haciendo pequeñas introducciones en cada sesión. Si es un rol "de época", documéntate para dar más realismo. Lo que sea, pero asegúrate de que contribuye al resultado final.<br />
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Una vez dadas las herramientas, y varias opiniones personales, espero que os hayan enriquecido y gustado. Cualquier comentario, en la caja de abajo. Un saludo.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-24087625244840928142016-02-01T18:25:00.002+01:002016-02-01T19:50:39.284+01:00Artículo de opinión: sobre Metal, guetos y demás chorradasA raíz de cierto artículo que ha llegado a mi persona vía redes sociales, me animo a escribir un artículo que resume, en esencia, muchos postulados alrededor del género de música que más alegrías me ha dado en mi vida: el vil Metal. ¿Por qué vil? Porque alrededor del género acostumbran a montarse una serie de circos del que un servidor, por varias razones, reniega.<br />
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En dicho artículo, que por respeto a la fuente cito <a href="http://metalkorner.com/entrada/2016/01/30/2556/art%C3%ADculo:-metal-y-metal-extremo-en-espa%C3%B1a,-orgullo-y-prejuicios">a continuación</a>, que sirve como germen de este (más bien como respuesta que reafirmando mi fuerte oposición a la ideología mostrada allí), se reafirma la identidad elitista, clasista y cerrada de una parte significativa ya no del Metal Extremo, sino del mundo del Metal en general. Antes de hablar de lo que opino, lo desmenuzaré un poquito.<br />
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¿Tiene el Metal Extremo un estigma social? Seguramente sí. No descubrimos nada a nadie. Como buena parte del Rock para el oyente extranjero a todas esas tonalidades. ¿Es, como afirma el autor del artículo, España un país poco propicio para el Metal Extremo? En absoluto. Israel es un país poco propicio para el Metal Extremo, y lo hay. En España gozamos de una salud robusta, a nivel underground, eso sí.<br />
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También se hace referencia al bajo nivel cultural en cuanto a música que hay en España. Si bien creo que el nivel cultural de la piel del toro no es excelente, esto no se reduce a "es que a mi vecino no le gusta el Black Metal". Es un indicador pobre y sesgado. La cultura española parece identificar el arte como un hobby en lugar de una profesión. ¿De dónde lo deduzco? A falta de cifras oficiales, sí he tenido el placer de hablar (tanto a modo de charla como en entrevistas) con diversos artistas, tanto grupos con su público como diseñadores, escritores, etc. No iré tan lejos de decir que España es inculta, pero la concepción de la cultura como vía laboral además de como expresión artística sí que deja un poco que desear. No ayuda un IVA cultural altísimo o precios altos, tampoco. Y ahora sí que sí, podemos citar la afluencia en cines los días de precios reducidos o populares, y un día cualquiera. ¿Es, entonces, España inculta? En absoluto. Pero sí creo que tiene un problema de base, asociarlo todo al mercado. De eso ya hablaremos otro día. Lo único que saco en claro es la pataleta de "España es inculta porque no le gusta la misma música que a mí".<br />
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"Existen formas de saber si algo es bueno o malo, y con la música igual". Pongamos varios ejemplos. Existe música con buena producción y mala producción. Música directa y música enrevesada. Discos con pretensiones y discos sin ellas. Música con salida en el mercado y música sin ella. ¿Qué es lo bueno? Podemos encontrar música relevante a nivel histórico (prefiero hablar de relevancia, es un baremo menos tendencioso) en cualquiera de esas formas, y música menos interesante en todas ellas igualmente. Música mal grabada pero crucial, como el Hardcore Punk de los 80s, música sencilla pero que favorece la frescura frente al cálculo extremo de todos los elementos de la grabación (la NWOBHM). Música con salida en el mercado y que ha perdurado en el tiempo (The Beatles), y música sin hueco en el gran público cuando salió (The Velvet Underground).<br />
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"Pienso que un batería Pop, salvo excepciones, no sabría tocar una pieza de Metal". Esto me parece una falacia. Un buen músico puede destacar por su versatilidad, pero no necesariamente un virtuoso de un género puede triunfar en un género más sencillo. Como ejemplo queda Pavarotti, totalmente desubicado fuera de la Ópera, donde era el amo absoluto, o muchísimas bandas de Rock Progresivo de los 70 fuera de su asiento acercándose al Pop en los años 80. Con el Metal pasa igual. Un maestro del blast beat como es Flo Mounier (batería de Cryptopsy) podría sentirse perdido en una canción Pop por la falta de costumbre. Saliendo de ahí, me gustaría ver al grueso de cantantes de Death Metal versionando a David Bisbal. Sí, a Bisbal, del que tanto se mofa de forma velada el autor del artículo. Seguramente no podrían. Técnicamente hablando, Bisbal no canta mal en absoluto (que sea de los gustos del que escribe es otro tema), ¿no? Pues eso. Cae en la falacia de las facultades técnicas, cuando la música es mucho más grande que eso.<br />
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"La mayoría de españoles no sabe diferenciar entre géneros del Metal". Normal, es difícil verlo desde fuera. Alguien que no escuche Pop, además de despreciarlo, tampoco tendría idea de la inmensa cantidad de subgéneros que tiene. Esto son prejuicios e ignorancia que, demostrado queda, son pluridireccionales.<br />
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Además, da una visión clasista y sesgada. Exactamente como la visión que, según el autor, recibe el Metal Extremo. Vamos a obviar este ejercicio de doble moral e hipocresía y centrarnos, por fin, en el tema.<br />
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El Metal Extremo no requiere una gran técnica. O sí. Una de las grandezas del Metal está en su versatilidad. De hecho, varias de las bandas que menciona como ejemplo no desarrollan grandes ejercicios de virtuosismo en su música. A saber, bandas como Obituary, Darkthrone o Sepultura, absolutamente seminales y con varios clásicos dentro del Metal en su currículum. ¿Entonces qué pasa? ¿Dónde establecemos el baremo técnico para decir "qué es bueno o malo"? Es una teoría que termina viniéndose abajo, dado que cada género requiere recursos distintos. ¿Es malo el Metal porque no llega al virtuosismo instrumental del Jazz o la música barroca? En absoluto. ¿Es malo el Pop por lo mismo? Tampoco.<br />
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Replanteemos el tema hacia su núcleo: los guetos del Metal. Por razones varias, es un género con una comunidad muy particular. Por un lado, dedicada, con una masa social implicada (festivales y conciertos montados por aficionados, además de por promotores especializados, ventas de discos decentes, etc), cosa, para mí, positiva. Por otro lado, el citado, y demostrado vía cierto artículo, gueto. Estos guetos nacen de posturas reaccionarias y obtusas. No eres mejor que el vecino por llevar una camiseta de Slayer, así como el vecino tampoco es mejor que tú.<br />
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Por supuesto, cada gueto tiene sus reglas. Aprovecho la ocasión para mandar un dardo envenenado al gueto del Metal Progresivo: sí, hay bandas muy complejas y con auténtico talento. Sí, hay Metal tremendamente simple. Y mucho más escuchables que desvaríos como el último y soporífero disco de Dream Theater. ¿De qué sirve la técnica si la expresión de la misma no cala en el oyente o termina siendo irrelevante? De absolutamente nada. Si eso, de llenar el ego de algunas personas, que a menudo no son los compositores.<br />
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Voy a dar un consejo personal: no os limitéis en guetos ni en etiquetas. Intentad encontrar algo de música que os llene. Explorad mientras podáis e intentad barrer los prejuicios que tengáis. Porque todos los hemos tenido y a todos nos quedan prejuicios en lo musical. El primer paso implica admitirlo. Hay demasiada música tremenda ahí fuera como para encerrarse en una habitación a teclear barrabasadas sobre por qué las 4 mierdas que escucho molan más que las del vecino.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-33806919818777315172015-10-16T19:44:00.000+02:002015-10-16T19:44:31.664+02:00Ahora me da por escribirTengo un proyecto entre manos. Vamos a llamarlo proyecto porque esto de tener compromiso con mis 4 lectores lo llevo muy mal. Allévoy: llevo una semana o algo menos con una historia rumiando en mi cabeza. Para completarla necesito un poco de documentación de Psicología que ya me proveerán, un flujo de ideas más denso y rematar clavos sueltos. ¿Por qué lo cuento aquí? Porque en principio la publicaré, por capítulos, en este blog (en otro de mi autoría, como muy lejos). No estoy seguro siquiera del título, ni de mil cosas, pero espero tener el primer capítulo este fin de semana. Espero que os guste.<br />
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Os puedo adelantar que va a ser una especie de... ¿drama psicológico? cuya temática gira alrededor de la memoria y la identidad. Hasta ahí puedo leer. Es un teaser, vale. Gracias por leerme, una vez más.Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-68189410800668479612015-02-22T00:15:00.000+01:002016-03-08T00:15:53.506+01:00Hablemos de Rol II: Creación de un mundo y el guiónA pesar de las escasas visitas de la última entrada del estilo (<strike>el underground resiste, viva el auténtico Metal </strike>afortunadamente en mi Blog escribo sobre lo que me da la gana), me he animado a continuar hablando de rol. En la última entrada os hablé de cómo crear PJs y cómo desarrollar la trama a nivel de narrativa, o sea, cómo contarla. Ahora voy a meterme en un terreno cenagoso, que es la elaboración del mundo en sí, y el guión. Y digo cenagoso porque hay mil maneras de abordar la creación de una trama y el universo en el cual se desarrollará.<br />
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Empecemos por la base. Piensa que el mundo es el sustento, aunque mucha gente piense que es secundario. ¿Por qué? Porque a menudo el mundo, el setting, determina o acota el género de la campaña. Por supuesto, puedes coger un mundo o una situación ya existentes (universos de películas, videojuegos, la situación sociopolítica actual...) y crear una trama sobre esa base, de forma más o menos original. Es más, hay un huevo de juegos de rol de tablero que parten de esa premisa, existiendo propuestas centradas en los universos de Tolkien o Star Wars. Pero prefiero centrarme en la creación de un nuevo universo. Aun así, voy a hacer un pequeño comentario acerca de trabajar sobre lo ya existente.<br />
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Ya que el universo no ha sido creado por ti, es primordial que tengas un buen conocimiento del mismo. ¿Por qué? Bueno, puedes añadir ideas de tu cosecha, pero ya que coges un universo de otro autor, o la vida real, intenta ser fiel. Y más si tus jugadores son conocedores de ese universo. Imagínate una partida de rol de Star Wars que culmine con Palpatine convirtiéndose en jefe de la Orden Jedi, siendo un buen hombre. ¿Es un giro de trama que nadie esperaría? Eso por supuesto, sería una sobrada. Pero sería cargarse a lo bruto el universo Star Wars, así, sin pedir perdón a las víctimas ni nada. Así que asegúrate de conocer bien ese universo para no meter gambas del estilo. Además, seguro que tus jugadores disfrutan más de una trama fiel al universo por el cual compartís afición.<br />
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Ahora sí, metámonos en el tema central: "¿Cómo crear mi propio universo rolero?" Tranquilos, no es tan difícil. No, porque, como en cualquier materia de la vida, hay que ir poco a poco, siendo consciente de las capacidades, en este caso creativas, de las que disponemos. Para explicarlo mejor, que no hay que meterse en berenjenales a las primeras de cambio. Si ves que tienes un torrente de ideas, que has creado un universo inmenso y genial, y te preguntas cómo vas a afrontarlo... aparca esas ideas para una campaña posterior. Los primeros intentos, por lo general, requieren de ideas más sencillas para llevarse a cabo de la manera más idónea. Tómatelo como una curva de aprendizaje. Voy a poner mi ejemplo personal sobre mis tres primeros universos para partidas de rol:<br />
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El primero era futurista, ambientado en el... ¿siglo XXIII? Creo recordar que por ahí iba la cosa. El mundo era sencillo, puesto que toda la acción sucedía en dos sitios concretos: una estación espacial siniestrada, ubicada sobre una luna de Júpiter, y este último escenario aparecía como apoyo puntual. La estructura era bastante lineal, demasiado, para mi gusto fue el fallo que tuvo esta primera campaña. Pero fue un primer intento. Diseñé un espacio pequeño, que constaba de tres o cuatro mapas dibujados a mano, y monté la trama alrededor de lo que disponía. Era una cosa sencilla, corta, pero que me permitió estrenarme como Director de Juego. Esta partida nunca se ha vuelto a jugar, era como una maqueta, una intentona. La segunda, en cambio, se ha jugado tres veces. Y no es para menos, Ofrecía un entorno más abierto (Londrés en el Siglo XIX), más posibilidades a la hora de crearse un personaje (seis tipos de razas, cada una con sus peculiaridades), y una narrativa más dinámica, que alcanzó su cénit en la segunda vez que se jugó (la primera por motivos de tiempo hubo que acelerar cosas y la tercera no se terminó). Como veis, he repetido esta ambientación y ha servido para iniciar a muchos amigos en el rol de mesa, incluyendo una sesión única y memorable de casi 12 horas. Sin descansos. Seguía sin ser una trama todo lo desarrollada que me gustaría, pero me permitió aprender a improvisar y trabajar sobre bases más amplias y complejas.<br />
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¿La tercera? La tercera fue la vencida. Solo se ha jugado una vez (pronto se jugará la segunda, más amplia todavía y con errores pulidos) y es, de lejos, de la que más orgulloso me siento. Una trama larga (nos duró aproximadamente mes y medio, jugando una media de 2-3 veces por semana), con numerosos mundos con los que trabajar, algunos mapas a mano, muchísimos personajes, villanos más complejos, clímax más logrados y una curva narrativa conseguida. ¿Lo negativo que le pondría? Un final que podía haberse cerrado mejor, menos libertad que en la segunda (aunque más exploración) y cierta inconsistencia en algunos tramos. Tuvo dos o tres clímax absolutamente de diez, pero aun así, seguía teniendo cosas a mejorar. Para esta segunda intentona, he retocado cosas de la trama, añadido más exploración, más detalles, más vías alternativas en algunos tramos (sigue sin ser un mundo completamente abierto), y un sistema de mejora de habilidades inspirado en Final Fantasy X. Después de dos párrafos contándoos mi génesis rolera, ¿qué os quiero decir con esto? Que no intentéis abarcar demasiado en los primeros intentos. Quién sabe, igual no habéis dirigido en vuestra vida, se os ocurre una epopeya época que dirigir durante meses y os sale bien. La posibilidad existe, desde luego, y no seré yo quien limite vuestra capacidad creativa. Pero para empezar, os aconsejo empezar por algo más básico y sencillo. Aquí van unos cuantos consejos para empezar:<br />
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Ten muy claro el setting. No intentes mezclar mil cosas, que te puedes liar. Algo tipo "pues va a ser una campaña de fantasía épica, así que crearé dos mundos paralelos, uno paradisíaco, donde coexisten los héroes, y un inframundo que aspira a suplantar al mundo superior" es una gran idea. Tienes que encargarte de dar forma e insuflar vida a dos mundos totalmente opuestos en muchos aspectos, pero con un planteamiento similar: la fantasía, el escapismo, la magia... así que estos saltos no deberían suponer mucho problema, además, es algo que da juego para la trama. Intentar mezclar, de primeras, algo tipo "pues yo quiero que haya fantasía épica, con dragones y hadas, pero también un apocalipsis, con zombis, no, infectados, no, señoras charras, no, cyborgs, sí, con metralletas"... pues bueno, igual es que no sabes lo que quieres, no lo tienes claro o directamente quieres abarcar demasiado en poco hueco. Simplemente, decídete antes de hacer nada. También puedes ir por la vía contraria: según cuáles sean tus primeras ideas acerca de la trama en sí, elegir el escenario. Una trama de carácter fantasioso casa mejor en un mundo fantástico, por lo general. Puedes meter combinaciones menos lógicas y que funcionen, pero como con todo, espera a mejorar tu experiencia dirigiendo.<br />
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Una vez elegido el escenario, falta algo que a menudo la gente olvida: el tono. Piensa en todo momento el tono que quieres darle, y no olvides que esto lo puedes variar. Como recurso emocional y climático, saber alternar entre diferentes tonos, según lo requiera el guión, es algo fantástico. Piénsalo así: en un mundo donde todo es felicidad, cuando la situación se complique, haz que los personajes y la estética se oscurezcan. Muestra amargura, impotencia, situaciones límite. Esto es un buen generador de conflictos, que no deja de ser un motor para la trama. Varía el tono, dale altibajos, claroscuros, mete caña cuando haga falta, crea situaciones tensas para los PJs, Y remátalo todo con el "color" que quieras. Por supuesto, cada género te exige tonos distintos, mayor carga dramática, humor, como veas. Simplemente, encárgate de que el mundo sea coherente y se sienta vivo. No hay nada más aburrido que un mundo plano. Haz que evolucione junto a los PJs y NPCs que pueblen tu historia. Un lugar que siempre es apacible te dará muchas dificultades para generar trama, pero un lugar donde las hostilidades no cesan puede cansar a los PJs, que terminarán hartos de estar puteados a cada paso que den. En el equilibrio suele estar la virtud.<br />
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Ahora, pasemos al guión en sí. Crear algo 100% original es bastante complicado, lleves una partida dirigida o cientos de ellas. Eso no debería suponer una excusa para hacer una historia a partir de retales de otras. Yo mismo soy muy propenso a meter guiños (reconocidos) puntuales en cualquier trama que dirija, ya sea en forma de concepto, situación, y ya no os digo trabajando con la banda sonora. ¿Cómo empezamos? Con fuentes de inspiración. Situaciones cotidianas, literatura, cine, videojuegos, hechos reales... y toma nota. Toma nota, mezcla esas influencias, y haz que el conjunto quede empastado de forma personal, que se note la mano de su autor. Una vez tengas las ideas básicas, piensa en cómo las vas a juntar, porque hay varios métodos. Puedes hacer que la trama avance mediante lo que yo llamo "eventos progresivos". ¿Cómo funcionan? Pues bien, en tu hoja del guión (un Word que deberías tener a mano siempre) tienes que apuntar los eventos desencadenantes de la trama. O sea, pueden ser desde "que los jugadores investiguen la despensa del alcalde" hasta "enfrentamiento o encuentro con un villano de altura". Sobre todo, intenta que quede natural, sin forzar a los jugadores ni abusando de los plot triggers. Un plot trigger es un recurso empleado para dirigir el argumento cuando el camino parece recorrido. Por ejemplo, "hemos llegado a lo que parece el final de nuestro viaje, pero aparece un Oráculo de la nada y nos dice dónde tenemos que ir". Debería de ser el último recurso narrativo en usarse. Haz que el avance de los personajes sea intuitivo, siempre acorde a sus motivaciones. Y si el avance lógico de la trama tal y como ha sucedido en la campaña requiere un desvío o una improvisación, échale valor. En esta "estructura de eventos" lo importante es que los eventos A, B, C, los que sean, se cumplan más o menos en orden. El camino a recorrer desde cada uno de los puntos hasta el siguiente es lo de menos. Esto te obligará a improvisar algunas partes, pero te aseguras un control sobre la trama (el próximo artículo irá de este tema). Esta es la estructura que más he empleado yo dirigiendo rol, no sé si es habitual o cosecha propia, pero funciona.<br />
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Escribiendo el principio y el final. O sea, planteas la situación inicial, una vez tengas el setting, escribes cómo empieza (tanto el planteamiento inicial como los orígenes del conflicto), y también la manera de la cual te gustaría cerrar la historia, ya sea con un espectacular enfrentamiento con el villano (una opción común, pero no por ello menos efectiva) y un final feliz, algo más abierto y complejo, con un giro de guión que deje estupefactos a tus jugadores... la decisión es cosa tuya. Una vez orquestados esos dos momentos, puedes dedicarte a darle cuerpo al resto de la trama. Hay quien dice que es mejor evolucionar una trama desde el principio hasta el final, y si bien estoy relativamente de acuerdo con esa frase (escribo rol de muchas maneras como para ceñirme a una sola fórmula), probar diversas fórmulas también es positivo. Piensa que a partir del contexto de los personajes puedes crear tramas personalizadas que te permitan involucrarles emocionalmente en la historia, así que esa parte central puede escribirse, en parte, nunca del todo, basándote en esas microhistorias. De tu habilidad depende conectarlo todo a posteriori para que quede una historia coherente, puesto que unir todo el puzzle tampoco es algo que salga fluido a la primera. Como opción más básica, puedes empezar por el principio y terminar por el final. Es decir, escribir la historia a la antigua usanza. Evidentemente tendrás que dejar huecos para alguna subtrama o cosas que surgan de improviso, o trabajarlas sobre la marcha, porque créeme, tus jugadores no lo seguirán todo al pie de la letra nunca.<br />
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La otra opción es empezar por los personajes, una vez tengas la idea general. Este es un método que personalmente me gusta, porque casi siempre empiezo por un personaje concreto. Cómo no, el villano. Un buen villano es un gran impulsor del argumento, porque es la principal fuente de obstáculos para los jugadores. El guión debe de estar organizado para que cada uno de los NPCs importantes lleve el peso de su historia y tenga repercusión en la trama. Como siempre, voy a tirar de ejemplos: ¿De qué te sirve crear un antihéroe fenomental, si nadie va a darle bola ni va a aprovechar esa presencia para generar conflictos? Hay que adaptarse a las necesidades de la trama, para crear un vínculo grupo de jugadores - director intenso.<br />
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Tu mundo ha de estar en constante movimiento. Haz que pasen cosas, ya sea de forma aleatoria (mediante tiradas que la mesa no tiene por qué ver), arbitraria (tú decides lo que pasa fuera de la escena) o en relación a las acciones de los personajes (por ejemplo, si el antagonista los percibe como amenaza potencial, que no actúe de forma tan pasiva). No solo es una forma de dotar de mayor profundidad a la partida, sino que los jugadores no tendrán la sensación de estar jugando una historia cerrada, cuyo objetivo es ir de A a B y nada cambia. La flexibilidad en el guión (otro tema de debate) puede ser un factor crucial.<br />
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Espero que os haya gustado el artículo.<br />
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En los juegos de rol, el aspecto principal, el que le da nombre es, ni más ni menos, que el de <b>interpretar</b>. Esa es la base, y el resto son añadidos. Evidentemente, hay una serie de elementos (normas, sistemas, banda sonora, dados, hojas de personaje..) que son de vital importancia, y en el 99% de los casos, necesarios. Pero la base es interpretar. Coger a un puñado de colegas, sentarse alrededor de una mesa, montar una trama y pasarlo bien es una experiencia fantástica. Se le coge el gusto rápido y es una manera muy económica de pasar horas y horas entretenido. Pero, como en cualquier entretenimiento, hay formas y formas de desarrollarlo. Yo<b> voy a centrarme en el aspecto creativo. </b><br />
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<a href="http://alexhernandez.es/images/DadosDesktop01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://alexhernandez.es/images/DadosDesktop01.jpg" height="232" width="320" /></a></div>
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<b>Hay mil maneras de desarrollar historias y personajes</b>, y por lo general, la mayoría son bastante válidas. Una trama sencilla y entretenida, de jugar en 2-3 sesiones, no tiene nada de malo, ni es una opción menos digna que crear una historia para partidas que se desarrollen durante meses, impliquen a mucha gente y tengan el guión de una serie compleja. Como reza la frase, "cada maestrillo tiene su librillo". Tampoco tiene nada de malo, es más, ha sido base de muchos juegos de rol de tablero, coger un universo ya existente y hacerlo rol. Para empezar, de hecho, es una buenísima opción: coges un universo y una mitología ya existente y la adaptas, creando tramas o bien propias o bien sacadas directamente de otro lado. Con los personajes ocurre lo mismo: no todos los personajes, tanto <b>Personajes Jugadores</b> (<b>PJs </b>a partir de ahora) como los<b> Personajes No Controlables</b> (<b>PNCs</b> o <b>NPCs</b>) tienen que estar meditadísimos. Tienen que cumplir la función que más se ajuste a ellos en la trama. Si es una trama ligera y humorística, no tiene sentido hacer un villano complejo y atormentado ni héroes llenos de matices, de la misma manera que, para una trama de calibre más elaborado, hacen falta personajes que den la talla. Esto implica un trabajo compartido, tanto para el Director de Juego (<b>DJ, Game Master</b> o <b>Master </b>a secas<b>)</b> como para los jugadores. El primero tiene que crear y llevar a bastantes personajes, algo realmente trabajoso, y los segundos tienen que cumplir con la creación y la evolución del personaje que van a desarrollar. De esto os quería hablar, no tanto de la labor del Master creando personajes, sino de lo que deberían hacer, bajo mi criterio, los jugadores.<br />
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<b>¿Cuáles son las claves en la creación de personajes?</b> Hay que entender que no siempre se dispone del mismo tiempo para su creación. A veces tienes días antes de que la partida de comienzo, otras veces tienes que preparar algo en cinco minutos. Parte siempre de una o dos ideas, mézclalas, prueba cosas en tu mente, hasta que te salga algo que tenga sentido. La <b>coherencia</b> con la trama que se va a desarrollar y el universo en el cual se van a desenvolver los personajes es de vital importancia. Además, <b>estos personajes deben de presentar conflictos</b>, que en esencia, no nos olvidemos, son los que mueven la trama. En un mundo de fantasía, ¿qué da más juego, un mago expulsado de su orden por practicar artes prohibidas o un funcionario del Imperio que se pasa horas rellenando impresos? ¡Vamos, hay que darle vida! Esto no solo te permitirá echar un cable al director de juego, que tendrá mucho más fácil encajar a tu PJ en la trama, sino que también le permitirá preparar una serie de momentos donde tu PJ se luzca con más brillo. Algo de protagonismo, que a todos nos gusta. Es bueno dar detalles de la psique del personaje, algo que se traducirá no solo en situaciones donde el PJ tendrá rienda suelta para interpretar esos aspectos concretos, sino también en mayor riqueza, sobre todo a nivel de grupo. <b>¿Qué es más interesante y genera más conflicto</b>, un grupo de cuatro jugadores planos, cuyo único interés es derrotar al malo, salvar a su pueblo y llegar a casa a las diez, o cuatro personajes que difieren entre sí, con los contratiempos que eso ocasiona? De las pandillas con las que he jugado y dirigido, podría poner mil ejemplos. Pero voy a personalizarla en la segunda partida que jugué, aunque casi como si fuese la primera. Esto merece un párrafo aparte.<br />
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<b>Esta partida de rol fue la que me metió el mono</b> (no en vano la he jugado dos veces y dirigido una), por lo tanto merece unas cuantas menciones especiales. El hecho es simple, además de servir como ejemplo, si escribo estas líneas es por ella. Os pongo en situación: estaba ambientada en el Japón feudal, pero con trama fantástica. Un hombre conocido como el <b>Emperador</b>, salido de la nada, tenía al país bajo su control, gobernado con puño de hierro, con un ejército descomunal y la ventaja táctica del miedo a su favor, controlando el tráfico de personas con cuatro grandes murallas. Los jugadores éramos un grupo variopinto, cada uno más majara que el anterior. <b>Ryu</b>, un chaval huérfano criado en la naturaleza del campo, fuerte y bruto, con bastantes problemas para relacionarse con la mayoría de personas, <b>Sheitsuka</b>, una especie de ninja ciega, hábil, sigilosa, pero muy fría, y<b> Ghechis</b>, que es el personaje que mejor os puedo describir, dado que era el mío. Lo basé en buena medida en una cita que siempre me ha parecido brillante, de <b>David Lee Roth</b>, vocalista de <b>Van Halen</b>: "si hubiese nacido hace 150 años, probablemente habría sido el típico charlatán que vende elixires y se pira con la pasta". Básicamente me hice un mago/alquimista astuto, ambicioso y manipulador, al cual no le gustaba mancharse las manos. Como veis<b>, en estas pocas líneas se ejemplifica bien lo que yo considero un gran grupo sobre el papel.</b> Porque son personajes diferentes, que pueden complementarse entre sí tanto a nivel de cooperar para sacar los escollos adelante (un personaje que mete hostias, uno sigiloso, uno hábil con la magia...) como a nivel de personalidad. Había choques, había desarrollo de las personalidades de cada uno, y había un buen elenco de NPCs (esto es cosa del Master) que reforzaban estas relaciones. Como veis,<b> el contexto de cada uno es una cosa sencilla, pero que permitió desarrollar a la perfección la trama de principio a fin, con espacio para que todos se luciesen como debía ser.</b> Esto es un poco contractual: <b>el jugador tiene que comprometerse a crear un personaje que se expanda, que cree vida y trama por sí solo, y el Master le prepara sus momentos de protagonismo y los encaja en la trama.</b> Porque, y esto enmarcadlo porque es la base del <b>Manual del Rol, la trama no solo es cosa del Master</b>. Todos contribuyen a su desarrollo. Pensar un buen personaje lleva su tiempo, pero desarrollarlo es mucho más complicado. Deja que sean los hechos quienes marquen a tu personaje, no lo lleves de X a Y de forma forzada y según tus designios. Un hecho traumático, una venganza por cumplir, una traición, todo eso puede hacer que tu impoluto héroe de moral intachable se convierta en un ser desconfiado, mentiroso y que justifique sus medios por un fin superior.<b> Si estos cambios atienden a la lógica, son buenos añadidos a la hora de interpretar a tu personaje.</b><br />
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<a href="http://pad3.whstatic.com/images/thumb/e/e4/Be-a-Dungeon-Master-Step-1.jpg/670px-Be-a-Dungeon-Master-Step-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://pad3.whstatic.com/images/thumb/e/e4/Be-a-Dungeon-Master-Step-1.jpg/670px-Be-a-Dungeon-Master-Step-1.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
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Volviendo al principio, he vuelto a sacar a la luz el término "<b>interpretación</b>". Esto implica que debes llevar a tu personaje por el camino que tu personaje seguiría, no el tuyo. Los jugadores tienden a seguir dos caminos, el más fácil o divertido, o bien el primero que se les ocurra. Esto no es malo, porque es totalmente lógico, pero para que la inmersión en el rol sea mayor, el jugador debe de actuar como lo haría el PJ, y nunca al revés. Por eso esas evoluciones antes mencionadas son importantes, porque serían posibles ramificaciones del comportamiento inicial del personaje. Además, un personaje plano no es tan entretenido, en mi opinión. Pongamos una situación que podría ser real en una campaña de rol: tu personaje tiene a tiro al NPC, sea antagonista principal o secundario, que ha estado incordiándole media partida. Hace que sus planes fracasen, le extorsiona, en fin, cualquier cosa. Lo más fácil, para evitar amenazas futuras, es matar al NPC. Pues bien,<b> no hay que pensar en lo fácil, sino en qué haría tu personaje</b>. Si es un personaje bondadoso, de fuertes convicciones, es posible que se lo entregase a la justicia, o incluso llegase a perdonárselo. Si tiene las nociones del bien y el mal algo alteradas, es bastante posible que no solo se encargaría de ejecutarlo, sino que seguramente al PJ se le ocurra algo más cruel que una muerte rápida e indolora. Queda siempre en las manos del jugador, pero yo recomiendo personalmente ser fiel al personaje que has creado y al momento en el que se encuentra. Para que la interpretación sea más redonda, aunque esto siempre cuenta, añade naturalidad. Si has hecho teatro, esto será más fácil. Dale una voz o un tono característicos. Muévete, mira de una determinada forma, mete pausas en tus discursos para hacerlo más creíble. <b>Métete dentro del personaje, sé el personaje. Esa es la clave del rol.</b><br />
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No puedo pasar por alto tampoco el siempre peliagudo tema del <b>metarrol.</b> ¿Qué significa esto? Actuar según los conocimientos de la persona en lugar de los del personaje. Es algo que tiene lugar a menudo, muchas veces de forma inconsciente, y puede pasarse por alto. Hay que ser honestos siempre, dado que el rol no es un juego competitivo. Si al Master se le pasa por alto y tú te das cuenta de ese hecho, no falsees. Como no sé si lo vais a entender, pongo un ejemplo ilustrativo. Imagínate que se ha roleado, en mitad de la sesión o a lo largo de la misma campaña, una escena que desvela que uno de los PJs tiene un arma poderosísima, pero peligrosa y que no sabe bien cómo activar. Pues bien, si tu PJ no ha estado presente en la escena, aunque tú sepas lo que hay, no puedes hacer uso de esa información. Así se evitan situaciones como "me despierto a mitad de la noche y le robo el arma a mi compañero", puesto que no tienes conocimiento de ese objeto y, además, ese comportamiento seguramente sea una alteración de la rutina o del comportamiento de tu PJ. Dado que el objetivo del rol no es derrotar a tus oponentes (y aunque lo fuese, las trampas están feas), <b>sé siempre honesto con la situación.</b> Los malos momentos y la tensión forman parte del juego, y por ende, también son divertidos. Aseguran muchas anécdotas, lo juro.<br />
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<a href="http://gamerstable.com/wp-content/uploads/2012/10/Character-Sheets.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://gamerstable.com/wp-content/uploads/2012/10/Character-Sheets.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
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Llegado a este punto (esta parte me ha quedado muy larga, pero quería hablar de narrativa sí o sí y no por hacerlo más accesible voy a cambiar mi idea inicial), vamos a meternos en materia narrativa, donde, ahora sí, me pierde la profesión.<b> La narrativa de una historia de rol es similar a la de una obra literaria</b>, pero teniendo en cuenta que los roles de emisor y receptor no están fosilizados, sino que interactúan entre sí. O sea, el Master no cuenta la historia y los jugadores la siguen, puesto que hay un intercambio de ideas constante. Entre los propios jugadores, los NPCs (que no dejan de ser tarea directa del Master), y todo lo que puede cambiar. Ahora voy a pensar como un Director de Juego, que, lo admito, me gusta incluso más que jugar. Aquí, <b>la parte de improvisar es absolutamente central.</b> ¿Por qué? Porque <b>tú puedes montar una trama excelente, pero hay fragmentos en los que, sí o sí, tendrás que improvisar.</b> Porque los jugadores no son títeres y piensan por sí mismos, implicando esto que tendrás que reestructurar fragmentos de tu historia. "Ah, pero eso ya lo había pensado". Eso piensa el Master novato. Y fallará. Sí,<b> puedes crear 99 rutas alternativas a cada escenario</b>, como si fuese un videojuego. A veces te saldrá bien. Pero los jugadores, esos entrañables seres que amas y odias a la vez, siempre encontrarán lo que yo llamo "<b>La Salida Número 100</b>". Es decir,<b> se saldrán por la tangente y tu cuidadoso castillo de naipes se vendrá abajo.</b> ¿Qué vas a hacer? ¡Sé rápido! Improvisa. La buena improvisación es aquella que casa con la historia, haciendo que el ritmo de la partida no se resienta. Da igual que los jugadores sepan que improvisas, siempre que el resultado sea óptimo para el desarrollo de la sesión. En partidas largas, estas improvisaciones pueden convertirse en subtramas, o motivos recurrentes. ¿Que un jugador se inventa, por contexto, que tiene que huir de su pueblo porque le persigue una organización mafiosa? ¡Dale cuerpo a su idea! Haz que encaje con tus planteamientos iniciales, estrújate los sesos si hace falta. <b>Haz que la partida sea divertida y dinámica, aunque eso implique hacer algunos sacrificios </b>en detrimento de tu planteamiento inicial. Las concesiones son positivas siempre que añadan diversión a la partida, que, como en cualquier juego, trata de eso, de pasar un buen rato. <b>Sé flexible cuando la situación lo requiera.</b><br />
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A nivel narrativo, las tres partes de una historia son algo básico y de Primaria: han de existir una introducción, un nudo y un desenlace. Tanto dentro de la trama principal como las secundarias, estas etapas han de quemarse de forma adecuada. De ahí que <b>meter ideas con calzador, por muy buenas que sean estas ideas, es peligroso.</b> Puede alterar al ritmo de la partida. Si aún así sigues pensando que has tenido una idea cojonuda, no tienes por qué aparcarla. Resérvala para una situación mejor o una campaña distinta. Otra idea errónea que tienen muchas personas a la hora de desarrollar partidas de rol, tanto desde los mandos de control como jugadores, es que cada sesión ha de tener un ritmo vertiginoso. Falso. Primero, porque<b> cada género dentro del rol exige una atmósfera y un ritmo diferentes.</b> Segundo, porque colocar muchos clímax seguidos y cliffhangers constantes es algo que, a la larga, agobia y resta interés a la historia. Finalizar una sesión con un cliffhanger obvio, como puede ser quedarse en el Salón del Trono de algún Rey malvado, es un recurso útil, pero hay que saber dosificarlo. Cerrar con largas conversaciones entre jugadores también es útil, puesto que permite que sus universos personales se desarrollen, crezcan, y el Master tiene un rato de respiro. Hay que saber elegir momentos, jugar con los tempos y emociones y dar cancha a cualquier idea potencial. <b>La clave está en colocar cada momento en su lugar del puzzle. </b>Una introducción pausada, donde las ideas del villano se dejen ver de forma indirecta, hasta explotar en el cóctel que revele sus aviesas intenciones, la muerte de un NPC, traiciones, son momentos de gran calibre emocional, y para evitar esa sobresaturación, no deben de ser una constante. H<b>ay que saber trabajar la atmósfera emocional</b>, aunque de esto ya hablaré largo y tendido en otra ocasión. Aquí viene el principal consejo para directores de juego: trabajad bien el ritmo de la partida, que se os puede ir de la mano, improvisad si es necesario, dadle un enfoque atractivo a los momentos más pausados para que los jugadores no se desconecten y montad los clímax por todo lo alto. Una interpretación del villano que implique levantarse y gesticular, una banda sonora épica, ver la satisfacción y el asco de tus jugadores (satisfacción por ver lo bien que se lo están pasando, asco hacia tu villano) por el pedazo marrón que les acabas de endosar encima... Esto es algo que se consigue probando y dirigiendo, así como jugando, así que no te preocupes que la práctica hace que todo mejore.<br />
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<a href="http://i290.photobucket.com/albums/ll270/solidnick22/badassepiclandscape.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://i290.photobucket.com/albums/ll270/solidnick22/badassepiclandscape.jpg" height="212" width="320" /></a></div>
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"Bien, tengo una historia cojonuda en mis manos. Ahora, ¿cómo la narro? ¿Qué hago para que los PJs se metan en el papel? Necesito un cable." Bien, esto es un problema común, el no saber cómo empezar. Sencillo, una vez tengas a los jugadores ubicados en su "casilla de salida", descríbeles dónde están. Un pueblo encantador situado entre montañas nevadas, un paisaje bucólico, unas ruinas con siglos de antigüedad llenas de representaciones pictóricas indescifrables, una ciudad futurista... échale imaginación, y sobre todo, <b>sé detallista</b>. Esa es la atmósfera que mencioné antes, en parte. Haz que se sientan parte viva de la trama, tanto los PJs como el entorno en el que se mueven. Detallitos que parecen nimios como calles peligrosas, amables policías, ciudadanos atónitos viendo espectáculos callejeros, carteristas, elementos sospechosos... tus emplazamientos serán entornos vivos y orgánicos, que ayudará a meterte a la gente en el bolsillo... y a desarrollar acontecimientos. Tanto improvisados como pensados de antemano, estos detalles pueden, es más, deben, ser usados para desarrollar las tramas y subtramas, o dar pistas. Da rienda suelta a tu creatividad, sin miedo. Introduce esas pinceladas, esos matices, y haz que conduzcan a algo mayor, a algo más explosivo. A un clímax. Y dale la conclusión que se merece. Ahora voy a poner un ejemplo de cómo no cerrar la historia de un villano, con <b>SPOILERS</b> de por medio. ¿Habéis visto la película <b>The Dark Knight Rises</b>? Si la respuesta es no y no queréis spoilers, ignorad esto como podáis. El villano central de la película, <b>Bane</b>, tras diversas confrontaciones con <b>Batman</b>, y crescendos bien logrados hacia buenos clímax, tiene una muerte tan ridícula y patética, pero sobre todo tan intrascendente (se come un "Batmotazo" y despachado). <b>Un villano de envergadura nunca</b>, repito, nunca jamás,<b> debe de tener un final intrascendente</b>. Que tenga una muerte digna, ya sea cuasiheróica, épica, brillante, o tremendamente violenta, con discursos si hace falta. Un gran villano merece un gran final. Y si un PJ tiene que morir, dale una muerte igual de digna. Sé justo con todos los personajes: nada de morir de una caída tonta. Hazles daño, que sufran, que se arrastren, que todos lamenten su pérdida... pero nada fulminante. Esto beneficiará a que la forma de narrar la trama sea ágil y efectiva, porque, aunque correr sin control sirve de poco y satura, hacer una trama demasiado pausada, o con secciones lentas e interminables, también es negativo. Tirarte 8-10 sesiones sin que los jugadores se den cuenta o sospechen del avance de los planes del antagonista es contraproducente, por mucho de que dejes pistas sutiles que solo entiendes tú. Corres el riesgo de que se apalanquen y se aburran, y quizás el momento climático llegue demasiado tarde. Para solucionar esto, puedes tirar de subtramas, encabezadas por villanos menores, entrantes que amenicen la llegada del plato principal. Esto te permitirá desarrollar tu trama al ritmo que deseabas inicialmente, pero añadiendo ingredientes atractivos para el jugador. Y si no, lo de siempre:<b> modifica tu planteamiento inicial de forma que el ritmo de la campaña no se vea resentido.</b><br />
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<b>Hay principalmente dos maneras de montar la relación entre la historia y los PJs.</b> Elaboras una idea general de la trama, pides las hojas de personaje con antelación y rematas la trama y subtramas en base a esos personajes y sus historias personales, o montas la trama independientemente de los PJs, y luego los encajas, montando conforme avancéis una serie de subtramas o momentos de protagonismo para cada uno. Ambas vías tienen sus pros y sus contras, y depende mucho del estilo de dirección. Yo personalmente me suelo inclinar más por la segunda opción. Ambas formas son válidas, por supuesto, solo dependen de momento, contexto, y del estilo del DJ. Una puede conllevar más improvisación, sin más. Pero voy más por lo que implica a la hora de relacionar al DJ con los PJs, o sea, a la trama y los NPCs con los jugadores. Al igual que he hablado antes del ritmo narrativo, ahora voy a hablar del espacio a dedicar a cada PJ. <b>Hay que intentar ser justo, tanto para dar como para recibir.</b> Así que no te sientas culpable si ese PJ creado de forma vaga y superflua, que apenas se ha implicado, no tiene un hueco importante en tu historia. El trabajo ha de ser mutuo. Por eso, si un jugador se ha creado un gran personaje, ha de tener también su gran momento. A mí personalmente no me gusta tener un protagonista claro en mis historias, sino ver cómo los PJs se desarrollan e interactúan con todo aquello que les rodea. A cada uno le llegará su momento de gloria, que puede estar representado de muchas maneras: un intenso duelo 1vs1 contra un viejo rival, una victoria militar por mérito propio, una posición de poder que le permita influir en los demás... pero también momentos de sufrimiento o tensión, como un interrogatorio forzoso, una situación de impotencia o tortura. Son pequeños métodos de castigo, que siempre han de tener como objetivo aportar diversión y realismo, nunca fastidiar a nadie. El jugador suicidaque se lanza al asalto de una fortaleza impenetrable en solitario, el irresponsable, <b>el jugador bocazas</b> (oh, este da mucho juego), el prisionero que se mofa del carcelero (<b>Ndr:</b> situación real. Terminó perdiendo un dedo)... mil situaciones que puedes utilizar para demostrar autoridad. No tanto como Director, sino como intérprete de las fuerzas del enemigo. <b>Regla número 1 de mi personal Guía de Rol: "Nunca te creas más listo que el Master".</b><br />
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<b>Para terminar, vamos a hablar del final.</b> Porque si empezar y continuar una campaña de rol tiene una serie de escollos, darle un final entraña una dificultad que mucha gente no se espera. ¿<b>Cuántas obras se os ocurren que, a pesar de sus buenas ideas y desarrollo, dejan una sensación agridulce porque el final no está a la altura?</b> Seguro que más de una, ¿verdad? Pues con el rol pasa exactamente lo mismo. Darle un cierre a la altura a una campaña, especialmente si ha sido mínimamente larga y fructífera, se antoja una tarea complicada. Por eso, <b>toma nota de todo lo que ha pasado a lo largo de la partida. Anota hechos concretos si hace falta. </b>O sea, desde que uno de los héroes tiene un familiar perdido o viene de una tierra lejana y no sabe cómo volver. Puedes echar el pestillo a esas historias abiertas en el final, aprovechando el contexto de tus PJs. Por supuesto, un final no tiene por qué ser feliz, ni quedar del todo cerrado aparentemente. Si has estado jugando con tus PJs desde el principio a tu antojo, ¿por qué no hacerlo hasta el final? Un final inesperado, que les deje perplejos, aun con sus historias supuestamente cerradas con un final alegre, es una opción que puede funcionar. Sobra decir que no cualquier tipo de final funciona igual de bien para cualquier campaña. <b>Piensa en la atmósfera emocional</b> que ha tenido mayor peso en el desarrollo de la misma. ¿La tensión, el misterio, la comedia? Sé siempre coherente. Una historia que desde el minuto uno hasta el final ha tenido connotaciones de comedia ligera no debería tener un final triste y desesperanzador. Si mezclas géneros, hazlo de forma clara y suave, o de otro modo el ritmo se verá afectado, y ese ritmo va desde la preparación de la campaña hasta que suena el pitido final. Para acompañar, siempre recomiendo música. Da empaque y redondea cada minuto de tu escena de clausura. Elige de forma cuidadosa el tema final, y ultima siempre los detalles con tiempo. La última parte de la última sesión ha de ser memorable, con un clímax muy logrado. Un final que permita decidir a los PJs (una opción que personalmente me encanta) con algo menos de guía por parte del DJ <b>permite que tus compañeros tomen las riendas, seguro que lo agradecen.</b><br />
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<a href="http://farm2.static.flickr.com/1327/544242949_2e54504ce9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://farm2.static.flickr.com/1327/544242949_2e54504ce9.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
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Hasta aquí llega el artículo. Ha sido largo, denso, y lleno de terminología rolera, pero he intentado explicarlo todo con mimo para los no iniciados, y que cualquier lector lo encuentre atractivo... y quién sabe, igual a alguno más os entra la curiosidad o el mono. <b>Un saludo, y hasta la próxima.</b>Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-68237410367762636462015-02-04T20:14:00.000+01:002015-03-15T14:07:23.521+01:00Sobre el sexismo y el lenguaje. ¿Es el lenguaje sexista o no?Esta entrada va a diferir, y mucho, del contenido habitual del blog, que suele versar sobre música y videojuegos. Es lo que hay. Tenía ganas de escribir esta entrada desde hace tiempo y al fin, me he decidido. Los agradecimientos, al autor del primer post que veréis en este Tumblr (pincha <a href="http://prisonermist.tumblr.com/">aquí</a> para leerlo), persona que llevo tratando por Internet y me parece un filólogo admirable, y un hombre cojonudo. Echadle un ojo, merece mucho la pena.<br />
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<b>Lo de hoy va a ir sobre el sexismo en el lenguaje.</b> Es un tema de rabiosa actualidad y desde hace tiempo se están estableciendo una serie de postulados que son, como poco, imprecisos. Como no actualizo prácticamente esto, he de suponer que, salvo que lo mueva, no me lee ni Dios. Considero necesaria una introducción: me encuentro, en el momento de escribir esto, terminando mis estudios de Filología Inglesa. Es decir, llevo una temporadita estudiando aspectos relacionados con la lingüística, que es el eje central del artículo. Por así decirlo, tengo potestad de sobra para hablar del tema con conocimiento y una visión algo técnica. Lo digo para aclarar conceptos.<br />
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Voy a empezar por un punto importante, respondiendo sin preámbulos a la cuestión planteada en el título del artículo.<b> ¿Es el lenguaje sexista? </b>Mi respuesta es clara y obvia: no. ¿Influye la construcción sexista de la sociedad (el patriarcado) en el lenguaje? La sociedad efectivamente influye, pero eso no significa que el lenguaje adquiera unas connotaciones sexistas sí o sí. Me voy a centrar en la lengua española, pero haré referencias a otras lenguas. La crítica principal, el argumento número 1 que defiende que el lenguaje es sexista, en el caso del español, es porque el plural "neutro" coincide con el masculino. Pues bien, esto, lectores, no se adapta a la realidad. El término<b> lenguaje natural </b>me parece de vital importancia, puesto que las lenguas naturales (en contraposición a las lenguas artificiales, como puede ser el esperanto) evolucionan de forma totalmente arbitraria. Es decir, estos procesos de cambio vienen motivados por fenómenos arbitrarios, y no por una sociedad sexista. ¿Cómo se desmonta este postulado? Muy sencillo. La sociedad occidental ha sido tradicionalmente machista, pero no todas las lenguas comparten ese rasgo tildado de machista en el español. El ejemplo más sencillo es el caso del inglés, voy a ir sobre seguro. Como muchos de vosotros sabréis, el inglés sí tiene un plural"realmente neutro", el cual aparece desde el Inglés Antiguo. ¿Por qué? Hasta donde yo sé, porque la evolución ha sido así, no fue precisamente algo hecho por lingüístas. Y dudo que la sociedad de la época fuese lo opuesto a machista. Como veis, las lenguas evolucionan de forma natural. El inglés antiguo, concretamente, se extiende hasta el Siglo XII, momento en el cual pasamos a hablar de<b> Middle English</b> o también llamado<b> Inglés de Chaucer</b>. No puedo precisar cuándo aparece el they, pero creo, y especifico que solo lo creo, que hasta el <b>Early Modern English </b>no se extiende su uso como tal. Los pronombres cambiarían, y así seguirían evolucionando hasta el inglés actual que, por si no lo sabéis, tiene poco que ver con el<b> Old English</b>. Saber inglés actual no te garantiza entender una sola palabra de dicha lengua. Esto viene a santo de comentarios que he leído, algunos cargados de ignorancia, del palo de "el español es una lengua machista" o, y este atribuido al Twitter del político español <b>Juan Carlos Monedero</b>, que "a veces la lengua española parece poco civilizada". Por si tenéis interés, la fuente original la podéis encontrar <a href="https://twitter.com/MonederoJC/status/497165212504829952">exactamente aquí</a>.<br />
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Explicado medianamente el fenómeno arbitrario de la evolución de la lengua, hablaré del componente social. Porque, después de todo, es una parte importante y no me he adentrado en ella. No he tenido muchos problemas personalmente, pero contaré una anécdota. En una conversación en Twitter, me acusaron de "<b>machista por usar lenguaje patriarcal</b>". La palabra de la discordia era "<b>coñazo</b>". Esta demanda es, además de poco afortunada, totalmente incorrecta. Podéis pensar que "lo malo se refiere a lo femenino (<b>Ndr:</b> desde un punto de vista tradicional aka cis) y lo bueno a lo masculino, por eso coñazo es malo y ser la polla es positivo (<b>Ndr:</b> tampoco es preciso, "<b>de los cojones</b>" no es algo positivo)". Esto es fruto de una evolución lingüística totalmente arbitraria, ajena al patriarcado. De la misma manera que la tercera "neutra" persona del plural coincide con la forma masculina. Por ejemplo, fruto también de esta evolución encontramos términos que aluden a lo mismo, y que pueden ser tanto masculinos como femeninos. "<b>Personas</b>" es femenino, "<b>seres humanos</b>" es masculino. Y hablamos exactamente de lo mismo. Es más, por esta evolución los objetos inanimados también reciben, hablando de pronombres, un género masculino o femenino de forma totalmente arbitraria. Ejemplos muy sencillos, "televisión" es femenino y "televisor" es masculino. ¿Aluden ambas palabras a algo masculino o femenino de por sí? ¿No aluden acaso al mismo objeto? Sí, pero, evidentemente, hay quien tiene que escudarse en falsas teorías para demostrar su postura.<br />
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El machismo en la sociedad está presente desde... ¿siempre? Eso es evidente. Y por ello, una serie de palabras y términos, usados habitualmente con fines denigrantes, tienen connotaciones machistas. Pero dichas palabras no son machistas. El lenguaje NO es sexista, como bien he dicho antes, sino su uso. Esto lo explicó perfectamente el lingüista suizo <b>Ferdinand de Saussure</b> (aquellos que me sigáis en Twitter me veréis mencionarlo a menudo hablando de lingüística). Él definió los conceptos de "signo lingüístico", "significado" y "significante", que son absolutamente determinantes en estas premisas que os cuento. El signo lingüístico es la relación entre significado (el concepto en sí) y significante (la imagen que tenemos de ese término). Esa relación es inmotivada, o sea, es así porque se han dado las condiciones para que identifiquemos, por ejemplo, la palabra "<b>perro</b>" con <b>"el mamífero cuadrúpedo de tal especie</b>". De forma más sencilla, por eso la palabra "<b>verde</b>" alude a la realidad (el color verde) que tenemos identificada como tal. Lo que he comentado antes de significado y significante.<br />
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Ahora, por fin,<b> voy a hablar del cacareado sexismo lingüístico como tal</b>. Partiendo de los postulados que ya he explicado, parece absurdo hablar de ciertos términos como sexistas, ¿no? En parte, sí. Hablemos de algo básico: la intención del hablante, el matiz y el contexto. Hablemos en plata, de ejemplo voy a poner la palabra "puta". Está muy extendido el pensamiento de que ciertos términos llevan una carga discriminatoria, en este caso, el machismo. Gente que me lee, la palabra "puta" no es machista, porque las connotaciones machistas de la palabra vienen motivadas por su uso social, jamás por el término en sí. Y la vamos a ver en contexto. Decir "esa chica se ha acostado con 3 personas esta semana es una puta" es, efectivamente, machista. ¿Por qué? Porque sigue el postulado patriarcal de "disfrutar de la libertad sexual siendo una mujer es algo pernicioso para la moral". En hombres esto, de darse, es algo de menor grado y muchísimo menos común. Sí, es machista, puro sentido común. Ahora, cojamos la misma palabra y vamos a meterla en un contexto diferente. "<b>La puta ecuación me tiene en ascuas</b>". No veo sexismo ni discriminación alguna ahí, ni intención machista. Porque, en ese contexto, la connotación es diferente. Es una palabrota, tiene esa connotación a modo de tabú, es malsonante, vulgar, etc, pero no machista. Es una partícula que sirve para añadir énfasis. ¿Que hay opciones en lugar de usar esa palabra? Miles. Por ejemplo, "<b>la maldita ecuación</b>". Es decisión de cada uno emplear ciertos términos, pero no existe nada sexista ni pernicioso en soltar esos términos enfáticos. Y esto no es sexismo lingüístico tampoco. Para el sexismo lingüístico voy a poner un ejemplo muy sencillo y también de actualidad: el caso de <b>Tania Sánchez</b>.<br />
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Seguramente habréis leído en la prensa, especialmente en aquella de perfil más conservador, tildar a <b>Tania Sánchez</b>, antes de nada, como "compañera sentimental de<b> Pablo Iglesias</b>". Pues bien, esto sí es sexismo lingüístico, de manual. ¿Por qué? Porque se habla de una persona como "parte" de otra, disminuyendo así su valía en la vida política. Por mucha atención mediática que genere hoy en día Iglesias, Sánchez es ,ni más ni menos, Eurodiputada por<b> Izquierda Unida</b>. O sea, tiene peso suficiente en la política española como para que sea tratada como lo que representa en ella, y no como mera pareja de otro político más famoso, ¿no? Esto, ni más ni menos, es un flagrante ejemplo de sexismo lingüístico, tal cual. Volviendo al caso, y modificando el contexto, no sería sexismo lingüístico en todos los casos. Si leemos un titular como "<b>Rosalía Iglesias</b> se niega a declarar", la mayoría se quedaría en la inopia. "Y esa tal Rosalía Iglesias, ¿quién es?". Os respondo yo: es la mujer de <b>Luis Bárcenas</b>, que es bastante célebre en los tejemanejes del politiqueo patrio. Poner en un titular, en cambio, "la mujer de Bárcenas se niega a declarar" no incurre en sexismo lingüístico, porque el público, en principio, no tiene por qué saber quién es esta señora, que es noticia de dominio público por estar casada con alguien que sí lo es. Es la diferencia, y creo que por contexto se entiende sobradamente bien. Así pues, creo que la definición clásica de sexismo lingüístico ha quedado sobradamente explicada.<br />
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Ahora voy a saltar a un tema peliagudo. Especialmente en Internet, desde hace tiempo se ha extendido el uso del llamado "lenguaje inclusivo". El lenguaje inclusivo tiene como objetivo, originalmente, la creación de un plural neutro que incluyese también a las mujeres. Ahora incluye también a esa parte del colectivo LGTB que no se siente identificado ni con el género masculino ni con el femenino. Encontramos principalmente 3 tipos de lenguaje inclusivo:<br />
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-<b>L@s compañer@s:</b> la utilización de la arroba, hace unos años, era el tipo de lenguaje inclusivo más utilizado en Internet. De entrada, tiene un fallo lingüístico más que evidente, y es que la @ no es una letra en ningún alfabeto conocido. Además, no hay manera humana de pronunciarlo.<br />
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-<b>Lxs compañerxs:</b> la X sí es una letra, pero, además de mantener (y agravar) el problema de la pronunciación, atenta contra varias cosas que he explicado aquí. Sí, vuelvo a sacar a flote el tema es, de nuevo, por el signo lingüístico. La X como símbolo, tal y como hemos acordado, carece de propiedades vocálicas. Personalmente, es algo que me duele mucho a la vista.<br />
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- <b>Les compañeres: </b>la forma más reciente de lenguaje inclusivo modifica y corrige algunas de las taras de las otras dos opciones. En este caso, se emplea la letra "e", que es un signo que conocemos todos, sabemos cómo se pronuncia. ¿Problema? De decodificación y de artificialidad. Afrontemos lo primero: al ser algo que no existe en el español como lengua, afrontamos un problema de decodificación. ¿Por qué? Porque esta modalidad de lenguaje inclusivo es, de momento, minoritaria. Aunque he escogido la palabra "compañeros" y sucedáneos a voleo, realmente en lenguas como el asturiano "compañeres" existe. El artículo "les" existe en francés. O sea, dificulta la comprensión del texto, obligando a realizar una segunda decodificación. (<b>Ndr:</b> Actualización de última hora que llevo días pensando en meter) Además, ya hay plurales en español que terminan en -e y no representan nada neutro. "Señores, lectores, pastores....". Lo cual hace todavía más ineficaz esta medida impuesta. Evolución arbitraria y eso. También, y aquí entra mi opinión personal a escena, existe eso que he llamado artificialidad. La lengua natural, como ya he dicho antes, es un ente vivo que evoluciona de forma arbitraria. Forzarla a cambiar me parece inhumano, y más desmontando la gramática por obra y gracia de Jesucristo. El lingüista estadounidense <b>Noam Chomsky</b>, figura reconocida, lo explicaba de la siguiente manera (traducción de un servidor):<br />
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"Un cambio pequeño primero, otro pequeño cambio después, hasta llegar finalmente a organismos complejos"<br />
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¿Qué quiere decirnos<b> Chomsky</b> con esto? Además de apoyar la evolución natural del lenguaje, explica su proceso. Se trata de cambios mínimos desde una perspectiva diacrónica, no de evoluciones importantes ni forzosas (modificar una gramática me parece un cambio importante), impuestas desde fuera.<br />
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Si aun así, la gente se sigue negando a utilizar los pronombres habituales, existen alternativas. La más obvia, centrada en textos cortos, es utilizar "compañeros/as". Un texto entero así puede ser cargante, además de atentar contra el principio de economía lingüística, pero en ambientes donde impera el mensaje corto, como puede ser la red social<b> Twitter </b>(donde el lenguaje inclusivo, al ser una red social llena de gente joven, tiene peso), puede ser una opción. Por el tema del espectro binario, o sea, si el usuario de la lengua no se siente cómodo ni con ser un compañero o una compañera, el español es una lengua rica y variada, rebosante de opciones y recursos pragmáticos. Evidentemente, exige un pequeño esfuerzo, pero creo que merece la pena.<br />
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Hasta aquí llega el artículo. Agradecería muchísimo la difusión del mismo, que voy a colgar en mi Facebook personal y en mi cuenta de Twitter, <a href="https://twitter.com/RageAwakened"><b>@RageAwakened</b></a>. También me gustaría fomentar un debate sano basado en los argumentos. Lo que no estoy por la labor de tolerar, ya me entenderéis, son comentarios despectivos sin base alguna, desde "putos chalados tete, que escriben con las Xs esas"hasta (y esto es una falacia ad hominem bastante sucia) "y tú qué sabes, si eres hombre blanco, cis y hetero". Bueno, además de todo eso, estudio una Filología. Un aplauso. Habiendo terminado esta pequeña aclaración, el resto lo dejo en vuestras manos. Un saludo, y de corazón espero que os haya aportado algo.<br />
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Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-85216500507560154712014-02-28T21:20:00.000+01:002014-02-28T21:26:54.135+01:00The World Ends With You (Reseña)Tras reseñas de juegos que, por X razones, no me gustaron tanto como otros, toca una perla. Y de las gordas. No tendría problema alguno en admitir que <b>TWEWY se encuentra entre mis videojuegos favoritos de todos los tiempos.</b> Venía avalado por <b>Tetsuya Nomura </b>y un diseño de personajes que no se alejaba mucho de mi querido <b>Kingdom Hearts</b>, lo cual lo hacía inmediatamente apetecible.<br />
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Por desgracia, es uno de esos juegos que rara vez salen de Japón... pero nos llegó. En perfecto inglés. En Internet circula una traducción por fans que, por lo poco que vi, estaba realmente bien, pero <b>yo sigo recomendando el juego en la lengua de Shakespeare si os manejáis bien con el idioma</b>. Hubo quejas en su época, apenas se distribuyeron copias, pero me llegó como regalo allá por el verano de 2008. Y de tanto buscarlo, igual por eso me gustó tanto. Aquí os dejo el análisis, para variar, sin spoilers de calado. <b>Una joya para Nintendo DS.</b><br />
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<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fb/The_World_Ends_With_You.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fb/The_World_Ends_With_You.jpg" height="288" width="320" /></a></div>
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THE WORLD ENDS WITH YOU<br />
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Género: JRPG<br />
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Año de lanzamiento: 2008 (Europa)<br />
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<span style="background-color: #141414; color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;"><br /></span>
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<b>APARTADO TÉCNICO - 18/20</b><br />
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<b>Gráficos - 9/10</b><br />
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El barrio de Shibuya está recreado en un híbrido entre 2D y 3D que exprime bien la potencia de la consola, con un estilo cómic que casa perfectamente con la ambientación, sin buscar un estilo realista. Animaciones coloridas, con cierta variedad. Extremadamente fluido. No se beneficia de la repetición de escenarios. El nivel de detalle en general tampoco es muy alto. Sobre todo destaca en la conceptualización y el <b>diseño artístico.</b><br />
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<a href="http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20100903144202/twewy/es/images/c/cb/The-world-ends-with-you-2-1-.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20100903144202/twewy/es/images/c/cb/The-world-ends-with-you-2-1-.jpg" height="320" width="213" /></a></div>
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<b>Sonido - 9/10</b><br />
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Una banda sonora de identidad 100% urbana y japonesa, con temas Rock, Pop, acercamientos raperos y Funk... se aleja de cualquier tópico habido y por haber en un RPG. Igual que admito que no es una BS que agradará por igual a todos, personalmente me parece soberbia.</div>
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<b>APARTADO JUGABLE - 26/30</b></div>
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<b>Sistema de combate y habilidades - 9,5/10</b></div>
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La curva de dificultad es exquisita. <b>El sistema de combate, basándose enteramente en la pantalla táctil, es exigente al principio y nos llevará un tiempo dominarlo</b>, pero ofrece bastantes posibilidades estratégicas. Los combates, que hay unos cuantos, no llegan a hacerse repetitivos, y esa es una gran baza jugable.<br />
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<b>Variedad y diseño de escenarios - 8,5/10</b><br />
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Prácticamente siempre nos moveremos por los mismos escenarios, y eso limita un poco este apartado. El diseño artístico, la ambientación urbana, están realmente conseguidos. Nos sentiremos como uno más en Shibuya.</div>
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<b>Duración - 8/10</b><br />
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Medianamente largo, rejugable, con secretos... pero sin llegar a las cotas de duración de otros RPGs en tiempo real. Aun así, os durará una temporada y no se me hizo corto en ningún momento. </div>
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<b>PERSONAJES Y ARGUMENTO - 19/20</b></div>
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<b>Diseño de personajes - 9/10</b><br />
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Shibuya está muy viva, y eso se refleja en sus gentes. Aunque Neku no me parezca un protagonista formidable (a veces cae mucho en el "típico asocial japonés"), su evolución es más que notable. Los personajes están muy vivos, cambian, encierran secretos, te desquician, tienen personalidades y manías marcadísimas... Minamimoto con los números, por ejemplo, Higashizawa con sus juegos de palabras culinarios, el metódico Kitaniji, el impetuoso Beat y su manera de hablar... pero sobre todo, he de caerme rendido ante Joshua y Sanae Hanekoma. Qué <b>PUTOS AMOS</b> son. Y no cuento nada más. Si todos estuviesen tan bien perfilados como esos dos y Minamimoto, el juego se llevaría un 10 en el apartado.<br />
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<a href="http://25.media.tumblr.com/tumblr_m21eq3E5w21rs2qgko1_500.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_m21eq3E5w21rs2qgko1_500.png" height="180" width="320" /></a></div>
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<b>Argumento - 10/10</b><br />
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Aquí sí que no tengo problema en colocar la nota máxima. Los personajes son sólidos y se alzan como pivotes en los que sustentar una trama muy sólida y llena de giros, de imprevistos constantes. No deja huecos, llena de principio a fin y se aleja de tópicos. <b>De mis argumentos favoritos en cualquier videojuego. Así da gusto jugar.</b></div>
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<b>VALORACIÓN PERSONAL - 30/30</b><br />
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Uno de mis videojuegos favoritos. Grandísimo argumento, conceptualmente primoroso, con suficiente personalidad para destacar en los últimos años, un sistema de combate que, una vez bien cogido, no te suelta, personajes carismáticos por un tubo y una dificultad bien equilibrada. <b>Una clase maestra de cómo sacar adelante una obra maestra para portátiles.</b></div>
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<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
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<b><span style="font-size: x-large;">NOTA FINAL: 93/100</span></b><br />
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<a href="http://img4.meristation.com/files/imagenes/general/cb3/the_world_ends_with_you_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img4.meristation.com/files/imagenes/general/cb3/the_world_ends_with_you_1.jpg" height="228" width="320" /></a></div>
<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b><span style="color: lime;">Lo mejor:</span></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Absorbente, en parte gracias a su elaborado argumento y al magnífico apartado artístico, que nos sumerge en el mundo de TWEWY.</b> Aporta un punto de originalidad que es de valorar. Dificultad ajustadísima, con un sistema de combate que, si bien exige paciencia al principio, es todo un aliciente. Rejugable, con secretos y minijuegos para darle vida. Personajes llenos de mimo y vida. Buena y diferente banda sonora. Que joyas de este calibre nos lleguen, aunque sea en inglés.</div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<span style="color: red;"><b>Lo peor:</b></span></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Por pedir, sí que podría ser algo más largo. </b>Siempre nos movemos por Shibuya, lo cual crea una sensación de repetición. El soundtrack, si bien muy bueno y a mí me gustó mucho, es muy japonés y se aleja de orquestaciones y tintes épicos: no es para todos los públicos.</div>
</div>
Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-65592149356441112862014-02-15T18:27:00.001+01:002014-02-15T18:27:36.548+01:00Golden Sun: Dark Dawn (Reseña)Continúo en mi tónica de las últimas reseñas: RPGs. Sabía que esta saga, una de mis favoritas, tenía que caer. ¿Pero por dónde empezar? Pues por el final. Otro juego ligeramente polémico, el <b>Golden Sun: Dark Dawn, a menudo abreviado como Golden Sun 3</b>. Venía precedido de dos entregas que fueron un boom absoluto en Game Boy Advance, juegos totalmente revival de los 16 bits de SNES que a más de uno nos metieron de lleno en los RPGs, gracias a su mezcla de accesibilidad, tradición rolera y un argumento excepcional, sigue siendo uno de mis argumentos favoritos de un videojuego. Así que, desde su anuncio hasta que salió, y a pesar de que sabía de sobras que no estaba al nivel de los dos primeros, lo adquirí tan pronto como pude.<br />
<br />
Como siempre, comentaré elementos del argumento de forma superficial. <b>No son spoilers claros ni nada parecido, pero claro, siempre recomiendo leer mis reseñas de juegos con cuidado en ese aspecto</b>. Sigo con el modelo de reseñar RPGs que he tomado hasta ahora. Y así os descubro el mundo de GS3.<br />
<br />
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<a href="http://firsthour.net/screenshots/golden-sun-dark-dawn/golden-sun-dark-dawn-cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://firsthour.net/screenshots/golden-sun-dark-dawn/golden-sun-dark-dawn-cover.jpg" height="286" width="320" /></a></div>
<br />
<b><br /></b>
<b>GOLDEN SUN: DARK DAWN</b><br />
<br />
Género: JRPG<br />
<br />
Fecha de lanzamiento: 2010<br />
<br />
<b>APARTADO TÉCNICO - 16/20</b><br />
<br />
<b>Gráficos - 9/10</b><br />
<br />
De lo mejor de GS3. Hereda el estilo de sus predecesores adaptado perfectamente a la potencia de Nintendo DS. En movimiento luce bien, con unos escenarios a la altura, pero es en las escenas de combate es donde mejor luce el motor gráfico de GS3. Destaca, como en sus predecesores, en las despampanantes secuencias de invocación. <b>Aunque no termino de encontrarles el encanto de los primeros, hay que decir que a nivel de gráficos va sobrado.</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2010/11/i_25933.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2010/11/i_25933.jpg" height="320" width="213" /></a></div>
<b><br /></b>
<br />
<b>Sonido - 7/10</b><br />
<br />
Recicla algún tema del primero, y <b>mantiene el sello de las geniales producciones de Motoi Sakuraba</b>, pero si las BSs de los primeros GS eran de matrícula, estas son melodías notables. Con un estilo a medio camino entre lo añejo y las posibilidades de NDS, se queda un poco a medias. Contiene algunos temas enormes, como el del boss final que aquí os adjunto... pero aun así, se queda bastante corto frente a los temas de sus homónimos en GS y GS2.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/eYsIyXpF5Ks?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<b>APARTADO JUGABLE - 22/30</b><br />
<br />
<b>Sistema de combate y habilidades - 8/10</b><br />
<br />
El sistema de combate de los originales me parece perfecto. Fluido, el equilibrio entre Djinns, ataque y Psinergía era cojonudo... y aquí lo mantiene. Igual los cambios no hubiesen sentado bien, pero la ausencia total de novedades salvo el tema de la pantalla táctil me parece motivo de penalización. Aun así, sistema de combate muy bueno. Aunque tampoco es que tengas por qué aprovecharlo gran cosa, debido a la enorme facilidad del juego.<br />
<br />
<b>Variedad y diseño de escenarios - 8/10</b><br />
<br />
Bien diseñados, los puzzles prácticamente tan buenos como de costumbre... pero sin el carisma y la solemnidad del original. Peca de lo mismo: riesgo cero, repetición descarada... de algo que ya era muy bueno en su época, las cosas como son.<br />
<br />
<b>Duración - 6/10</b><br />
<br />
En la línea normal de un JRPG, 25-30 horas mínimo. Se hace corto por dos razones: no tiene muchos extras, vale, y el juego en sí es terriblemente fácil, lo cual acorta mucho su vida. Pararse a levelear es totalmente innecesario, y quitando algún jefe extra y el boss final, el resto se resuelve casi atacando.<b> Se podría haber aprovechado mejor, aunque fuese metiéndole algo más de dificultad.</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="http://199.101.98.242/media/shots/51438-Golden_Sun_-_Dark_Dawn_(U)-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://199.101.98.242/media/shots/51438-Golden_Sun_-_Dark_Dawn_(U)-4.jpg" height="227" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
<br />
<b>PERSONAJES Y ARGUMENTO - 7/20</b><br />
<b><br /></b>
<b>Diseño de personajes - 3/10</b><br />
<br />
Los personajes del original no eran un derroche de creatividad, pero aportaban muchísimo empaque a la historia, había villanos y propuestas realmente sólidas, así como diálogos conseguidos. El protagonista es mudo para que nos sumerjamos más en la historia, algo que no me parece mal. Lo que sí me parece mal es cuando las "decisiones" que tomamos no importan una puta mierda, hablando fino. <b>Eso, que la mayoría de personajes sean copias descaradas o caricaturizadas de los originales, o que su contexto sea difuso y aporten poca cosa, penaliza mucho al apartado. Muy flojo, y para que suspenda yo...</b><br />
<br />
<b>Argumento - 4/10</b><br />
<br />
Como argumento en sí, muy regular y con un ritmo narrativo pobre, además de una premisa inicial poco épica. <b>Como parte de la saga Golden Sun, una tomadura de pelo</b>. Personajes que aparecen y desaparecen (Hola, Hans y Garet) sin mayor importancia, no hay apenas giros, es bastante plano y predecible... y la sempiterna sensación de que, tras la historia cerrada del 2, no hacía falta seguir. Y <b>encima, dejan el final abierto que se solucionaría en un hipotético GS4 </b>(que ojalá salga para dejarlo todo cerrado y para arreglar este desguisado). Esta tercera parte económicamente no salió del todo bien, así que a saber. En fin, que pese a algunos momentos buenos, sobre todo en la parte final, <b>se aleja de la brillantez del argumento original. Y esa es la losa más pesada con diferencia.</b><br />
<br />
<b>VALORACIÓN PERSONAL - 20/30</b><br />
<br />
Aun así... el juego me gustó. Qué le vamos a hacer,<b> la sensación de estar jugando a la continuación de una de mis franquicias favoritas podía con todo.</b> Pero que solo me lo haya pasado una vez, en comparación a las 4-5 de los otros, lo dice todo. Fácil, poco arriesgado, pero con elementos que me siguen pareciendo sensacionales, pese a todo. Sobre todo, a nivel técnico, sobre todo en gráficos: esos combates y animaciones siguen estando por encima de la media, y los puzzles, tan solventes como siempre. <b>Tiene sus cosas.</b><br />
<b><br /></b>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static.guim.co.uk/sys-images/Observer/Columnist/Columnists/2011/1/7/1294418492986/Golden-Sun-Dark-Dawn-007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static.guim.co.uk/sys-images/Observer/Columnist/Columnists/2011/1/7/1294418492986/Golden-Sun-Dark-Dawn-007.jpg" height="192" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-size: x-large;">NOTA FINAL: 65/100</span></b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
<br />
<b><span style="color: lime;">Lo mejor:</span></b><br />
<br />
<b>Gráficamente sigue impactando</b>, por encima de la media de su plataforma. Puzzles tan bien colocados como de costumbre. Sus escenarios, algunos muy a la altura. La banda sonora, sin ser sobresaliente, sigue siendo bastante buena. <b>El sistema de combate, aunque reciclado.</b><br />
<br />
<span style="color: red;"><b>Lo peor:</b></span><br />
<br />
<b>Prácticamente, solo para fans. Absurdamente fácil,</b> por momentos se reduce a machacar botones. El argumento deja mucho que desear, sobre todo si has jugado a los primeros. <b>Que parece un juego de transición hacia un Golden Sun 4 que sabe Dios si llegará.</b><br />
<b style="background-color: #141414; color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;"><br /></b>
<b style="background-color: #141414; color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;"><br /></b>
<br />
<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-84988862815481859942014-02-12T00:23:00.003+01:002014-02-12T00:23:51.294+01:00Final Fantasy XII (Reseña)Ya han pasado años desde su publicación (en Europa, hace nada más y nada menos que 7 años) y sigue siendo un juego polémico. La duodécima entrega numerada de la veterana saga <b>Final Fantasy</b> y su despido de la PlaysStation 2 de Sony, la consola de sobremesa más vendida de la historia. ¿Genialidad o aborto? ¿El principio del fin o un refresco necesario de una fórmula gastada? ¿Square-Enix pisotea el legado de Squaresoft? Como suele pasar, termino posicionándome en medio. <b>Descubramos FFXII, sin spoilers gordos de por medio.</b><br />
<br />
Venía precedido del fracaso online que fue <b>Final Fantasy XI</b> y de una discutida secuela, una novedad en la franquicia por aquel entonces, como <b>Final Fantasy X-2</b> (juego al que he jugado poco y preferiría no hacerlo más). Así que las expectativas, precedidas de un hype desmesurado (se hablaba de él como un juego a la altura del VII en las revistas de la época, lo viví in situ), estaban por las nubes. Y creo que en general, no se cumplieron.<br />
<br />
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<a href="http://www.mercagame.es/266-312-large/final-fantasy-x-i-i.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.mercagame.es/266-312-large/final-fantasy-x-i-i.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<b>FINAL FANTASY XII</b><br />
<br />
Género: RPG<br />
<br />
Fecha de lanzamiento: 2007 (Europa), 2006 (América y Japón)<br />
<br />
<b>APARTADO TÉCNICO - 18/20</b><br />
<br />
<b>Gráficos - 9,5/10</b><br />
<br />
Nota alta para empezar. Tenemos entre nuestras manos uno de los últimos juegos de PlayStation 2, y por ende, uno de sus techos a nivel gráfico, ahí con titanes (nótese el juego de palabras) como God of War 2. Animaciones estupendas, llenas de color, personajes detallados y vivos, escenarios con bastante detalle, grandes o pequeños, siempre resultan expresivos. Las cinemáticas en alta definición tremendas. Todo con una variedad y una elegancia características de la franquicia de Square. Además, corre que da gusto. Eso sí, nada es perfecto en esta vida, y lo único que separa a FFXII de la nota máxima en el apartado gráfico es la sobreexplotación de algunos modelos de enemigos, bastante notable, y algunos dientes de sierra puntuales. Aun así, chapó. <b>De lo mejor del juego.</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz-s99erYKMYnBw4Wjw5WnvFQFG3zKMs8k5E7W9mRHD6MeDysAUtO3J6qPrqcItuvXyGPJe6Ug26JHV7GRROfL_zGssv28yYffUDshkSaWjXw9yHYPT-wil5IX1s1ZMyGiecHw2Q8NaFgM/s1600/Final_Fantasy_XII.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz-s99erYKMYnBw4Wjw5WnvFQFG3zKMs8k5E7W9mRHD6MeDysAUtO3J6qPrqcItuvXyGPJe6Ug26JHV7GRROfL_zGssv28yYffUDshkSaWjXw9yHYPT-wil5IX1s1ZMyGiecHw2Q8NaFgM/s1600/Final_Fantasy_XII.jpg" height="200" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
<br />
<b>Sonido - 8,5/10</b><br />
<br />
Tras la mejorable banda sonora en clave J-Pop de FFX-2, el XII nos trae ecos clásicos a la franquicia de nuevo. Sin <b>Nobuo Uematsu</b> al mando, claro, pero con temas de nuevo orquestales, ampulosos y grandilocuentes, marca de la casa. Banda sonora que, si bien no está a la altura de las mejores producciones de la saga, las melodías siguen siendo deliciosas, rescatando como es habitual temas clásicos, hay pocas prescindibles y las buenas son muy buenas. No de matrícula, pero muy buenas. Y mención aparte para un doblaje realmente bueno, al menos en inglés que es el que nos llegó aquí. Algo de agradecer.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/K-AwbsQi-nk?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<br />
<b>APARTADO JUGABLE - 25/30</b><br />
<br />
<b>Sistema de combate y habilidades - 7,5/10</b><br />
<br />
<b>Uno de los puntos polémicos de Final Fantasy XII</b>. El sistema de combate y el uso de los Gambits, comandos predeterminados que permiten automatizar el combate, sobre todo en personajes no controlados, fueron muy comentados. En sí no son turnos puros, aunque sí tendremos una barra de tiempo y comandos, pero nos movemos por un entorno real tridimensional y los combates son en tiempo real. Los enemigos no son aleatorios y, salvo ataque sorpresa, puedes verlos venir desde lejos. A mí es un cambio que no me molestó, aunque lo que es el sistema de combate en sí se podría haber explotado de manera más acertada. No es una propuesta tan ágil como en un principio se prometió, y eso penaliza al resultado final. Además, las invocaciones son un adorno. Uno visualmente precioso, al menos.<br />
<br />
En cambio, el sistema de aprendizaje de habilidades me parece más que decente. Acumulamos puntos de licencia que sirven para desbloquear habilidades, posibilidad de equiparse artigilugios, boosteos o magias (que tendremos que comprar igual), lo cual nos obliga a combatir bastante. Las cadenas (matar enemigos consecutivos del mismo tipo) ayudan a obtener objetos raros, y el hecho de que las bestias no dan dinero sino mercancías para vender (seamos realistas, eso de que un lobo te de dinero tras derrotarle es inverosímil) aportan interés, sobre todo esto último. De los mejores puntazos de FFXII.<br />
<br />
<b>Variedad y diseño de escenarios - 8/10</b><br />
<br />
Tenemos ante nosotros una cantidad de escenarios alta. Por momentos es un juego algo pasillero, pero la localización está muy conseguida. El diseño de las mazmorras es bastante bueno, con bastantes zonas que explorar y algún que otro puzzle (sin mucha dificultad), pero a menudo bloqueadas con la mera excusa de meter enemigos de nivel desmesurado para que no avancemos (lo cual nos obligará a revisitar escenarios pasada la segunda mitad del juego). Eso, y algún mapa troll que no indica una puta mierda (sí, Gran Cristal, te estoy señalando a ti) son dos cosas que no me dejan muy satisfecho. Aun así, apartado muy sólido.<br />
<br />
<b>Duración - 9,5/10</b><br />
<br />
Largo, y no poco. Y no solo porque la historia en sí sea lo bastante larga (en torno a 50 horas si vamos muy a saco), sino por la inmensa cantidad de misiones extra y cosas opcionales que incluye. Nos podemos hartar ante tan masiva oferta. Si no le pongo el 10 es por el hecho de que parte de la duración de la historia en sí es por la cantidad de vueltas que toca dar sin mucho contenido o solo para mantener el equipo entero a un nivel equilibrado. Eso le da vida, pero a un precio curioso.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20100208014423/finalfantasy/images/2/25/Final_Fantasy_XII-Vayne_Solidor.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20100208014423/finalfantasy/images/2/25/Final_Fantasy_XII-Vayne_Solidor.png" height="320" width="223" /></a></div>
<br />
<br />
<b>PERSONAJES Y ARGUMENTO - 11/20</b><br />
<br />
<b>Diseño de personajes - 5/10</b><br />
<br />
Otro de los puntos polémicos de FFXII. O más que polémicos, ampliamente aceptados como mejorables. El elenco de protagonistas (hasta 6 son los "principales") es irregular hasta decir basta. Vaan, teórico protagonista, pinta muy poco en la historia, si no que simplemente se dedica a ver las cosas pasar. Penelo pinta todavía menos. Fran tampoco destaca mucho, pero no al nivel de los otros dos. En cambio, Ashe es importante y su evolución es uno de los ejes principales del argumento en sí, Balthier tiene carisma y Basch es simple y llanamente el puto amo. El villano de rigor tampoco es muy carismático, especialmente cabrón ni destaca en nada. Deja indiferente, y eso no es bueno. Entre los secundarios, sin querer hacer spoiler alguno, diré que Cid, pero sobre todo Reddas y Gabranth, aportan momentos de epicidad que salvan un poco el conjunto. <b>Pobre, y duele especialmente porque, cojones, esto es un Final Fantasy.</b><br />
<br />
<b>Argumento - 6/10</b><br />
<br />
Star Wars con un filtro FF, así medio de broma, medio en serio. La enfermedad de Yasumi Matsuno y las ganas de querer evitar un retraso dejó el juego, argumentalmente hablando, a la mitad. En sí el argumento no es malo: la mitología propia del juego y el desarrollo de los acontecimientos no está mal hilado y ofrece chispas de brillantez, pero el ritmo narrativo es tremendamente irregular y por momentos la propuesta que ofrece es recorrer áreas amplísimas sin que avance la historia. Aun así con el tiempo me he reconciliado un poco con el argumento: pese a todo, tiene momentos de altura. De nuevo, no está tan mal, pero hablando de un Final Fantasy, el listón estaba alto, y eso repercute en mi valoración final.<br />
<br />
<b>VALORACIÓN PERSONAL - 21/30</b><br />
<br />
No lo tengo tan fresco como me gustaría, pero el juego en sí no puedo decir que no me gustase. Hay un trabajo y una ambición detrás que tengo que valorar sí o sí, y más como seguidor casual de la saga (no me "ofenden" cosas por no ser fan, ya me entendéis). Pero también es verdad que un par de intentos de rejugarlo se han quedado en nada. Engancha como cualquier buen videojuego, sí, pero no mantiene la tensión ni el nivel del que sí gozan obras mejores, en su género y en otros. Entra por los ojos y los oídos que da gusto, tiene muchos detalles magistrales, pero el conjunto pierde fuelle por una serie de taras que no pueden pasarse por alto. La dificultad en general, bien, no es un juego tirado pero tampoco una epopeya. Aunque tiene algunos picos puestos con saña y mala leche. Notable raspado.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-size: x-large;">NOTA FINAL: 75/100</span></b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
<br />
<b><span style="color: lime;">Lo mejor:</span></b><br />
<br />
<b>Técnicamente espectacular, difícil de mejorar en PS2</b>, a todos los niveles. Largo, con mucho material opcional. Pese a que el argumento y la narrativa no son nada sólidos, sigue conteniendo momentos contados de despliegue emocional bárbaro. Tampoco es un camino de rosas, algo de agradecer, y tiene algunos jefes finales estelares. Cierto personaje que sale en portada, un rayo de luz entre mucho gris.<br />
<br />
<b><span style="color: red;">Lo peor:</span></b><br />
<br />
A nivel narrativo es mediocre en muchos niveles: La mitad de los personajes no pinta nada. El villano no está a la altura. El sistema de combate, tan criticado (por mí no será), sí que se podría haber aprovechado más. <b>A veces la historia se estira por dar vueltas o por puro relleno, y lo que hay tampoco es que sea para tirar cohetes.</b>Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-58856807406487245222014-02-05T20:22:00.000+01:002014-02-05T20:22:27.895+01:00Bravely Default (Reseña)Ya tenía ganas de reseñar este juego, y de paso voy a estrenar formato de reseña. No acostumbro a puntuar nada fuera de discos y conciertos en El Lado Oscuro de la Luna, pero bueno, por ir variando. El juego es, nada más y nada menos, que el afamado <b>Bravely Default</b>. Juego que ni conocía hasta dos meses antes, si llega, de su salida en Europa, y ha terminado siendo mi particular Juego del Año 2013 por encima incluso del esperadísimo <b>Pokémon XY</b>. Así de bueno ha sido. Una joya portátil para Nintendo 3DS de la mano de una resucitada Square-Enix.<br />
<br />
<br />
<b>Os comento un poco el tema del formato nuevo.</b> Voy a dividir el análisis de cada juego en 4 apartados: el técnico, el jugable, el tema personajes-argumento (que variará mucho según el tipo de juego, así que cada uno será ponderado a su manera) y, por último, la valoración personal. Que un juego puede no ser lo mejor del mundo, pero si me flipa, eso se reflejará en la nota. P<b>or supuesto, todas y cada una de las valoraciones no dejan de ser opinión de quien escribe, faltaría más. </b>A pedir objetividad a otro lado. Por supuesto, no voy a incluir spoilers en la reseña, aunque con reservas: no revelaré nada del argumento, salvo que tenga algo que ver con funciones jugables. Así que precaución. Os he advertido:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn02.nintendo-europe.com/media/images/05_packshots/games_13/nintendo_3ds_6/PS_3DS_BravelyDefault_enGB.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn02.nintendo-europe.com/media/images/05_packshots/games_13/nintendo_3ds_6/PS_3DS_BravelyDefault_enGB.png" height="287" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<br />
<b><i>BRAVELY DEFAULT</i></b><br />
<b><br /></b>
<b>Género: </b>JRPG<br />
<b><br /></b>
<b>Fecha de lanzamiento: </b>2013 (Europa, publicado en 2012 en Japón y 2014 en América)<br />
<br />
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>APARTADO TÉCNICO - 17/20</b><br />
<br />
<b>Gráficos - 9/10</b><br />
<br />
Exprime realmente bien las posibilidades de Nintendo 3DS, todavía más para los que gozamos del modelo XL. Las 3D no lucen mal en absoluto. El modelado de los personajes utiliza la técnica superdeformed, y un estilo gráfico heredado de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (la precuela espiritual de Bravely Default). Las animaciones son más que correctas, muy vistosas. El diseño de las ciudades, si bien algunas pecan un poco de simples, rezuma encanto y personalidad por los poros. Jefes finales cuidados, mazmorras bien ensambladas... en fin, no es de matrícula ni alcanza un grado de hiperrealismo a su manera, pero sí tiene un diseño gráfico espectacular. Y todo corre con mucha fluidez.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://tecnoslave.com/wp-content/uploads/2013/12/Bravely-Default-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://tecnoslave.com/wp-content/uploads/2013/12/Bravely-Default-4.jpg" height="192" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Sonido - 8/10</b><br />
<br />
Lo de la banda sonora del Bravely Default es curioso. Obra de japonés Revo (Shingeki no Kyojin), contiene algunos temas realmente buenos analizados individualmente, una variedad de melodías más que suficiente y, sobre todo, se adecuan perfectamente a cada momento. El problema es que esta variedad está mal distribuida, con algunas melodías que se repiten demasiado a lo largo del juego. Y eso lastra el resultado final, claro. Además, aun contando con algunas piezas realmente mágicas, tampoco está al nivel de las grandes bandas sonoras del RPG. El doblaje, tanto en inglés como en japonés (sobre todo este), bastante bueno. Notable alto, pero notable.<br />
<br />
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/-CAhqCAzkxg?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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<b>APARTADO JUGABLE - 27/30</b><br />
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<b>Sistema de combate y habilidades - 10/10</b><br />
<br />
Aquí viene el primer 10 del análisis. Bravely Default puede ser muy tradicional en muchos aspectos, sí, pero el sistema Brave / Default, que permite cargar / acumular turnos, le da mucho juego. Aporta un plus de estrategia del que, claro, pueden aprovecharse también los enemigos. Esto aporta un plus de dinamismo en batallas cortas que de cara a levelear y farmear viene de miedo, haciendo la tarea mucho más llevadera. Chapó para el sistema de combate, que realmente me ha enganchado. Dinámico, respetando la tradición pero con suficiente personalidad. Digno del juegazo que es.<br />
<br />
En cuanto al sistema de trabajos, contamos con más de 20 profesiones bien diferenciadas, la mayoría se desbloquean de forma opcional. Aumenta la profundidad y capacidades estratégicas del ya formidable sistema de combate. Es más, sin contar con una estrategia óptima y ciertas mecánicas bien desarrolladas, algunos combates se pueden hacer cuesta arriba, y ya ni os digo en dificultades elevadas. Se ha llevado a cabo con mucho buen gusto, cada trabajo y habilidades aportan su granito de arena (nada de trabajos clónicos)... en fin, 10 merecido. De los aspectos que más me han enamorado del juego. Y el hecho de poder configurar la aparición de enemigos para avanzar más deprisa o levelear a saco si es requerido solo lo potencia.<br />
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<b>Variedad y diseño de escenarios - 7/10</b><br />
<br />
Bien, pero con peros. Aquí no valoro el tema gráfico, sino a nivel jugable. Las mazmorras en general no revisten mucha dificultad, no hay grandes puzzles ni nada que nos ponga en un aprieto, por mucho encanto que tengan y su diseño sí sea acertado. Nos moveremos por entornos variados, desde luego, cada ciudad, cada pequeña sociedad, tiene su microclima y su idiosincrasia. Eso está bien trabajado y con mucho mimo. Pero aquí viene una de mis grandes quejas: el tema de la repetición pasada la mitad del juego. Está argumentalmente justificado, de sobras, pero aun así, repetir escenas y situaciones no siempre tiene gracia, y aquí pecan de eso en la parte final del juego. Un juego con menos relleno, por así decirlo, cundiría más. Una de las asignaturas a mejorar de cara a Bravely Second.<br />
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<a href="http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/119/1194613/bravely-default-flying-fairy-20110914101621807_640w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/119/1194613/bravely-default-flying-fairy-20110914101621807_640w.jpg" height="192" width="320" /></a></div>
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<b>Duración - 10/10</b><br />
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El JRPG no suele ser un juego corto, pero Bravely Default es un juego ligeramente más largo que la media. Completarlo en menos de 35-40 horas, aun yendo a piñón, se antoja como poco complicado. A mí me costó más de 50. Tiene subtramas para aburrir (y muy bien hiladas), os pasaréis horas y horas farmeando/leveleando sin aburriros y la historia en sí tampoco te la puedes pasar en dos tardes. Chapó.<br />
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<b>PERSONAJES Y ARGUMENTO - 17/20</b><br />
<br />
<b>Diseño de personajes - 9/10</b><br />
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Tan solo contamos con 4 protagonistas. Realmente se nota que Square-Enix ha buscado el equilibrio, porque, aunque la trama gira en torno al personaje de Agnès, todos tienen su peso específico en la historia, ninguno queda en segundo plano. Especial mención a Lord DeRosso, que aporta momentos geniales, y, cómo no, a Ringabel. Ay, Ringabel. Realmente me he reído lo que no está escrito con la pantalla como compañera. Los secundarios también aportan, a nivel de antagonistas la cosa no queda coja... bastante mimado también en este aspecto.<br />
<br />
<b>Argumento - 8/10</b><br />
<br />
Bastante bueno, y se enriquece mucho de la cantidad de subtramas (mejor encajadas imposible) y la "mitología" del mundo de Luxendarc. Eso sí, las siempre odiosas comparaciones: no está al nivel de complejidad y grandilocuencia de otras obras de Square-Enix. Los giros están muy bien encajados, el ritmo narrativo es magistral, aunque el hecho de que te adelanten alguna sorpresa antes de tiempo (podían haberla dejado para más adelante) y de que no sea tan redondo como otros le quita puntos. Notable alto.<br />
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<b>VALORACIÓN PERSONAL - 29/30</b><br />
<br />
Aquí está el indicador de cuánto me ha gustado el juego, factores técnicos aparte. Tan solo comentar que el juego engancha como la más dura de las drogas, divierte como poco, la dificultad (factor tan subjetivo que no he querido valorarlo con los demás) está bastante bien ajustada en general, con algunos picos, 3 para elegir... rezuma el encanto y la magia de las grandes superproducciones añejas bajo un filtro actual. Y además, el vídeo final deja con ganas de Bravely Second.<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">NOTA FINAL: 90/100</span></b></div>
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<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
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<a href="http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20110913114717/finalfantasy/images/b/be/BDFF_Logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20110913114717/finalfantasy/images/b/be/BDFF_Logo.jpg" /></a></div>
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<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
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<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
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<b><span style="color: lime;">Lo mejor:</span></b><br />
<b><br /></b>
- Diseño que rezuma encanto. Espíritu que encantará a los jugadores de RPG tradicionales. El sistema de combate y de trabajos. Los personajes. El argumento, sin ser sobresaliente, está a la altura. Largo, con muchas subtramas y cosas extra por explotar. Por sus características, puede gustar tanto al jugón veterano como al que se inicie en el JRPG. Que parece que Square-Enix escucha a los fans.<br />
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<b><span style="color: red;">Lo peor:</span></b><br />
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- Repetición de situaciones pasada la segunda mitad del juego. Buena banda sonora pero con sobreexplotación de algunos temas. Las mazmorras en sí son bastante simples.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-51185831032339062272013-12-01T19:30:00.001+01:002013-12-01T20:29:31.089+01:00Artículo de opinión: La evolución del panorama videojueguilDe vez en cuando se me ocurren ideas geniales. No, en serio, ni puto caso. Pero me ha apetecido hablar de videojuegos de una forma menos convencional que, yo qué sé, agarrar un videojuego y reseñarlo, que suele ser la costumbre. No, esta vez me he querido expandir un poco más. <b>Sobre el videojuego como forma artística, la evolución del mercado, diferentes perspectivas, siempre enfocado más a mi opinión</b>, claro, diversas consolas que he podido catar... en fin, divago.<br />
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<a href="http://thumbs.dreamstime.com/x/joypad-videogame-controller-vector-file-available-934491.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://thumbs.dreamstime.com/x/joypad-videogame-controller-vector-file-available-934491.jpg" width="275" /></a></div>
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El videojuego como producto comercial nace en los años 70. Es un mercado reducido, pero ya tenemos los primeros juegos de entretenimiento electrónico: el archiconocido PONG de Atari (la segunda videoconsola de la historia tras la Magnavox Oddissey). Ésto es lo que conocemos como <b>Primera Generación</b>, que ha quedado relegada al olvido. La generación de aquel entonces apenas tuvo relevancia en comparación a lo que le vino. La <b>Segunda Generación</b> creció en oferta, con el cambio de década (finales de la anterior/primeros 80): Game & Watch, Atari 2600, la primera consola de Sega, la S6-1000...<br />
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<a href="http://www.elreinodeneverland.es/wp-content/uploads/2013/10/castlevania-nes-screenshoot-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="228" src="http://www.elreinodeneverland.es/wp-content/uploads/2013/10/castlevania-nes-screenshoot-1.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>El primer boom del videojuego llega con la Tercera Generación, cuando Nintendo entra en escena.</b> La gloriosa época de los 8 bits. Por una parte, el mercado portátil se revienta con la llegada de la <b>Game Boy, una consola que sobreviviría más de una década</b>, gracias a títulos como Bomberman, Dr. Mario, Kirby's Dream Land o MegaMan, así como el sempiterno Mario, donde quiero destacar a mi queridísimo Super Mario Land 2. Grandes vendeconsolas como Pokémon no llegarían hasta algo más adelante. Pero la consola que revoluciona el mercado es la Famicom, o como la conocemos en Occidente, la Nintendo Entertainment System o NES. La Master System de Sega (con 13 millones de unidades vendidas) o el fracaso de la Atari 7800 (3 millones) no serían capaces de competir de tú a tú con la potentísima bestia de Nintendo, que superó los 60 millones de unidades despachados. Aquí ya puedo hablar.<b> ¿Cómo son los videojuegos de la época, en qué se basan? </b>Pues bien, pese a la modesta potencia técnica de las consolas de aquel entonces, empiezan a despuntar o directamente a crearse algunas de las franquicias más exitosas de la época. La primera época dorada de Mario, el nacimiento de Metal Gear (no publicado inicialmente en la NES, aunque bien llegaría), franquicias gordas de Nintendo como The Legend of Zelda o Metroid, otras como Castlevania, y claro, otra bestia comercial como son los primeros Final Fantasy de Squaresoft.<br />
<br />
<b>¿En qué se basaban estos juegos? Cuando las limitaciones del formato te impiden hacer juegos extremadamente largos</b> (había excepciones, pero la vida jugable no solía ser muy larga) <b>o muy vistosos</b>, sobre todo para los que hemos crecido con videojuegos posteriores,<b> tienes que basarte en otra cosa. Lo primero: el control. Simple, pero adictivo.</b> Mario o The Legend of Zelda dieron clases maestras de cómo sacarle miga a algo tan sencillo como era el mando de una NES.<b> La personalidad que a día de hoy parece haberse perdido</b>: toda época tiene juegos punteros y juegos que intentan aprovecharse, de una forma u otra, de la fórmula de éxito, sí, pero el carisma y el encanto, así como innovaciones en diversos campos, dan un plus de carácter a estos simpáticos juegos. Todavía nos podíamos quejar, si eso, de la falta de un argumento (que a éstas alturas no era importante) o del tema de la dificultad. Ha sido admitido por desarrolladores y creadores que, a falta de la posibilidad de hacer juegos largos, eran evidentemente más desafiantes para darle mayor vidilla. En ocasiones ésto era un plus (y actualmente hay muchos videojuegos demasiado fáciles), en ocasiones desesperaba. P<b>ara mí el equilibrio se encontraría en las dos siguientes generaciones</b>, de las cuales os hablaré ahora.<br />
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<a href="http://blogs.gamefilia.com/files/imce/u397755/Super_Metroid_Open.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="http://blogs.gamefilia.com/files/imce/u397755/Super_Metroid_Open.png" width="320" /></a></div>
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La <b>Cuarta Generación</b> está encabezada por la sucesora de esta máquina dorada, la Super NES, y otras como la Neo Geo, la Sega Mega Drive (la jugada que mejor le salió a la compañía, entre tantas decisiones cuestionables) o la TurboGrafx. Para mí, es una de las dos generaciones clave: tanto a nivel de decisiones comerciales, como artísticas. Los 16 bits trajeron una mejora importante en el apartado técnico, sin perder la personalidad de juegos más sencillos. Primeros esbozos en 3D, la época dorada del RPG de corte japonés, un avance en el diseño gráfico y artístico, con una variedad de colores superior... y juegos más largos y equilibrados, por primera vez, permitiendo explayarse adecuadamente con el argumento. Tenemos herederos directos como los siguientes Zelda (A Link to the Past) o Metroid (Super Metroid), que no tenían el argumento como su fuerte, pero sí un diseño artístico y una profundidad bestiales, pero también juegos como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, donde <b>los argumentos enrevesados y la jugabilidad precisa y exquisita se acompañaban de la potencia técnica</b>, sobre todo en el apartado sonoro. Sentó las bases del videojuego moderno, en el mejor de los sentidos. Pero ésto llegaría un paso más allá, y aquí es opinión personal dado que por algo es con la que nací yo en temas de sobremesa, en la <b>Quinta Generación.</b><br />
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<a href="http://justinjuegos.com.ar/wp-content/uploads/2013/08/scrn_majorasMask-04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://justinjuegos.com.ar/wp-content/uploads/2013/08/scrn_majorasMask-04.jpg" width="320" /></a></div>
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<i><span style="font-size: x-small;">Has llegado lejos, aventurero, pero, ¿tienes fuerzas para seguir leyendo?</span></i></div>
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Por un lado, la nueva Atari (Jaguar) enterraría las posibilidades de la compañía de hacer algo a nivel de arquitectura, la Sega Saturn hundiría el crédito de su predecesora y clavaría la primera estaca letal en el futuro ataúd de Sega. Nintendo, con su competitiva 64, perdería algo de mercado pero se mantendría gracias a un público fiel. Pero la victoria de esta generación se la lleva la flamante nueva consola de Sony y su sonado aterrizaje en el mercado. Aquí,<b> las características positivas de las dos anteriores generaciones (personalidad, protagonistas carismáticos, jugabilidad exquisita) se mantienen y se potencian</b>, así como el sistema de CD utilizado por PSX, permitiendo juegos mucho más largos que la competencia, como, véase, la propia Nintendo 64, que también daría grandes juegos (el galardonadísimo TLOZ: Ocarina of Time, Banjo Kazooie, Super Mario 64, Perfect Dark, Goldeneye 007, etc). El mercado portátil vería a una apañadísima Game Boy Color que cobijaría el fenómeno Pokémon (juego que también se podía mover en la vieja Game Boy)... pero la máquina de Sony arrasaría con todo. Técnicamente no era superior a la 64, pero la nueva moda de las 3D, que tras varios experimentos daría lugar a joyas del nivel de los primeros Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII-VIII-IX, Gran Turismo, las sagas Spyro, Medievil o Crash Bandicoot... la época dorada de los plataformas en 3D, la velocidad y la acción irían un paso más adelante, todo ello manteniendo el carisma y la personalidad en un mercado que ya no era tan minoritario como de costumbre, o grandísimos juegos en 2D como Castlevania: Symphony of the Night. Para mí, ésto es la clave de la evolución videojueguil.<br />
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<a href="http://www.athgo.org/ablog/wp-content/uploads/2013/07/upcoming-video-games.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://www.athgo.org/ablog/wp-content/uploads/2013/07/upcoming-video-games.jpg" width="320" /></a></div>
Aquí no acaba todo. <b>La Sexta Generación estaría dominada por una tripleta que a día de hoy sigue mandando: Nintendo, Sony, y la recién llegada Microsoft</b>. En el territorio portátil nadie podría ni toser a la GameBoy Advance, tras el fracaso sonado de la N-Gage, la "consola-teléfono móvil". Personalmente no conocí a nadie con una. Pero a nivel de consola de sobremesa: Sega dejaría de dedicarse a las consolas (que no a los videojuegos) tras el fracaso de la Sega Dreamcast, Microsoft entraría en escena con la Xbox, que incluso cosechó, para ser una debutante en un mercado casi monopolizado por Sony, unas ventas estimadas en 25 millones de unidades, gracias a nuevas franquicias como Halo, superando a la Nintendo GameCube, que confirmaba que las decisiones de Nintendo no estaban siendo muy allá, aun contando con un catálogo curioso (Baten Kaitos, Metroid Prime y diversas franquicias tradicionales, Resident Evil Remake...). Pero <b>la indiscutible vencedora fue PS2:</b> más de 160 millones de unidades vendidas, siendo la consola de sobremesa más vendida de la historia y hasta hace poco (fue superada por la Nintendo DS), la más vendida en general. <b>Un acabado técnico más potente, juegos más largos y nuevas y duraderas franquicias exclusivas</b> (God of War, Devil May Cry, Kingdom Hearts, por ejemplo, así como el renacer de Prince of Persia), <b>sus armas</b>. El éxito le sonrió a Sony. Es, posiblemente, la consola que más he disfrutado: unía potencia con pesonalidad. <b>Una maravilla de máquina.</b><br />
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<a href="http://lolsnaps.com/upload_pic/MLKHasGoodTasteInVideoGames-73778.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="221" src="http://lolsnaps.com/upload_pic/MLKHasGoodTasteInVideoGames-73778.png" width="320" /></a></div>
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<i><span style="font-size: x-small;">M. L. King tenía una Dreamcast. Y la consola terminó tristemente como el dueño</span></i></div>
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No puedo hablaros de la misma manera de la <b>Séptima Generación</b>. El primer motivo, porque no he podido disponer al 100% de una consola de sobremesa de dicha generación (sí jugar a varios juegos y trastear con cosas), pero también por motivos de gustos. <b>Aquí empieza el último y definitivo boom comercial de la industria, gracias, en parte, a la Wii, la gran salvadora de Nintendo </b>en el plano económico. No tenía el catálogo de las anteriores, ni de lejos, ni la potencia técnica de sus contemporáneos, pero su propuesta económica, moderna, funcional y, sobre todo, enfocada a un público amplio, no necesariamente jugones clásicos, le salió rentable. También tuvo juegos para los viejos seguidores, pero no tantos ni tan seguidos. Aquí Sony perdió si no la batalla, sí el monopolio, vendiendo 80 millones de unidades, la mitad que su predecesora, 20 millones menos que Wii y números muy parejos a la Xbox 360 de Microsoft, que se consolidaba como una alternativa seria.<b> A nivel de portátiles, la millonaria Nintendo DS no tuvo piedad con la PSP (que cosechó como 80 millones en ventas, cifra nada desdeñable pero notablemente inferior): sería menos potente, pero conservaba el encanto de generaciones anteriores con la accesibilidad de su hermana mayor la Wii, y la doble pantalla con una táctil que tanto gustó.</b> Tengo las dos, y no hay color, desde luego. El problema aquí llega cuando se reducen dos claves para mí importantísimas en el videojuego moderno: la personalidad, tanto a nivel de nuevos protagonistas, la dificultad muchas veces decae, como la personalidad. <b>Es la era dorada del FPS (First Person Shooter), que arrasa con todo: entregas anuales, falta de innovación, campañas individuales cojas en detrimento de un robusto online... desde luego, cosas que como jugador veterano no aprecio, pero que ha hecho que (aborrezco el término con ahínco) "gamers" jóvenes se crezcan. Es una de las cosas malas del videojuego actual.</b><br />
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La <b>Octava Generación</b> es la que nos ocupa. No se puede examinar por falta de perspectiva: Wii U, PS4 y Xbox One apenas han aterrizado, la PS Vita en el mercado portátil (y parece que va a repetir errores de su antecesora), Nintendo con su 3DS parece dominadora del mercado portátil (tengo desde hace unos meses el modelo XL y vaya gozada), y más cuando en poco menos de tres años ha superado los 30 millones de unidades vendidas. <b>La pela es la pela y el tiempo dictará sentencia.</b><br />
<b><br /></b>
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<a href="http://thumbs.dreamstime.com/z/video-game-icon-set-icons-31457807.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://thumbs.dreamstime.com/z/video-game-icon-set-icons-31457807.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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Por supuesto, muchos discreparéis. Yo <b>os animo encarecidamente a comentar, a opinar, a contrastar</b>... y os agradezco que os hayáis leído semejante tochaco. Un saludo y pasen buena tarde.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-26771018975520227492013-10-25T19:10:00.000+02:002013-10-25T22:42:16.579+02:00Mis 20 discos de: Thrash MetalSé que tocaba una reseña de <b>Pokémon XY</b>, que es lo que los 4 gatos que puedan leer este blog últimamente esperarían. La habrá, por supuesto, pero todavía no, un poco más adelante. Ahora me apetece escribir sobre música, algo que llevaba mucho tiempo sin hacer en este blog. Me voy a permitir la coña de "el artista hace lo que quiere, si quiere cambia, si quiere vuelve a los orígenes, si le parece os deja a todos con el culo torcido". Ésto se me ha ocurrido, por así decirlo, en los últimos días. Un repasito breve en forma de 20 discos de algún estilo en concreto. Los créditos, a Richy, propietario del blog <a href="http://galaxiadelamusica.blogspot.com.es/">Galaxia de la Música</a>, que es, a grandes rasgos, el que me dio la idea, ya que en su blog personal tiene varias listas de discos de este tipo. Recomiendo mirarlo, por supuesto, que siempre aprenderéis algo y hay buena variedad. ¿De qué va mi ranking ésta vez? De Thrash Metal, ni más ni menos.<br />
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A estas alturas imagino que la mayoría sabéis que mis gustos, siendo relativamente amplios y blablabla, suelen tirar por tonalidades progresivas, ya sea Rock, Metal, Folk, o incluso Pop y Electrónica Progresiva (bendita Escuela de Berlín), estos dos ya a cierta distancia. Podría haber subido una lista de 20 discos de Rock Progresivo y no hubiese pasado nada. ¿Por qué precisamente he elegido el Thrash Metal? Por varias razones. Primero, porque es un estilo que, especialmente entre mis 16 y mis 18 años, me ha dado bastantes alegrías y momentos de diversión. Segundo, porque me parece una de las columnas vertebrales en la historia del Metal: desplazó a la NWOBHM, cada vez más intoxicada de bandas clónicas (con sagradas excepciones, tanto en el terreno más clásico como nombres que influenciarían a las diversas bandas que voy a nombrar), terminó de romper con las convenciones melódicas del Metal de la época, apoyado en la creciente influencia del Hardcore Punk y, sobre todo, me he motivado a hacer una lista thrasher por el "ataque" que sufre últimamente. Lo he comentado más de una vez en Twitter: no es un estilo amplio, no es un estilo complejo de tocar, ni tan cerebral como otros. ¿Y qué? El Thrash gozó de buena salud por su frescura y su capacidad de generar riffs, además de su influencia en corrientes propias y ajenas, por aquello de que el Death y el Black le deben mil y el Metal y el Punk se retroalimentan constantemente. Por eso, y por los ratos que me ha hecho pasar, aquí va mi lista. Me dejaré mil cosas, pero demonios, son 20 grupos y 20 discos, además de mi lista personal y en el momento ¡claro que habrá cosas en el tintero! Están ordenados por fecha de lanzamiento, sin más.<br />
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<b>Ride the Lightning - Metallica (1984)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr7z3p93u_IvXdU4cuLERzypFM-X4O-n4kxN_J8qByQTEIHLkecEvGOJrlNhniPrGkdmxhnNrd-sR8FrWxuYXY2j7Z1TkKvDWWB7cMj_tG9vovBG0HXMd2hX9vi_zk3WQne6om5JvjEg0g/s1600/Metallica+Ride+The+Lightning.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr7z3p93u_IvXdU4cuLERzypFM-X4O-n4kxN_J8qByQTEIHLkecEvGOJrlNhniPrGkdmxhnNrd-sR8FrWxuYXY2j7Z1TkKvDWWB7cMj_tG9vovBG0HXMd2hX9vi_zk3WQne6om5JvjEg0g/s320/Metallica+Ride+The+Lightning.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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El sophomore de la carrera de los de San Francisco es, en mi opinión, su pico creativo. Tonalidades Speed, arrancadas de velocidad, melodía, buen hacer, y, sobre todo, riffs de alta manufactura thrasher. Adelantado a su tiempo, a mi juicio más redondo que Master of Puppets. La homónima, For Whom The Bell Tolls o la semibalada Fade to Black, algunas de mis favoritas. Cualquiera de sus discos de los 80 podría estar en esta lista.<br />
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<b>Bonded by Blood - Exodus (1985)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6DeVPnZp-2klcg8wxZ3kmwOm9-yVTSIiEdHUrobWj025XMwvLBaleVTj2ENG9sgICMyYakdAO9XYdGRcHOk5-43VIZa_rB4ipCXbXOYBpKSdjaXPnJhEszjNxQvmgQVsi4fnEADf0nRM/s1600/img_1286176_30240878_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6DeVPnZp-2klcg8wxZ3kmwOm9-yVTSIiEdHUrobWj025XMwvLBaleVTj2ENG9sgICMyYakdAO9XYdGRcHOk5-43VIZa_rB4ipCXbXOYBpKSdjaXPnJhEszjNxQvmgQVsi4fnEADf0nRM/s320/img_1286176_30240878_3.jpg" width="320" /></a></div>
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Si alguien me dijese de definir el Thrash Metal sin concesiones, o mencionaría el magnánimo Reign In Blood de Slayer, que salió el año siguiente, o éste. No es el más técnico, ni el que tiene mejor producción, ni el más brutal de los discos salidos en el género, pero da todo lo que promete: velocidad, una potencia descomunal, mucho sentido del ritmo, comandado por el que, para mí, fuese el vocalista más atinado de la banda de Gary Holt, el malogrado Paul Baloff. La homónima, Strike of the Beast y, sobre todo, Exodus, cuchillas oxidadas para el oído.<br />
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<b>Hell Awaits - Slayer (1985)</b></div>
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<a href="http://reinaelmetal.com/wp-content/uploads/2013/02/Slayer-Hell-Awaits.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://reinaelmetal.com/wp-content/uploads/2013/02/Slayer-Hell-Awaits.jpg" width="320" /></a></div>
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"¡CÓMO! Algo debe estar mal, Pablo no ha puesto el Reign in Blood. ¡No me jodas, lo mencionas en la minireseña anterior como disco que ejemplifica al Thrash como nadie, y luego no lo pones! Blasfemia." Ya, bueno, pero, gustándome MUCHO ese disco, mi favorito de Slayer es éste. ¿Por qué? Porque tiene una atmósfera que pocos discos de Thrash han visto, retiene un sentido de la melodía, a su manera, exquisito, o contiene unos cambios de ritmo de infarto. Ojead Crypts of Eternity, una canción deliciosa, enrevesada y con la banda en estado de gracia, para entender de qué hablo. Si el mundo fuese justo ese tema tendría categoría de clásico. Aun así, como ya dije con Metallica, cualquiera de los discos clásicos de Slayer (los 5 primeros) tendría cabida en esta lista.<br />
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<b>To Mega Therion - Celtic Frost (1985)</b></div>
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<a href="http://www.fotosimagenes.org/imagenes/to-mega-therion-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.fotosimagenes.org/imagenes/to-mega-therion-4.jpg" width="314" /></a></div>
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Éste disco se sale de la norma. Sí, en esencia es Thrash, pero el espectro de la cumbre de Celtic Frost (y mira que de ellos me gusta prácticamente todo, incluso paso el Cold Lake) es demasiado alargado: proto-Black, elementos sinfónicos e incluso vanguardistas, cadencias que luego adoptarían bandas de Death Metal, riffs gruesos y densos, letras más oscuras y profundas... pero sobre todo, canciones. Mejora a los EPs anteriores, aportando temas redondísimos y muchos "ughs". Uno de mis discos favoritos en general, columna vertebral del incipiente Metal Extremo de la época, rematado por un portadón. ¡Calidad suiza, señoras!<br />
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<b>Spreading the Disease - Anthrax (1985)</b></div>
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<a href="http://www.metalmusicarchives.com/images/covers/anthrax-spreading-the-disease.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.metalmusicarchives.com/images/covers/anthrax-spreading-the-disease.jpg" width="320" /></a></div>
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Si dicen que 1986 fue el gran año del Thrash, en ésta lista han tenido cabida más discos del año anterior. Manías mías y cada loco con su tema. Curiosamente éste disco salió 3 días después que el anterior, el 30 de octubre. Os presento a mi trabajo favorito de Anthrax. Menos Punk y más Heavy que el posterior, no tan Speed y tralla pura como su debut. Todo TEMAZOS, cantados en tesituras agudas y muy clasicorras, con una base rítmica potentísima. Las 4 primeras conforman un inicio demasiado arrollador como para olvidar este disco.<br />
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<b>Darkness Descends - Dark Angel (1986)</b></div>
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<a href="http://www.metal-metropolis.com/Dark_Angel/dark_angel_darkdecends.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.metal-metropolis.com/Dark_Angel/dark_angel_darkdecends.jpg" width="318" /></a></div>
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Aunque me duela, el único disco de aquel mágico 1986 de la lista. Otros que no eran ni los más bonitos ni los más técnicos, pero lo que hacían, lo hacían jodidamente bien. Thrash Metal violento pero muy bien estructurado, menos caótico que la incipiente escuela alemana, repleto de canciones hechas para destrozar músculos. Como curiosidad, el magnánimo Gene Hoglan toca la batería aquí, siendo su primer LP oficial, hecho que se nota, y mucho, contribuyendo sobremanera al sonido final del plástico. Imprescindible.<br />
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<b>The Ultra-Violence - Death Angel (1987)</b></div>
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<a href="http://www.metal-archives.com/images/7/4/1/741.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="313" src="http://www.metal-archives.com/images/7/4/1/741.jpg" width="320" /></a></div>
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Otra gran banda no tan valorada como debería ser. Han tenido discos mejores, peores, pero, con el funky Act III, su mejor trabajo. Thrash que mezcla elementos de la Bay Area con estructuras menos convencionales. Insultantemente fresco y juvenil, ayuda que la edad de alguno de sus miembros no llegase a los 18 por aquel entonces. Thrashers y el tema título, mis favoritas.<br />
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<b>Eternal Nightmare - Vio-Lence (1988)</b></div>
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<a href="http://blogs.elcomercio.pe/headbangers/Violence-EternalNightmare-Cover-sm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://blogs.elcomercio.pe/headbangers/Violence-EternalNightmare-Cover-sm.jpg" width="320" /></a></div>
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Germen de los posteriores Machine Head (que me gustan mucho pero son bastante más Groove y por eso no los he metido en la lista), el debut de Vio-Lence es Thrash Bay Area clásico: melódico, rápido, y con un vocalista que tira mucho de falsete. Mucho cariño le tengo a este disco, pues fue de mis inicios serios en el estilo. La descarga de riffs del tema título, Serial Killer o Kill on Command, serious business.<br />
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<b>Dimension Hatröss - Voivod (1988)</b></div>
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<a href="http://lossless-galaxy.ru/uploads/posts/2010-07/1278068131_voivod-1988-dimension-hatross.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="316" src="http://lossless-galaxy.ru/uploads/posts/2010-07/1278068131_voivod-1988-dimension-hatross.jpg" width="320" /></a></div>
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No es mi disco favorito de los canadienses, pero Nothingface no me parece tan thrasher como para meterlo en la lista (en una de Prog Metal seguramente sí esté). El disco de la mutación total, Voivod se vuelven más radiactivos y disonantes, aumentando la complejidad de sus composiciones. Fue mi primer disco de esta gente y mentiría si dijese que me hechizaron de primeras, pero tiempo al tiempo. Hoy en día los disfruto muchísimo. ¿Motivos? Tribal Convictions, Chaosmöngers o Megasolutions to Megaproblems. Ahí van 3 motivazos para no dejar escapar éste disco.<br />
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<b>Spectrum of Death - Morbid Saint (1988)</b></div>
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Hasta el momento he tirado de repertorio más clásico, pero ya basta. Toca un disco con mucha carga Death, con Eddie de Iron Maiden sin jeta, pasado por ácido. Toca tralla. Toca Morbid Saint. Te podrían pinchar este disco, decirte que salió de Alemania, y no notarías la diferencia prácticamente. Más abrasivos que la media del US Thrash Metal, pero sin el caos y la voracidad germana. Un punto medio. ¡Un punto cojonudo! 8 composiciones que no bajan el nivel.<br />
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<b>Agent Orange - Sodom (1989)</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYacDLJntqK_-qgahx57mij77I-SK52bp0Pv9gZ9sq9Q143MqZd-X4b5ZOWl0YWcVG0cba4PI1w_C7lsVBXpDcbahwOnB_13uUzyjA0qMS5ZPRGbwlI_w3sJcNi9lsusYLdhcIqfntuiU/s400/Sodom+-+Agent+Orange.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYacDLJntqK_-qgahx57mij77I-SK52bp0Pv9gZ9sq9Q143MqZd-X4b5ZOWl0YWcVG0cba4PI1w_C7lsVBXpDcbahwOnB_13uUzyjA0qMS5ZPRGbwlI_w3sJcNi9lsusYLdhcIqfntuiU/s320/Sodom+-+Agent+Orange.jpeg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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Éste año también viene cargadito. Seguramente de las bandas de Thrash alemanas, mi favorita. Guitarrazos, un bajo que suena como un tiro, letras críticas sobre guerra, y desarrollos atípicos en su escuela. Lectura de temas muy inteligente, con una composición cuidada, no solo centrada en meter tralla infernal, con cierta variedad. Me cuesta elegir temas, pero: la homónima, Augesbombt o la magistral Remember the Fallen son piezas insustituibles.<br />
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<b>Beneath the Remains - Sepultura (1989)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="http://goetiamedia.com/wp-content/uploads/2012/06/sepulturabeneathportada1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://goetiamedia.com/wp-content/uploads/2012/06/sepulturabeneathportada1.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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Menudo disco. Por poco ha entrado en la lista, porque Arise (1991) también es tremendo. Es ligeramente más redondo y al ser anterior, tiene más peso. Aquí los brasileños se confirman como una banda de élite, una fuerza descomunal. Salvajes, con muy buenos riffs, y una identidad muy reconocible. Pateaban culos, y lo sabían. Las dos primeras, mis favoritas, pero es tan redondo...<br />
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<b>No More Color - Coroner (1989)</b></div>
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<a href="http://www.metal-archives.com/images/4/9/3/493.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.metal-archives.com/images/4/9/3/493.jpg" width="320" /></a></div>
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Más calidad suiza, con la precisión que se le presupone a esa nación (poesía fina, LO SÉ). Thrash técnico sin perder fuelle, con despliegues instrumentales bárbaros arropados por todas las características que hacen grande al estilo: riffs pegadizos, voces rasgadas, cambios de ritmo y un estupendo sentido de la dirección. Demasiado infravalorados para lo grandes que deberían ser. ¡Ni justicia ni pollas, Coroner mandan y no tu banda!<br />
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<b>The Years of Decay - Overkill (1989)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="http://www.metal-archives.com/images/1/3/9/2/1392.jpg?2658" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.metal-archives.com/images/1/3/9/2/1392.jpg?2658" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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UF. Una decisión dura, ¿éste u Horrorscope (1991)? Pues por muy poquito, éste. No tan directo, y con una sola guitarra, pero más variado, profundo, con un manejo bárbaro de los tempos, con temas incluso Doom, y una tripleta de temazos de apertura complicada de superar: Time to Kill, Elimination y I Hate. Otros que sin ser los más desenfrenados y veloces, se han ganado un lugar en mi corazón. Con toda sinceridad, una de mis bandas de Thrash favoritas. Honestos y muy regulares.<br />
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<b>By Inheritance - Artillery (1990)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpKOdW2Rn8qGUBLIkxpoNakCRV7jiTbMQsLKYChiOQXu14pS_-n4PPyAK9CMaoDT88wuWtjhZ5MJcQHpBectdUgC7ft6BxI5JkkKvbI8Bhvyo6XnBqXH4gekUmfYD28vcs6t1A0k4F9Y8/s1600/Artillery+-+By+Inheritance.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpKOdW2Rn8qGUBLIkxpoNakCRV7jiTbMQsLKYChiOQXu14pS_-n4PPyAK9CMaoDT88wuWtjhZ5MJcQHpBectdUgC7ft6BxI5JkkKvbI8Bhvyo6XnBqXH4gekUmfYD28vcs6t1A0k4F9Y8/s320/Artillery+-+By+Inheritance.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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INMENSO. COLOSAL. MAGNÍFICO. Uno de mis discos de Thrash Metal favoritos de todos los tiempos y la cima indiscutible de estos daneses. Hay velocidad, hay medios tiempos, hay una cover hardrockera, un vocalista chillón que aun así deja por los suelos a muchos de su quinta, hay melodía, y sobre todo, hay una técnica superior a la media. Completísimo. La banda de los hermanos Stützer descargó varios de los clásicos de su catálogo en este disco. Khomaniac, Beneath the Clay o Don't Believe a Word, mis predilectas. Y me encanta la portada.<br />
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<b>Never, Neverland - Annihilator (1990)</b><br />
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<b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYy5IgjDGxC9n4qnFw3UmSQsvg5D0n_LpihloPjrxbQbaeLDLKLmhGCDXUyj8e1WlyydR67JFDoCClQT_Tl7wbNsG8tRp3yXWReQD2RdSRQ-FsVMPRDqRs_fgH04O8txrwQlgoVaGVf38/s1600/Annihilator+-+Never,+Neverland.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYy5IgjDGxC9n4qnFw3UmSQsvg5D0n_LpihloPjrxbQbaeLDLKLmhGCDXUyj8e1WlyydR67JFDoCClQT_Tl7wbNsG8tRp3yXWReQD2RdSRQ-FsVMPRDqRs_fgH04O8txrwQlgoVaGVf38/s320/Annihilator+-+Never,+Neverland.jpg" width="320" /></a></b></div>
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La mayoría de la gente suele decantarse por el debut. No les culpo, pero si éste es el favorito de Jeff Waters y el mío, por algo es. Además, siempre preferí la voz de Coburn Pharr a la de Randy Rampage. Más melódica, más expresiva y con más matices. No es tan agresivo como el debut, pero los desarrollos de The Fun Palace (mi tema favorito de los canadienses), Road to Ruin o el desenfreno de Kraf Dinner, me pueden. Tech Thrash del bueno y del bonito.<br />
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<b>Rust in Peace - Megadeth (1990)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-yCizxqV6TGk/Tc9cbOzPngI/AAAAAAAAABU/j4t011zZsLM/s1600/Megadeth+-+Rust+in+peace.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-yCizxqV6TGk/Tc9cbOzPngI/AAAAAAAAABU/j4t011zZsLM/s320/Megadeth+-+Rust+in+peace.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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Ya tardaban en salir. De lejos mi obra favorita de los de Mustaine, mezclando hábilmente Thrash, Speed, Heavy, elementos técnicos e incluso progresivos, con abundante melodía, con letras de corte sociopolítico y una guerra de solos entre el ex Metallica y Marty Friedman de órdago. Su mejor obra, su mejor alineación, y un disco para la historia. Pocas bandas de Metal pueden parir un tema tan brillante como Tornado of Souls y no morir en el intento.<br />
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<b>Coma of Souls - Kreator (1990)</b></div>
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<a href="http://www.metal-archives.com/images/8/0/9/809.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="http://www.metal-archives.com/images/8/0/9/809.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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Otra banda muy clásica que tardaba en salir. En los 80 son el epítome del Thrash violento, descontrolado y blasfemo, pura esencia alemana, pero mi favorito de ellos es éste. Reparte hostias como panes igual, pero con unas estructuras más trabajadas, algunos toques melódicos, y Petrozza en mejor forma. Tema por tema, lo considero su mejor disco.<br />
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<b>Screams and Whispers - Anacrusis (1993)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="http://www.metal-archives.com/images/2/9/1/291.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.metal-archives.com/images/2/9/1/291.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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He estado por no ponerlo porque está a medio caballo entre el Thrash y el Progresivo, por la misma razón que, doliéndome un poco, no he puesto a WatchTower. Una banda curiosa, que tan pronto acometía con violencia como metía compases poco comunes, teclados (teclados en el Thrash, WTF) y atmósferas oscuras y siniestras. Una propuesta original, que no es para todos los públicos, pero de sabor agradable. Mi favorito de esta gente.<br />
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<b>The Gathering - Testament (1999)</b></div>
<b><br /></b>
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<a href="http://www.jedbangers.com.ar/tienda/components/com_virtuemart/shop_image/product/Testamente___The_4df51e7dcfa21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.jedbangers.com.ar/tienda/components/com_virtuemart/shop_image/product/Testamente___The_4df51e7dcfa21.jpg" width="320" /></a></div>
<b><br /></b>
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Espero que no os olvidaseis de las huestes de Chuck Billy. Sí, sus discos ochenteros molan, sobre todo los dos primeros. Sí, tienen una discografía muy guay. Y sí, definitivamente, The Gathering es mi favorito. Más cafre, más elaborado, con una formación DE LUJO, con unos tales DiGiorgio al bajo, James Murphy en una de las guitarras y Dave Lombardo a la batería, en plan supergrupo, detalles más Death, mayor variedad de tempos, voces guturales... y canciones potentísimas.<br />
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Sé que me he dejado cosas, de hecho he ido enumerando discos en una lista preliminar hasta quedarme solo con 20. Han caído por el camino nombres tan relevantes como Sadus, los ya mencionados WatchTower, Metal Church, Mekong Delta, Forbidden, bandas más marcadamente Crossover como Suicidal Tendencies, el The Laws of Scourge de Sarcófago (me gusta mucho más que el INRI, personalmente), Deathrow, alguna banda moderna como Essence o Vektor... pero oye, no hay espacio para todos.<br />
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Espero que la lista os haya gustado. A los veteranos no os descubriré absolutamente nada, a los más novatos posiblemente os descubriré alguna cosilla interesante. Hasta la próxima, grumetes.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-8463770981102162972013-10-13T20:05:00.000+02:002013-10-13T20:13:12.461+02:00Pokémon Blanco y Negro / Blanco 2 y Negro 2 (Review)¿Qué pasa, butaneros? Como os podréis imaginar, ya tengo Pokémon Y. VICIO. HYPE. TODO MUY EXAGERADO. Por supuesto, os contaré mis impresiones detalladas al milímetro cuando sea pertinente, pero de momento, mato dos pájaros de un tiro reseñando las dos tandas de juegos que pertenecen a la quinta generación. Las analizaré un poco de forma global, y por partes. Primero, lo que es menester.<br />
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<a href="http://www.teleaire.com/wp-content/uploads/2010/06/pokemon-blanco-negro-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="158" src="http://www.teleaire.com/wp-content/uploads/2010/06/pokemon-blanco-negro-1.jpg" width="320" /></a></div>
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Pokémon Blanco y Negro llegaron a nosotros a finales del año 2011, 4 años después de Diamante y Perla. Como la Nintendo 3DS ya estaba en el mercado, se criticó mucho que no saliese para esa consola, aunque ya presentaría, junto a su secuela, alguna función exclusiva de la sucesora de la ya difunta Nintendo DS. Os comenté que Diamante y Perla me parecieron más conservadores de lo debido, pues bien, afirmo sin ningún tapujo que la quinta generación es lo que debería de haber sido la sexta. La DS era totalmente capaz de mover esos gráficos, más pulidos y vivos que la anterior generación, con las criaturas en constante movimiento, y fragmentos con acercamientos obvios a las 3D que sí aprovechan la potencia técnica de la consola. La banda sonora continúa en su evolución hacia terrrenos más modernos, con algunos temas para quitarse el hipo (el tema de combate de Ghechis, con su atmósfera siniestra basándose en el tritono, es de lo mejor que se ha hecho para toda la franquicia, en mi opinión).<br />
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<a href="http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20120318031804/pokemon/images/2/2c/Ghetsis.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20120318031804/pokemon/images/2/2c/Ghetsis.png" width="169" /></a></div>
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<i>¿Tiene un momento para hablar de Jesús?</i></div>
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Existen unos cambios más, importantes por supuesto, que afectan a la mecánica. Uno es tan importante como el reparto de la experiencia: una criatura de menor nivel que el adversario ganará un plus de experiencia, mayor conforme la diferencia de niveles, y cuanto mayor sea el nivel del Pokémon usado, menor será la experiencia recibida. Se ve que la fórmula, aunque interesante, no ha calado: Pokémon XY vuelve a la fórmula de experiencia tradicional. Las MTs, además, pasan a ser de uso infinito, algo que potencia la estrategia y facilita el juego, ahorrándonos quebraderos de cabeza. La inclusión de habilidades ocultas vía Dream World aumenta las posibilidades estratégicas todavía más, aunque no se trate de un salto tan notable como de segunda a tercera o de tercera a cuarta a nivel de metagame, sino una ampliación de lo que ya pudimos ver en DPP. En cuanto a la historia, tenemos al Equipo Plasma ante nosotros. Blanco y Negro cuenta, en conjunción con su secuela, con la historia mejor hilada (aunque no la que más me ha sorprendido, que quizás sea la del Y) y más elaborada de los Pokémon de portátil. Personajes tan enormes como Ghechis y sobre todo el carismático N tienen la culpa. No revelaré más, pero alcanza niveles de epicidad muy grandes.<br />
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La curva de dificultad continúa la línea del Diamante pero con modificaciones. Una variante de entrenadores, los enfermeros, aparecerán de forma puntual en travesías largas para curarte una vez derrotados. Eso facilita los viajes, pero a cambio, se aplican más mecánicas competitivas en los combates clave y los entrenadores son más duros de pelar. ¿Cuál es mi queja, entonces? Que, a la hora de jugar, lo he aprovechado mucho menos que los anteriores. Ayuda que yo soy universitario desde hace años y tengo menos tiempo, pero tampoco me enganchó tanto como los viejos. Eso sí, en Pokémon Online, manejando a tope el juego competitivo, he gozado las virtudes de la quinta generación como un enano. Con su secuela tuve el mismo problema, secuela de la cual...<br />
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<a href="http://blit.com.mx/wp-content/uploads/2012/05/Pokemon-Black-2-and-Pokemon-White-2-Details1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="168" src="http://blit.com.mx/wp-content/uploads/2012/05/Pokemon-Black-2-and-Pokemon-White-2-Details1.jpg" width="320" /></a></div>
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... se puede hablar ya. Por supuesto, una secuela directa en el mundo Pokémon es toda una sorpresa. En lugar de una tercera edición, se introdujo una secuela directa, sucedida 2 años después del original. Por supuesto, empiezas en una localidad distinta, tienes un rival distinto y te encuentras con personajes distintos... además de alguno común. Y, por primerísima vez desde el anime...<br />
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<a href="http://i1.ytimg.com/vi/PTDHzXQFD-Q/hqdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://i1.ytimg.com/vi/PTDHzXQFD-Q/hqdefault.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>MOLAR, nivel: Venustoise</i></div>
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... encontramos fusiones. En este caso, las dos formas alternativas de Kyurem: Kyurem Negro, fusionado con Zekrom, y Kyurem Blanco, fusionado con Reshiram. Imagino que esta novedad no se aplicará a XY, pero no deja de ser interesante: la base es Kyurem, que es el que ganará experiencia, pero adquiere, mediante la fusión vía punta ADN, un poder avasallador, con unos stats base de quitarse el sombrero. Pero quitando esta rara avis, poco más tenemos. Bueno, una ampliación del metagame curiosa, el retorno del siempre carismático N y el señor Ghechis, que mola mil... y ya. Un juego de Pokémon diferente pero con la misma base, distinto a una tercera versión, no tan continuista, pero ahí ahí. Merece la pena para el fan, además de que nos presentaba, por primera vez, un rival en condiciones: implicado, tanto aliado como rival con afán de superación, no un tocapelotas típico que aparece nada más que para combatir en momentos puntuales (gente cagándose en mi estampa y recordando a Azul en 3, 2, 1...). Así sí, coño.</div>
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Ya os adelanto que a lo largo de esta semana o la siguiente debería reseñar como es debido Pokémon XY, Y para ser más concretos. Que os sea leve el hype.</div>
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-63311201424166728332013-10-10T00:23:00.004+02:002013-10-10T00:23:52.731+02:00Pokémon Diamante y Perla (Review)Atrás quedaron las reseñas detalladas de las 3 primeras generaciones. Mientras me come vivo por dentro el hype esperando la llegada de <b>Pokémon XY</b> (servidor tiene la edición Y ya encargada y entre mañana y pasado debería llegar), y con su reseña prácticamente asegurada, he decidido dar un repasito a las dos generaciones que me quedan: cuarta y quinta. Vamos por partes.<br />
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<a href="http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/pokemon_diamond_pearl_4848.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="289" src="http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/pokemon_diamond_pearl_4848.jpg" width="320" /></a></div>
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<b>Pokémon Diamante y Perla</b> llegó a nuestro territorio allá por el julio de 2007. 4 años después de los magníficos Rubí y Zafiro, que vuelvo a recordar que se trata de mi generación favorita hasta el momento, Pokémon daba el salto a la doble pantalla. La Nintendo DS sería la encargada de acoger la cuarta generación de Pokémon. Aquí ya hubo quejas muy fuertes respecto al diseño de Pokémon, partiendo por los legendarios. "Parecen Digimon". A mí esto me la sopla, entre nostalgiafags y ser fan de Digimon desde hace años, pero sí se aprecia un cambio a la hora de crear criaturas, con diseños más complejos, no mejores, diferentes. Pero en fin, vamos al juego.<br />
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Gráficamente, se aprecia un salto respecto a sus predecesoras en GBA, por supuesto, pero <b>el examen del tiempo ha demostrado lo que yo pensé un poco de primeras: que se habían quedado a mitad</b>. No impresiona como me impresionó 4 años antes su predecesor, que aprovechaba bastante bien la arquitectura de Game Boy Advance. Ésto se queda, técnicamente hablando, como el eslabón medio entre GBA y NDS. Tiene acercamientos a unas falsas 3D que indicarían dónde irían los tiros a la postre: mejor implementadas en Blanco y Negro y el paso 3D definitivo que va a suponer la sexta generación. Es lo más destacable en ese sentido, así como unas buenas animaciones de combate... pero eso, el paso fue más saltito que carrerón. El mapa tampoco me pareció muy largo, mi primer vistazo fue algo así como "joder, qué corto, los 2 anteriores eran más largos". Luego vi que habría misiones y post-Liga suficientemente jugosas y me tuve que callar un poco.<br />
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Diamante y Perla puede pecar por un lado de inmovilista, pero para nada es un mal juego. Le metí más horas que al en teoría superior Negro (ya os contaré los motivos en su respectiva reseña). ¿Por qué? Porque la grandeza de la mecánica de la saga perrmanecía intacta, y el metagame pegó un nuevo salto tremendo. <b>Si ya se venían cociendo mecánicas interesantes desde RZE, DP duplica este aspecto del metagame competitivo.</b> Un mundo nuevo de posibilidades como la aparición de Espacio Raro o Trick Room, el cual empezó a usarse de broma y terminó siendo un arma clave en una estrategia centrada en torno al movimiento (durante cinco turnos invierte la velocidad del combate, es decir, los Pokémon más lentos atacarán antes). Algunos cambios en movimientos como Mofa también ayudarían a enriquecer el metagame particular. Pero, sin embargo, el cambio más importante será que, <b>al fin, nacería la distinción definitiva entre Ataques Físicos y Ataques Especiales</b> que conocemos a día de hoy. Así se aprovecharían mejor atacantes físicos de tipos antes encasillados como especiales, un ejemplo claro de esto es Gyarados, uno de los grandes beneficiados de la generación. También regresa el ciclo día-noche, tristemente ausente en la tercera generación, y de forma más completa, con 4 variantes en lugar de 2, que en Oro y Plata. Un cacareado regreso para aplaudir.<br />
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<a href="http://static.gamesradar.com/images/mb//GamesRadar/us/Games/P/Pokemon%20Diamond%20Pearl/Everything%20Else/ART/Untitled-1--screenshot_large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="http://static.gamesradar.com/images/mb//GamesRadar/us/Games/P/Pokemon%20Diamond%20Pearl/Everything%20Else/ART/Untitled-1--screenshot_large.jpg" width="320" /></a></div>
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<i><span style="font-size: x-small;">Lucario, uno de los grandes fichajes de la 4th gen</span></i></div>
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La banda sonora experimenta un pequeño bajón del cual creo que la saga no se ha recuperado. Sinceramente, la música de las 3 primeras generaciones me parece tan rematadamente grandiosa que los intentos de modernizarla, aun gustándome, no me llegan tanto como las anteriores. Cuestión de gustos, pero todo hay que reseñarlo. En cuanto al nivel de dificultad, me pareció, creo recordar, ligeramente más complicado que su predecesor. Las escenas están pulidas, nuevas formas de evolucionar, el añadido de varias evoluciones para criaturas del pasado, los puzzles puntuales siguen siendo adictivos... y se recupera la retrocompatibilidad, de forma bastante sencilla y sin necesitar doble consola, como sí necesitó por motivos evidentes (el salto generacional fue dentro de la misma consola) su sucesor. Algo que no me gustó fue la reinterpretación del Concurso Pokémon, que tantas alegrías me dio en Rubí y Zafiro, aquí no me llegó a enganchar, y seguramente a más de uno tampoco. Como prueba, que terminaron por desaparecer. Post-Liga seguimos teniendo un juego rico y lleno de cosas para hacer, desde legendarios hasta diversas misiones extra. Tenemos decenas de horas y horas de diversión asegurada.<br />
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A nivel general, no me parece la mejor por lo ya explicado. A nivel jugable, está mejor equilibrada que NB, avanza la historia respecto a las anteriores, Platino introduce como novedad niveles del estilo del Mundo Distorsión, con su particular jugabilidad. Cada juego principal ha de ser un añadido clave en la juegoteca de cada aficionado a la saga, y éste no es para menos. Sin embargo, no puedo dejar de ser crítico y resaltar un par de defectos entre sus virtudes. La principal es que no aprovechó como debía la potencia de la Nintendo DS, quedándose un poco a medias. Algo compensado, por suerte, por una edición con una jugabilidad magistral, una historia que iba mejorando cada vez más y un metagame que se nutría de la imaginación de los jugadores y de las nuevas técnicas disponibles para ponerse serio, muy serio. Se podría resumir como <b>más de lo mismo, pero mejorado</b>. El cuarto testamento de una saga cuyo final anda lejos. Espero traeros una reseña decente de Blanco y Negro pronto, y de XY más adelante. Con Dios.<br />
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<a href="http://tcrf.net/images/thumb/1/14/Pokepearl.PNG/320px-Pokepearl.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://tcrf.net/images/thumb/1/14/Pokepearl.PNG/320px-Pokepearl.PNG" /></a></div>
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Por supuesto, si os cuesta haceros con el cartucho original, siempre podéis tirar de nuestro amigo el emulador, si no lo habéis catado como es debido, y sumergiros en los entresijos de nuestros colegas del equipo Plasma y las criaturitas encantadoras que moran la región de Sinnoh.</div>
<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-17133621881696950672013-09-28T02:06:00.000+02:002013-09-28T02:06:03.519+02:00Resident Evil: Revelations (Review)¡Hola muchachada! Una vez empezado el curso, mi tiempo para este blog, ya de por sí bastante reducido, bajará todavía más. A los 4 gatos que todavía me leen: lo siento. Pero la web ocupa tiempo y la carrera más. De momento, hoy 28 de septiembre se cumple un mes desde que me regalaron, y ya era hora, mi preciosa <b>Nintendo 3DS XL</b>. Así que los siguientes artículos serán los 3 juegos que tengo, ya pasados todos. Éste el más reciente, nada más y nada menos que Resident Evil Revelations.<br />
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<a href="http://www.mundogamers.com/new/img/fichs/184/platforms/big/4fadc810-74a8-4e3e-a910-6d892e69771f.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.mundogamers.com/new/img/fichs/184/platforms/big/4fadc810-74a8-4e3e-a910-6d892e69771f.jpg" width="226" /></a></div>
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Este animalito es el segundo RE para 3DS, tras el Mercenaries, dedicado absolutamente a ese minijuego. Se trata del primer RE posterior al 4 que pruebo en serio, tras apenas 10 minutos de partida al RE6. Ya os conté ciertas impresiones de la saga en mi reseña del primer juego (que podeis leer <a href="http://blogdepg6.blogspot.com.es/2013/07/review-resident-evil.html">aquí</a>), así que apenas me repito: no soy fanático de la saga, me gusta tanto su vertiente enfocada a la acción como al survival horror añejo. Según leí, éste juego aunaba las dos vertientes. Y... bueno, sí, a ratos. Pero definitivamente <b>está más orientado a lo que ya vimos en Resident Evil 4</b> que a los clásicos. Hay guiños a esa época, desde luego, partiendo por los personajes clásicos (Jill Valentine y Chris Redfield, mayormente), los pasillos estrellos, las zonas poco iluminadas, enemigos que se arrastran haciendo las funciones de zombies, algún puzzle que otro, la búsqueda de llaves en un recinto laberíntico para poder seguir avanzando... desde luego, recupera alguno de los ingredientes clásicos. Ahora, los tiros, la munición constante (aunque no llegas a ir nunca sobrado) y las escenas donde, por obligación, deberás despachar a todos los enemigos de la pantalla para avanzar están a la orden del día. <b>Es un Resident Evil más actual que clásico, aunque viendo el rumbo de la franquicia, es lo más atmosférico que han sacado en años</b>, sobre todo la primera mitad del juego. Pero basta de milongas:<br />
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Sinceramente, no me extraña que hayan hecho un port en HD: el juego lo merece, y mucho. <b>Técnicamente es casi redondo</b>, con unos gráficos de quitarse el hipo, solo manchado por bajadas del frame rate y tirones en puntos de guardado y puertas/ascensores para cambiar de zona. Afortunadamente no afectan a los momentos de tensión, pero hay que mencionarlos igual. Nos moveremos por entornos muy variados: desde escenarios abiertos de montaña, por barcos (bastante amplios y laberínticos, con escenarios que nos recordarán a una Mansión Spencer flotante con todas las de la ley). La cantidad y variedad de enemigos es notable, no genial, pero notable, y están bien detallados. Mención aparte merecen los jefes finales, desde el más pequeño e insignificante hasta la gigantesca Malacoda (el enfrentamiento es totalmente épico). Los combates con bosses encierran alguno de los momentos más frenéticos del juego. Nos obligará a utilizar una estrategia y a aprovechar la munición disponible (antes o después encontraremos un buen cargamento). El apartado sonoro también raya un nivel altísimo, de hecho, <b>la pieza que suena durante el combate final es un clinic de cómo hacer música grandilocuente en un videojuego. En serio, es así de buena.</b> Cuenta, por primera vez en la saga, con un doblaje al castellano, que repetiría en RE6. Para gustos los colores, a mí desde luego me ha gustado, sobre todo en las voces masculinas.<br />
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<a href="http://fdelj.files.wordpress.com/2013/01/37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://fdelj.files.wordpress.com/2013/01/37.jpg" width="320" /></a></div>
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<i><span style="font-size: x-small;">He aquí uno de los espectaculares jefes del juego. ¿A que es una cucada?</span></i></div>
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Desde el punto de vista jugable, bebe mucho de elementos de Resident Evil 4. Podemos conseguir mejoras para las armas, que son intercambiables, y hay varios tipos de armas y subarmas. Eso sí,<b> armas principales solo podremos llevar 3, lo cual nos condicionará a la hora de encarar a los numerosos enemigos.</b> ¿Eres de los que lo soluciona todo con un buen escopetazo de cerca o prefieres la distancia para encarar a las hordas enemigas con un rifle de francotirador? Cámara al hombro, sistema de disparos en primera (la que utilicé yo) y en tercera persona, y un control cómodo y exquisito (la gran baza de los RE modernos). Mención aparte merece una de las grandes novedades: el escáner Génesis. Éste aparatito es tremendamente útil para localizar objetos ocultos, sobre todo munición extra y hierbas verdes (utilizadas in game, que recuperan toda la salud, con un máximo de 5 acumulables). El autoguardado cada poco tiempo, presente ya en RE5, facilita que las partidas sean cortas y directas, para disfrutar de tu portátil sin agobiarte.<br />
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En cuanto a la dificultad y la longitud, solo lo he finiquitado en Fácil y, sinceramente,<b> es un juego sencillo y no demasiado largo</b>. En esa misma dificultad el propio RE4 era notablemente más complicado en algunas secciones. La duración de la historia principal me costó 11 horas, notablemente menos en la segunda mitad, que son capítulos más a saco y con menos vueltas para dar. Eso sí, la variedad de situaciones, escenarios y cosas por hacer impedirá que nos aburramos. Ha recibido críticas por los niveles de montaña, pero sinceramente, me han gustado. Totalmente de acción, pero no por ello inferiores, por mucho de que los mejores momentos los vivamos en la línea principal. La trama realmente no revela nada de la línea argumental principal, como parece rezar el subtítulo, estando situada entre RE4 y 5 y siendo totalmente nueva, con alguna conexión leve con otros juegos de la franquicia. Eso sí, los enredos, algunos de los secundarios (yo<b> le cogí mucho cariño a Parker Luciani </b>y a algunos que juegan a muchas cosas, no desvelaré nombres), y la estética totalmente cinematográfica ayudan a meterte de lleno en una trama más que competente. El Modo Asalto da mucha más vida, este sí, totalmente orientado al exterminio de criaturas de diversa índole, pero hay que echarle horas. Cunde, y no poco. También hay una serie de misiones, a modo de trofeos, con desbloqueables. Desde luego, sirve para alargar la vida útil del juego más allá de la campaña.<br />
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Es un must para N3DS, y luce mejor si cabe en XL. No es perfecto, desde luego, pero en una portátil pocas experiencias novedosas tan intensas se pueden vivir. Si hubiese durado 4-5 horas más la historia principal, solucionamos los tiempos de carga y hubiese sido un poco más complicado, entonces ya sería la rehostia. No me malinterpretéis, es tremendamente bueno y me ha enganchado cosa fina. <b>Por juegos así merece la pena echarle el guante a la consola. Sobresaliente experiencia que puede convencer al jugador nuevo y antiguo.</b><br />
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<a href="http://tecnoslave.com/wp-content/uploads/2012/01/Resident-Evil-Revelations_nosologeeks.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="187" src="http://tecnoslave.com/wp-content/uploads/2012/01/Resident-Evil-Revelations_nosologeeks.jpg" width="320" /></a></div>
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<b><br /></b>Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-1957763474764425162013-08-06T16:08:00.000+02:002013-08-06T16:08:25.045+02:00Digimon Savers/Data Squad (Review)<b>Ésta reseña va a ser diferente.</b> Últimamente venía de reseñar videojuegos, ya que en el portal web en el que escribo bastante tengo con escribir sobre música. No descarto volver a subir discos por aquí, pero hace tiempo que no es mi prioridad. Las visitas eran mayores, pero, ¿sabéis qué? Es mi blog y escribo lo que me apetece en el momento. Bien, pues ahora me apetece escribir sobre la última serie que me he visto:<b> Digimon Data Squad</b> (Savers es el título original):<br />
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<a href="http://www.troguan.com/wp-content/uploads/2013/05/digimonsavers-datasquad5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.troguan.com/wp-content/uploads/2013/05/digimonsavers-datasquad5.jpg" width="283" /></a></div>
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Es la primera vez que reseño una serie, así que seguramente cualquiera más acostumbrado a ello lo haga mejor que yo. Mea culpa mode off, gracias por aguantarme. El caso es que esta reseña <b><span style="font-size: large;">NO VA A CONTENER SPOILERS</span></b>, así que podréis leerla tranquilamente si todavía no la habéis visto y tenéis intención. </div>
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Como tantos otros, me he criado con la serie de Digimon. Concretamente, las 4 primeras temporadas (<b>Adventure, 02, Tamers y Frontier</b>). El lapso de tiempo que transcurrió entre Frontier y Data Squad no pasó en vano. Sé que no soy el único caso, o era, que se quedó enganchado en la cuarta temporada. Era un poco reacio a seguir, pero bueno, me puse a ello. Y éstas han sido mis impresiones:</div>
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En primer lugar, la serie vuelve a reinventar el concepto de Digimon. No es un cambio tan abrupto como Frontier (que los protagonistas se transformaban en lugar de tener compañeros, no, ésto es mucho más conservador de primeras). Los protagonistas no son niños, sino adolescentes, no son "elegidos" sino que trabajan para el DATS. El DATS es un escuadrón a cargo del Gobierno de Japón cuya misión es mediar entre los conflictos entre el mundo humano y el digital. <b>El diseño de sus personalidades sigue la factura de la saga:</b> personajes sencillos con algo de evolución, destinados a chocar al principio para luego entenderse. La trama sí que gana en complejidad respecto a otras entregas, con cambios mejor enlazados respecto a Frontier, que me gustó, pero presentaba un cambio muy abrupto casi al final que luego no supieron mantener interesante del todo. Hay 3 partes o "sagas" diferenciadas que, por spoilers, no detallaré nada más que los nombres:</div>
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La "<b>saga del ataque Digimon</b>" es la primera. Aquí te explican básicamente las mecánicas de actuación, te presentan a los personajes y a las primeras digievoluciones. Es la carta de presentación de los personajes, para que te encariñes un poco con ellos, vayas tomando nota de conceptos (el Digisoul, que se explicará más adelante), lo que ocurre y ocurrió en el Mundo Digital, etc. La <b>"saga de Kurata" </b>es la más importante, ocupa el grueso de la serie y es la que nos presenta el nudo y diversos problemas. En mi opinión es la mejor parte de lejos, presentándonos a uno de los antagonistas más brillantes y perversos de la franquicia, si no el más cabrón (al menos de las 5 primeras temporadas, todavía no he visto <b>Xros Wars</b>). El final corresponde a la "saga de Yggdrasil" a modo de conclusión, muy digna y a la altura, con la vuelta de "viejos conocidos" en todos los sentidos. Hay que verlo para entenderlos. A lo largo de la serie tenemos ciertos giros argumentales, enredos, he encontrado guiños a sagas como <b>Men In Black</b> o<b> Star Wars</b> más que curiosos... en general, el argumento está a la altura de la franquicia Digimon. Masaru y Touma sin duda mis personajes favoritos, Yoshino pierde fuelle en comparación. <b>Otro hecho que me ha gustado</b> es que los Digimon están equilibrados, y es algo importante: no los hay que tengan digievoluciones por encima de los demás como en el resto de temporadas, sino que se iguala y participan más o menos por igual. Punto totalmente a favor, a mi manera de ver.</div>
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Intento no ordenar cronológicamente las diferentes temporadas, pero de ordenarlas, está claro que esta iría la primera, por datos revelados en la misma. Hasta ahí leo. Realmente me costaría ordenarla según mis gustos. La empecé a ver por hacer algo, por mera curiosidad, y me la tragué entera en 48 horas. Vamos, que me enganchó como una droga dura y me ha encantado, por lo cual recomiendo verla sin prejuicios. El tema del doblaje es curioso: por un lado es genial que hayan conservado el de Agumon y sus sucesivas digievoluciones respecto a Adventure, genial, pero que hayan cambiado otros a lo bestia e incluso modificando nombres respecto a lo que estamos acostumbrados (Gallantmon/Dukemon, Omnimon/Omegamon) no me ha gustado nada. Pero bueno, es lo que hay. La OST está a la altura, igual se echa en falta más variedad, pero el tema de digievolución principal está a la altura, de corte muy clásico y pegadizo. Lo que no me ha matado han sido los openings (los endings más en la línea), por debajo de los 4 primeros de la franquicia, tanto el primero como el segundo, tanto visual como musicalmente, sobre todo en lo segundo. Y eso que la animación en general al ser más moderna puede impactar más, pero ahí no lo logra.<br />
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<a href="http://images5.fanpop.com/image/photos/30900000/digimon-data-squad-dds-jessy_an-30966621-500-375.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://images5.fanpop.com/image/photos/30900000/digimon-data-squad-dds-jessy_an-30966621-500-375.jpg" width="320" /></a></div>
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Me resulta complicado profundizar más, así que esto es todo. La serie está completa en Youtube, así que podéis verla tranquilamente y comentar qué os ha parecido.<br />
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Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-4042958955262861572013-07-18T23:21:00.000+02:002013-07-18T23:21:03.753+02:00(Review) Resident Evil<div style="text-align: justify;">
Parece que le he cogido el gustillo a esto de reseñar videojuegos de tanto en tanto, así que sin salirme demasiado de la tónica de la última entrada, os traigo otro clasicazo de la cada vez más "retro" Playstation, no sin antes caer en la tentación de presentároslo a modo de anuncio:</div>
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<i>¿Estáis cansados de juegos facilones?</i></div>
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<i>¿Ya no os motivan los shooters y juegos de acción?</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>¿Dónde quedó el survival horror de antaño?</i></div>
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<a href="http://www.8daysageek.com/wp-content/uploads/2012/08/resident-evil-1-ps1-box-art.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.8daysageek.com/wp-content/uploads/2012/08/resident-evil-1-ps1-box-art.jpg" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<i>Entonces yo soy tu macho</i></div>
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A estas alturas cualquiera en el mundo de los videojuegos ha oído hablar de <b>Resident Evil </b>(cuyo título original es <b>Biohazard</b>), ya sea de la trilogía clásica o de juegos más modernos. Hay muchas opiniones al respecto: los hay que prefieren el ritmo pausado y los zombies de las primeras entregas y piensan que desde el 4 la saga ha ido en decadencia, otros prefieren la acción sin pausa que reina actualmente en la franquicia, gente que disfruta más o menos de todas épocas, gente que dice que Resident Evil siempre fue un juego de acción en comparación a otras franquicias como <b>Silent Hill</b>... vamos, que la polémica está servida. Si me preguntáis, no he jugado a las entregas más recientes. Los clásicos me parecen clásicos (unos mejores que otros, claro) y el 4 un juegazo de lo mejor de Playstation 2 o Gamecube. Me considero bastante parcial, pero el tema es otro. Aquí hemos venido a hablar de criaturas espantosas.</div>
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<a href="http://www.altergamer.com/wp-content/uploads/2012/10/playstation_resident_evil_02_large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://www.altergamer.com/wp-content/uploads/2012/10/playstation_resident_evil_02_large.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>¿Qué pasa, hermosos?</i></div>
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El capítulo original marcó un antes y después en la historia de los videojuegos. Sí, así de rotundo soy. Juegos anteriores como <b>Alone in the Dark</b> ya habían puesto sobre la mesa algunos de los ingredientes esenciales en lo que hoy conocemos como Survival Horror. Allá por el 96, vía Capcom, llegaba la criaturita. ¿Cuáles fueron las claves de su éxito? Sus gráficos envolventes (para una Playstation primeriza), los puzzles frecuentes, la escasez de munición y la cantidad de enemigos, así como su resistencia (en dificultades altas es donde mejor se aprecia esta experiencia) y, sobre todo, su sistema de cámaras fijas, donde puedes encontrarte con cualquier cosa al doblar la esquina, sumando todo eso a la banda sonora. ¿La mejor de la saga? Eso se puede discutir. ¿La que más contribuye a la atmósfera opresiva y a aumentar tu ritmo cardíaco? En mi opinión, sí, con algunas melodías espeluznantes. Merece mención aparte el catálogo de enemigos del juego, variado para la época (y se ampliaría en las entregas sucesivas): perros mutados, arañas bien gordas y demás fauna silvestre, abominaciones diversas llámense quimeras, Hunters... pero sobre todo zombies. La mascota de la saga por excelencia, tanto que muchísima gente se quejó cuando dejaron de aparecer en <b>RE4</b> y <b>RE5</b>. Enemigos lentos, impasibles, resistentes y que rara vez aparecen solos... en la teoría. En la práctica, no os encontraréis más de 3-4 zombies en la misma pantalla en todo el primer juego. Suficientes teniendo en cuenta que nos moveremos por pasillos estrechos y dejar alguno fuera de combate es bastante recomendable.</div>
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Otras de sus virtudes incluye el desarrollo del guión. No se nos explicaba gran cosa de primeras pero el ritmo, que los datos nos llegasen poco a poco y la ausencia de un narrador, tenía su gracia. Teniendo en cuenta su época, era todo bastante cinematográfico (con escenas con actores reales, algo bastante cutre pero recordado con cariño). Sobradamente a la altura. Además, tenía más de un final, posibilidades diversas de acabar con los enemigos o escapar de ellos para sobrevivir, inventario limitado, dos personajes... otros juegos posteriores, como Silent Hill, agobiarían más, pero éste estableció el survival como género.</div>
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Fuera de sus características positivas, las mecánicas: puzzle - enemigos - jefe ocasional se agotaban un poco deprisa, el control era ciertamente tosco (aunque ayuda a meterse en el papel, no lo niego), el excesivo desnivel entre los dos personajes (pasarte el juego con Chris Redfield era algo reservado a jugadores experimentados) teniendo en cuenta que ya había niveles de dificultad y el agobio en sí no ha envejecido tan bien, en parte por la cantidad de enemigos en pantalla, no demasiados como ya comenté, algo que sí pasa en los juegos siguientes, sin mencionar el doblaje, aunque esto es una tara bastante común en la época. Al año saldría un <b>Director's Cut</b> que añadía dificultades extra y poco más, un aperitivo de lo que estaba por llegar, una franquicia extensa con muchos juegos, algún tropiezo, y ventas millonarias.</div>
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En definitiva, no podemos obviar ni el factor histórico (supuso un boom en el mercado tanto a nivel jugable como en otros factores) ni el hecho de que no ha envejecido tan bien como, por ejemplo, su <b>Remake </b>para Gamecube salido en 2002, para algunos la versión definitiva, una revisión del clásico que supera al original (no lo he catado, no opino). Incluso creo que el <b>RE2 </b>y el <b>RE3 Nemesis </b>han envejecido algo mejor, sin ser muy distantes en fecha de salida. <b>No es un juego perfecto, pero no por ello se puede dejar pasar la oportunidad de echarle la zarpa... viva o putrefacta.</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeX0AR4ohgARkd9Eqa40AcKUPJa_lmirS3njQJ1gBNNEzdf0y2qpus48tIIZniUASaLw4kf1dSFNsCG1O1SRDzsA-dx3hqhR44j1JO6pdA6OaSybww_LPxVMF71qLSnrkrRWywHwGsKXeY/s1600/resident-evil-ps1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeX0AR4ohgARkd9Eqa40AcKUPJa_lmirS3njQJ1gBNNEzdf0y2qpus48tIIZniUASaLw4kf1dSFNsCG1O1SRDzsA-dx3hqhR44j1JO6pdA6OaSybww_LPxVMF71qLSnrkrRWywHwGsKXeY/s320/resident-evil-ps1.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>Ante los<strike> que salen del armario </strike>zombies, tolerancia cero</i></div>
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-77418650233672626762013-07-17T01:29:00.000+02:002013-07-17T01:31:41.638+02:00(Review) Castlevania: Symphony of the Night¡El Conde Drácula ha resucitado! ¿El Conde? Bueno, o al menos mi blog, que ya era hora. Acorde a la temática de estas líneas, el juego elegido para reseñar no podía ser otro que el clásico vampírico videojueguil por excelencia. Hablo, efectivamente, de la saga <b>Castlevania</b>, de Konami. Y no un Castlevania cualquiera, sino del que está considerado (hecho que debería importarnos un comino pero creo que está sobradamente justificado esta vez) como el mejor y más importante de la saga. Señoritas, permítanme introducirles el <b>Symphony of the Night</b> de <b>Playstation</b>.<br />
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<a href="http://www.pixfans.com/imagenes/2007/05/castlevania_sotn_pal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.pixfans.com/imagenes/2007/05/castlevania_sotn_pal.jpg" width="316" /></a></div>
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Si bien a estas alturas podría considerarme aficionado a la saga, sí que es verdad que mi afición no vino por este clasicazo, sino en 2005 por <b>Dawn of Sorrow</b> (que será reseñado en su debido momento), y todavía me quedan unos cuantos por jugar (más de 20 juegos tiene la saga, casi nada). Así que es esta afición e interés la que me ha terminado por redirigir al origen del "Castlevania moderno" o Metroidvania.</div>
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Castlevania era, originalmente, un juego de acción lateral con momentos de plataformas. Desde el Castlevania de NES hasta el <b>Rondo of Blood </b>de PC, predecesor total y absoluto de la obra que nos ocupa. Esta saga siempre se ha caracterizado por dos cosas: una banda sonora redonda, el feedback y los guiños al pasado (desde su consolidación), y sobre todo, la dificultad. Los primeros juegos son endiablados, habitualmente por encima de la media de su época. Éste Symphony of the Night es diferente a sus predecesores. ¿Es más fácil? En parte sí, sin ser un juego totalmente accesible, sí baja el pistón respecto a <b>Super Castlevania IV</b> o al Rondo of Blood, que tenían unas cotas de dificultad superiores al juego que nos ocupa. Pero reinventa las mecánicas de la saga con influencia palpable del genial <b>Super Metroid</b> de SNES. A la acción y el plataformeo habituales se le une un componente de exploración por acumulación de habilidades y de mejoras, tan característico de la saga de Samus Aran en Nintendo. No es la única novedad, añadiendo un componente de Action RPG notable, siendo la novedad, a mi juicio, más reseñable e importante. Un sistema de niveles, el equiparse armas y objetos con diferentes parámetros, y lo que se nota a la hora de jugar, hacen de este SotN un juego bastante único en su época. Buena parte de los Castlevania posteriores beben de la fórmula sentada en ésta joya, si bien los últimos (el spin-off <b>Lords of Shadow</b> y toda la subsaga correspondiente) han vuelto a retomar la acción más directa, abarcada desde una perspectiva distinta a los primeros juegos. La enésima muestra de la mutabilidad y capacidad de reinvención de una saga, con resultados normalmente (tropiezos hay, porque haberlos...) satisfactorios.</div>
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<a href="http://img.gamefaqs.net/screens/d/d/8/gfs_50215_2_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://img.gamefaqs.net/screens/d/d/8/gfs_50215_2_4.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>Las texturas y la iluminación, de fábula para la época</i></div>
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Sobre el apartado técnico, de nuevo y como tanto me gusta señalar, hay que entender muy bien el contexto de la obra. El juego fue publicado en el 97, época en la cual las 3 dimensiones empezaban a poblar los videojuegos de esa época. Hubo auténticas maravillas en 3D en aquella época, juegos fallidos... pero ya podíamos hablar de una moda o tendencia. Si bien hay momentos de falsas 3D (lo que llaman 2.5D), el gameplay en sí es íntegramente en 2D. Good old fashioned 2D. Gráficamente igual no luce al nivel de los titanes de PSX (<b>Metal Gear Solid</b>, <b>Final Fantasy VIII</b>, por ejemplo), pero tampoco es una patata precisamente. Entornos recargados y detallados, mucha variedad de colores, fluidez envidiable, animaciones completamente a la altura, cierta variedad de enemigos, y esos detalles que hacen que un juego sin gráficos hiperrealistas no quede realmente desfasado, como le pasó al <b>Castlevania 64</b>, sucesor en la cronología real (no dentro de la saga) de este SotN. Es otro tema, de nuevo, así que diré que simplemente fue el primer Castlevania en 3D y, por lo que he podido leer (no jugar), un paso en falso importante. Sin salirnos del apartado técnico en sí, es imposible no mencionar la labor de <b>Michiru Yamane</b> en la banda sonora. Increíble, majestuosa, ejemplar, espectacular, tremendamente variada, desde temas atmosféricos hasta melodías recargadas, con esos rasgos sinfónicos tan ampulosos y brillantes. De sobresaliente, una de las mejores bandas sonoras que hayan catado mis oídos en un videojuego. Tampoco es una sorpresa viniendo de la saga que viene.</div>
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Sobra decir que el gameplay es exquisito, el control uno de los mejores jamás vistos en un ARPG, sencillo, intuitivo pero completo, no es un juego corto, depende de tu habilidad (me costó algo más de 8 horas completarlo la primera vez), con muchos extras y curiosidades... y claro, una curva de dificultad bastante bien adaptada. Digo "bastante" y no "muy" porque el paso del primer castillo al segundo realmente se nota, es un pequeño desajuste en esa curva, explicable en el contexto jugable, pero no por ello menos importante. Aun así, si el primer castillo les pareció fácil en los cánones de la saga, el segundo no tiene mucho que envidiar a los anteriores juegos, en niveles de desafío, por momentos, eso sí. No llega a ser tan asfixiante como los primeros, sin que esto lo considere algo malo. La historia está trabajada, me parece de las mejores a nivel de saga, sin ser una superproducción, los jefes finales son bastante épicos, los guiños al pasado notables y de sacar sonrisas, donde el mismo juego empieza justo en el final de Rondo of Blood (además de uno de los mejores diálogos, o al menos más épicos, <b>EVER</b>), la posibilidad de jugarlo con más de un personaje, la profundidad del mismo... realmente, es un juego de sobresaliente en todos los aspectos, una obra maestra, un must have, un todo. <b>Uno de esos juegos que debes jugar a poco que tengas afición.</b></div>
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<a href="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lgayjudJos1qensylo1_400.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="219" src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_lgayjudJos1qensylo1_400.jpg" width="320" /></a></div>
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<i>Epic as fvck</i></div>
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Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-79714555780684584282012-12-31T00:31:00.001+01:002012-12-31T00:31:18.964+01:00Análisis especial: saga Kindgom Hearts [Parte 1]Entre Golden Sun, Metroid y Pokémon, posiblemente sea mi saga favorita. E incluso por encima de las nombradas. Hablar de Kingdom Hearts es hablar de una saga que hace poco cumplió 10 años, saliendo en marzo de 2002 en tierras japonesas y a finales del mismo año por estos lares. En todo este tiempo ha logrado críticas positivas, pero sobre todo, una base de fans brutal. Si bien reconozco que<b> no puedo ser objetivo</b> con la saga, tampoco es para comportarse como algunos. Y lo digo como un juego que ha calado hondo en mi vida y esas cosas tan bonicas que se dicen. En fin, vamos a lo que interesa. Este artículo especial irá dividido previsiblemente en varias partes para facilitar su lectura e incluirá Spoilers que iré advirtiendo, para que los neófitos o gente que todavía no conozca ciertas partes del argumento no se lleve sorpresas poco agradables.<br />
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<a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100526013438/kingdomhearts/es/images/d/d7/Khlogo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100526013438/kingdomhearts/es/images/d/d7/Khlogo.jpg" width="320" /></a></div>
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La saga creada por el genial <b>Tetsuya Nomura</b> y la unión entre Disney y Squaresoft (cuando todavía no se habían fusionado con Enix) comienza en <b>Kingdom Hearts</b>, si bien cronológicamente dentro de la saga no es el primero, prefiero empezar por aquí. El juego de PS2, el origen, de los últimos juegos de Squaresoft hasta el punto que su edición Platinum ya está firmada bajo Square-Enix. <b>Un JRPG en tiempo real con características heredadas de los RPGs clásicos</b>, tales como la posibilidad de cambiar de equipo, realizar magias, invocaciones, habilidades, o ataques físicos, además de mucha nomenclatura heredada de la franquicia Final Fantasy. El sistema de combate en comparación a los que le siguen ha quedado un poco tosco y limitado, pero eso le da un plus de dificultad que se agradece, con algunos jefes endiablados. A falta de jugar a un par, lo considero el más difícil de la saga. Con una duración aceptable, en la media de los juegos, rejugable y muchos retos extra, la parte técnica del primer juego es muy buena, aderezada con unos gráficos que destacaban entre los primeros juegos de la ya comatosa Playstation 2 y <b>una banda sonora a cargo de Yoko Shimomura que ha quedado en el recuerdo de muchos</b>. Magnífica es decir poco.<br />
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<a href="http://assets2.ignimgs.com/2002/07/30/hearts_0730_7-422872_640w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://assets2.ignimgs.com/2002/07/30/hearts_0730_7-422872_640w.jpg" width="320" /></a></div>
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Ya nos podemos centrar en la historia. Sora (el protagonista), Riku y Kairi son tres amigos que viven en las Islas del Destino. Un día, el mundo es engullido por una fuerza oscura llamada "los Sincorazón". Sora despierta en otro mundo. Su tarea es buscar a sus amigos, encontrarlos, y encontrar la manera de volver a su tierra. Parece todo muy típico en esencia, pero el hecho de contar con personajes invitados de la talla de Donald, Goofy o Squall Leonheart cambia un poco las tornas, aparte de la variedad de mundos que encontraremos, situaciones... y enemigos. Los antagonistas lo petan seriamente, aunque esto lo digo ya conociendo bien la historia de la saga... y del juego.<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">SPOILERS</span></b></div>
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No me digas que no te he advertido. El aparente secreto de los sincorazón junto a lo que os he explicado es el eje principal del argumento... al principio. Los villanos de Disney capitaneados por Maléfica, las cerraduras (el corazón de cada mundo, que Sora deberá sellar, uno por uno) atacadas por estos seres oscuros, y, además, Riku (pasándose al lado oscuro, corrompido) y Kairi. El secuestro de Kairi y de otros personajes como Bella o Alicia... la antesala de un plan maestro. El antagonista principal, que no conoceremos hasta casi el final del juego, responde al nombre de Ansem, el Buscador de Oscuridad, el líder de los sincorazón y antiguo alcalde de lo que se convirtió en Bastión Hueco, además de autor de los Informes Ansem. Se muestra desde el principio, pero no lo veremos hasta vencer al Riku poseído por él. El ritmo argumental está hilado de forma magnífica, muy críptica, llena de dobles sentidos (las escenas del prólogo, en el Descenso al Corazón), con muchos guiños a frases del pasado que son una auténtica sobrada. El doblaje de Ansem a cargo del irremplazable Billy Zane es espectacular, fijaos bien porque lo vais a gozar mucho. El final, con Riku y el Rey Mickey quedándose al otro lado de la Puerta de la Oscuridad, es sobrecogedor.<br />
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A priori el juego parece cerrado salvo que veas el vídeo secreto y te enfrentes en el Final Mix a cierto encapuchado, pero bueno, la historia realmente queda muy, pero que muy, abierta.<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">FIN DE SPOILERS</span></b></div>
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Eh, eh, no os emocionéis que no he terminado. Esto es solo el principio y de forma muy resumida, puesto que la historia se va a complicar cantidad. El siguiente juego llegó a Europa en 2005 y en otra plataforma, en este caso, Game Boy Advance. Contando con un sistema de combate totalmente distinto, y Squaresoft siendo ya Square-Enix, ya tenemos entre nosotros<b> Kingdom Hearts: Chain of Memories</b>.<br />
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<a href="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090415033305/kingdomhearts/images/1/17/Kingdom_Hearts-_Chain_of_Memories_logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090415033305/kingdomhearts/images/1/17/Kingdom_Hearts-_Chain_of_Memories_logo.jpg" width="320" /></a></div>
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Desde el punto de vista técnico, contaba con gráficos coloridos y con cierto detalle, exprimiendo a tope la Game Boy Advance. Se puede echar en falta si eso un poco de variedad en los escenarios dentro de los mundos, tanto en combate como en el mapa, pero es el único lunar en un apartado destacable. <b>El sonido apenas introduce novedades</b>, adaptando muchos temas del primer Kingdom Hearts, con las limitaciones de la consola. Una banda sonora muy buena, pero casi sin novedades, lo cual resta puntos.<br />
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<a href="http://images.eurogamer.net/assets/articles/a/5/8/9/4/6/a_med_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://images.eurogamer.net/assets/articles/a/5/8/9/4/6/a_med_2.jpg" /></a></div>
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Su complejo sistema de combate, que permitía multijugador competitivo, basado en cartas (no lo voy a explicar, pero dominarlo tenía su miga) no caló en todos los jugadores. Fue el primero de la saga al que jugué y el que me hizo querer profundizar más y más hasta llegar al punto en el que estoy. Tenemos un nuevo escenario, el Castillo del Olvido, manejado por una extraña Organización. El avance de cada piso es relativamente lineal, con sus secretos, pero podrás elegir el orden de los mundos (representados en forma de cartas también) según te guste. El mundo Bosque de los 100 Acres (Winnie the Pooh) y su remanso de paz ofrece una mayor variedad de situaciones, el sistema de subir de nivel que te permite mejorar parámetros según quieras. Y es rejugable gracias al modo Reverse/Rebirth, donde controlaremos...<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">SPOILERS</span></b></div>
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<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b></div>
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A Riku, con un gameplay diferente, mucho más enfocado a la ofensiva. Como veis, intento evitar cualquier mínimo spoiler. Riku, guiado por una voz misteriosa, accede al sótano más profundo del Castillo del Olvido. Conoceremos más personajes de La Organización, al extraño DiZ (es un nombre tan bueno como otro cualquiera) y nos enfrentaremos a un enemigo que pensábamos caído: Ansem, el Buscador de Oscuridad, que permanece dentro de Riku (que fue poseído por él en el primer juego). El final de Riku es de los momentos más épicos de la saga, esa secuencia de vídeo con DiZ y el "camino al amanecer". Si la tengo en el mp4 con voces y todo. Apuntes aparte, a nivel argumental planta las semillas de La Organización, introduce al todavía desconocido DiZ y el Castillo del Olvido (aparentemente poco importante... en apariencia, al igual que el mundo Villa Crepúsculo), la bruja Naminé, además de que Sora, al perder sus recuerdos reales, debe pasar un largo tiempo recuperándolos. Este hecho es IMPORTANTÍSIMO en el arco argumental de la saga. Cuando terminé el juego con Sora, y una vez pasado también el original, pensé que sería una mera excusa para que estos acontecimientos no tuviesen relevancia canónica, pese a que te daban a entender que quedaban unos cuantos miembros de la organización sueltos. Kairi no aperece como tal en el juego.</div>
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<span style="font-size: x-large;"><b>FIN DE LOS SPOILERS</b></span></div>
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Con los dos primeros juegos termino el especial para no extendernos en demasía. Ya tenemos las bases de lo que sería el esperadísimo (tardó casi un año desde su salida en Japón a salir en Europa) Kingdom Hearts II, el hasta ahora último título numerado de la saga. Teníamos algunos frentes abiertos e incógnitas por despejar, y despejaba alguna de las pocas incógnitas que dejaba el debut. Mucha gente se quejó del caprichoso cambio de plataforma, que ha seguido, y seguirá dando de qué hablar, pero me he dedicado a hablar únicamente del juego.</div>
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<a href="http://www.imagenes-juegos.com/kingdom-hearts-chain-of-memories-imagen-i75951-i.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.imagenes-juegos.com/kingdom-hearts-chain-of-memories-imagen-i75951-i.jpg" /></a></div>
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<a href="http://gameteasersdotcom.files.wordpress.com/2012/05/tornado.jpg?w=560" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://gameteasersdotcom.files.wordpress.com/2012/05/tornado.jpg?w=560" width="320" /></a></div>
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Espero que el especial os haya gustado a los más aficionados a la saga, y por otro lado, os haya despertado las ganas o el interés a aquellos que no os hayáis decidido a jugar, por falta de oportunidad, por prejuicios (que creedme, los hay y no son pocos). La siguiente ahondará en el argumento del <b>Kingdom Hearts 2 </b>y <b>KH 358/2 Days</b>, los siguientes tanto en aparición como en la cronología de la saga. Ya veré cómo me las ingenio para hablar del <b>Birth By Sleep</b>...</div>
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PD: que paséis una buena Nochevieja y esas cosas.</div>
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<a href="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090829122657/kingdomhearts/images/9/9d/DBScreenshot.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090829122657/kingdomhearts/images/9/9d/DBScreenshot.jpg" width="320" /></a></div>
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Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-40117001327901230702012-12-29T00:59:00.001+01:002012-12-29T01:05:17.763+01:00(Review) Pokémon Rubí y Zafiro - Game Boy AdvanceSeguimos donde lo habíamos dejado, tiempo después. Las visitas no están siendo todo lo buenas que me gustaría, pero la ventaja de tener un blog personal (aunque lo haya tenido un largo tiempo abandonado) es que puedo escribir lo que me salga. No sé por dónde seguiré a partir de ahora, pero esta entrada hablará de videojuegos. No puedo dejar de reseñar uno de mis juegos favoritos en general.<br />
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<b><span style="font-size: large;">POKÉMON - EDICIONES RUBÍ Y ZAFIRO</span></b></div>
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<a href="http://pokecompany.com/images/juegos/rubizafiro/rubizafiro.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="159" src="http://pokecompany.com/images/juegos/rubizafiro/rubizafiro.png" width="320" /></a></div>
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Bueno, la presentación de rigor es fácil. Tercera generación de Pokémon, con el consiguiente salto generacional, y no solo por la cantidad de criaturas a atrapar y conseguir. Pasamos de la Game Boy/GBC a la Game Boy Advance.<b> La potencia de esta consola, similar a una Super NES, va a permitir el primer gran salto técnico de la franquicia </b>(descontando los juegos de sobremesa, por supuesto). No solo nos vamos a encontrar con unos gráficos bastante buenos para la plataforma y época en la que salió (explotando bastante bien la GBA, y llegó en Junio de 2003 a Europa), sino que el sonido también va a progresar, así como la variedad de situaciones y la duración del juego (se llegó a rumorear que se podrían almacenar 3 partidas, hecho que al final no fue así). Si bien volvemos a las 8 medallas que son ya más que habituales en la franquicia, la duración del cartucho es relativamente amplia, gracias a algunos añadidos y retos extra. La Torre Batalla en distintas categorías (no tan amplia como en Pokémon Cristal, pero algo más exigente) es el reto post-Liga más importante, no será hasta Esmeralda donde contemos con el amplísimo Frente de Batalla, que hará las delicias de los jugadores más persistentes de la saga.<br />
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Hay bastantes novedades, algunas con más importancia que otras. Del sistema de juego hablaré después, sí, pero ahora voy a hablar de los Concursos Pokémon. Esta novedad es una modalidad en sí misma, donde la estrategia, la suerte y el saber qué movimiento elegir influyen tanto como en un combate, pero con una finalidad distinta y un "entrenamiento" distinta. El objetivo final es triunfar en las 5 modalidades en la dificultad más alta con una nota lo bastante alta como para conseguir todos los cuadros en el museo de Calagua (me costó, eh). Este modo de juego terminaría por desaparecer y no evolucionó muy bien en Diamante y Perla, siendo los mejores, en mi opinión, los de Tercera Generación.<br />
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<a href="http://pokecompany.com/images/juegos/rubizafiro/concurso.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://pokecompany.com/images/juegos/rubizafiro/concurso.png" /></a></div>
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El juego ingame/metagame. <b>Me parece uno de los saltos más importantes y el motivo por el cual RZE me parecen las mejores ediciones de la franquicia así como mis favoritas</b>. La estrategia empieza a ser realmente importante y los combates gozan de una complejidad mayor. Me explico: la inclusión de nuevos movimientos de uso defensivo (así de algún que otro muro de mucho cuidado o el primer Pokémon sin debilidades, Sableye), phazeo, etc, tales como Mofa, Tormento, un nuevo clima como es Granizo, Fuego Fatuo es importante, claro, pero hay tres hechos que son totalmente claves en la franquicia. En primer lugar, las habilidades. Las habilidades innatas de cada especie (que pueden variar) permiten evitar estados alterados, mejorar el daño de ciertos ataques en situaciones críticas, reducir más rápidamente los PP del rival... cosas así. Otro componente estratégico a tener en cuenta. Otro, y esto influye más en la crianza y en el entrenamiento, son las naturalezas. Totalmente aleatorias, algunas potenciarán un stat en detrimento de otro, otras no... y demás. Hay que ser creativo para lograr maximizar los efectos de la misma de forma positiva, aunque luego ingame no nos detengamos tanto (imaginaos para cazar algunas especies difíciles, je), en el juego competitivo sí se usan mucho. Más por el tema de las estadísticas y de la eficiencia que de otra cosa. También EVs e IVs, que es largo de explicar pero muy útil.<br />
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Lo tercero es, directamente, una nueva modalidad: <b>Combates Dobles</b>. La estrategia cambia sustancialmente y toca adaptarse a la situación con reglas distintas. Algunos movimientos dañan al compañero, otros a ambos enemigos, toca saber cubrir debilidades... vamos, un filón para aquellos que gustamos de rebanarnos los sesos para hacer equipos competitivos, aunque un servidor se decanta antes por la modalidad individual. Nos encontraremos unos cuantos combates en estas condiciones, incluyendo el séptimo gimnasio. Los dos juegos de sobremesa encuadrados en la tercera generación (Pokémon Colosseum y XD, ambos para Gamecube) explotarán más en profundidad esta faceta de la saga, con abundantes combates dobles, en Colosseum de hecho es la única modalidad. Pero bueno, vamos a lo que vamos. Los objetos disponibles para equipar también aumentan, especialmente el catálogo de Bayas, que pasa de ser bastante básico a un extenso mundo aparte. No llegan a las posibilidades tácticas suicidas de algunas estrategias presentes en Cuarta y Quinta, pero, por primera vez, podemos hablar de un juego con amplias posibilidades estratégicas.<br />
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<a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090601024331/es.pokemon/images/3/38/Combate_doble.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090601024331/es.pokemon/images/3/38/Combate_doble.png" /></a></div>
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En cuanto a la historia, también mejora. Dentro de los cánones de la saga, claro. Por primera vez nos libramos del Team Rocket, presente en las dos primeras generaciones, y tenemos enemigo doble: el Equipo Magma nos amargará la vida en Rubí y el Equipo Aqua hará lo propio en Zafiro. En Esmeralda nos darán cariño los dos a falta de uno. La presencia crucial del legendario de la edición en RyZ (Rayquaza se ve en Esmeralda, pero no es obligatorio combatirlo) ya se había dejado ver en Cristal, pero no de la misma manera. No es un prodigio narrativo (sigue sin serlo por mucho que mejore la historia partiendo de la base con la que contamos desde unos inicios) pero avanza. El defecto que le veo al juego es la ausencia de retrocompatibilidad, lógica pero aun así estorba. Se puede completar la Pokédex gracias a los remakes de Rojo y Azul (Rojo Fuego y Verde Hoja) y los juegos de Gamecube, pero es una tarea para gente paciente. Serious business, señoritas.<br />
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<a href="http://images.wikia.com/es.pokemon/images/0/07/Groudon_en_la_Cueva_Ancestral.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://images.wikia.com/es.pokemon/images/0/07/Groudon_en_la_Cueva_Ancestral.gif" /></a></div>
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Creo que a estas alturas queda bastante claro que se trata de mi generación favorita, que las he jugado todas para opinar (me repatea un poquito eso de "las primeras eran mucho mejores blablabla" sin argumento alguno más allá del diseño gráfico). Pero como no es el tema... pues eso. Un hecho importantísimo, saltándonos la perspectiva histórica, es que<b> ha envejecido relativamente bien</b>. Claro, en comparación a los juegos actuales está desfasado técnicamente, sí, pero en comparación a las dos generaciones anteriores, ha pasado el examen del tiempo con bastante dignidad. No hay excusa para pescar el Visual Boy Advance y jugarlo en condiciones, que el juego lo merece.<br />
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<a href="http://i83.photobucket.com/albums/j302/Athrun_Takanori/niStniaS/pokemon_edicion_rubi_captura.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="http://i83.photobucket.com/albums/j302/Athrun_Takanori/niStniaS/pokemon_edicion_rubi_captura.jpg" width="320" /></a></div>
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Ya aviso que las siguientes entradas, lleguen cuando lleguen, no serán de Pokémon precisamente, y serán bien extensas. ¡Felices fiestas!<br />
<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-29562536822805453522012-10-22T20:40:00.001+02:002012-10-22T20:40:19.137+02:00(Review) Pokémon Oro y Plata - Game Boy¡Hola chavales! Aprovechando la inercia y el hecho de que parece haberos gustado la reseña de la primera generación de Pokémon, me dispongo a reseñar los dos juegos principales de la segunda, y ya veremos por dónde sigo. Antes de nada, si queréis que reseñe algún juego en concreto, y he jugado/tengo posibilidad de jugar, decídmelo. Pero ahora mismo, toca <b>Pokémon Oro y Plata</b>. Si pone "Game Boy" en lugar de Game Boy Color como pone en la carátula de los juegos, es porque <b>el juego se puede jugar en versiones anteriores de Game Boy, no así su continuación Pokémon Cristal</b>. Bueno, al tajo.<br />
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<b><span style="font-size: large;">POKÉMON ORO Y PLATA - GAME BOY</span></b></div>
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<a href="http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/pokemon-gold-and-silver_989.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/pokemon-gold-and-silver_989.jpg" width="400" /></a></div>
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La primera ampliación de la familia Pokémon (que no de la saga y franquicia, que ya era una fiebre con juegos de Pinball, cartas, fotos y Stadium) llega a Europa en 2001, dos años después de su nacimiento original en Japón. Lo que conocemos como segunda generación, vaya. Como apunte biográfico, caté ambos juegos, porque tuve los dos, para mi comunión o algo así, que fue en 2001. <b>La cifra de 151 especies de las primeras ediciones se vio ampliada a 251 (algunas realmente buenas, carisma y gustos aparte). Por supuesto, las novedades no terminan ahí.</b> El juego incluía por "primera vez" (más allá de los Nidoran) el sexo en las criaturas. Permitía criar, los huevos, un gran avance dentro de la franquicia, especialmente para pasar Pokémon y para permitirles tener ataques que no aprendían de forma normal. El reloj interno y el paso del tiempo, con sus días y sus eventos, los contrastes entre día y noche (cosa que inexplicablemente no aparece en la tercera generación, pero sí en las posteriores), los climas (sol y lluvia), nuevas formas de evolución, tales como la evolución por amistad, los Pokémon shinies o variocolor, la terminología oficial en español, los pokémon errantes (legendarios que huyen siempre que pueden)... y claro, las portadas. Por primera vez, son Pokémon legendarios los que ocupan las carátulas de los juegos. A partir de la tercera generación esta separación tendrá más importancia, aquí los legendarios no son de encuentro obligatorio (puedes pasarte el juego sin cruzártelos, salvo en Cristal con Suicune) ni exclusivos, únicamente se altera el orden de aparición y el nivel. También mejoran los gimnasios, si bien no es la primera vez que proponen puzzles, estos ya empiezan a ser interesantes, el concurso de captura de bichos...<br />
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<a href="http://www.consoleclassix.com/info_img/Pokemon_Gold_Version_GBC_ScreenShot4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.consoleclassix.com/info_img/Pokemon_Gold_Version_GBC_ScreenShot4.jpg" /></a></div>
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<i>¿Notáis cómo los sprites están mucho más pulidos y los colores más definidos?</i></div>
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Dichas novedades son importantes, por supuesto, pero hay <b>unas que quiero mencionar por encima de todas</b>. La primera es la inclusión de nuevos tipos de Pokémon: Acero y Siniestro. Esto solo se ha hecho una vez, y realmente era necesario. Siniestro viene para impedir los abusos por parte de los Pokémon de tipo Psíquico que ya os especifiqué en la otra reseña, mientras que Acero es un tipo bastante defensivo en su naturaleza (algo de lo que prácticamente carecía la primera generación). <b>El metagame mejora, está más equilibrado pero sigue teniendo sus fallitos.</b> El lavado de cara de las MTs, alguna MO nueva, más ataques y más equilibrados... en fin, lo de cada generación, pero a nivel competitivo la cosa va mejorando. Donde definitivamente encontraremos el equilibrio será en la tercera generación, pero si la gente lo pide, ya os lo detallaré más adelante. Otro cambio importante es la aparición del <b>Pokérus</b>. No voy a explicar toda la mecánica de este virus benigno, pero sí diré su utilidad: una vez contagiado, el Pokémon que lo tenga duplicará los puntos de esfuerzo ganados en combate, haciendo que sus estadísticas mejoren más deprisa. Estadísticas que aumentan, dada la división del stat Especial en Ataque y Defensa Especiales, para dotar de un componente más estratégico los combates. <b>La más importante bajo mi criterio es la ampliación del número de regiones y medallas, hecho totalmente insólito.</b> Además de la nueva región de Johto, puedes volver a Kanto (Oro y Plata se sitúa pocos años después de Rojo y Azul). Así pues, tienes 16 medallas que ganar. Se trata de los únicos juegos de la franquicia, por supuesto junto a Cristal, en los cuales no tienes 8 medallas de gimnasio que obtener, sino el doble. No cuento otro tipo de logros en los juegos, como símbolos del frente, etc. Tampoco tenemos que olvidar que, por primera vez, podemos equipar ciertos objetos a los Pokémon, lo cual ayuda y mucho a fortalecer nuestro equipo.<br />
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El tema de la retrocompatibilidad y las funciones multijugador tienen una pequeña novedad obvia, pero en general se parecen bastante. Oro, Plata y Cristal permiten intercambiar Pokémon con Rojo, Azul y Amarillo siempre que sean Pokémon de primera generación y sin ataques nuevos, a través del apartado Cápsula del Tiempo. El resto de opciones multijugador son las mismas (intercambios y combates) pero sin retrocompatibilidad. Ya que vuelvo a mentar <b>el Cristal, introdujo un par de novedades importantes.</b> En primer lugar, la posibilidad de elegir el sexo de nuestro personaje, y la Torre Batalla, por categorías divididas según el nivel (del 10 al 100 en múltiplos del primero, prácticamente la torre más amplia de la saga). Estas torres opcionales serán recurrentes en la saga, como desafíos extra, generalmente tras superar por primera vez la Liga Pokémon.<br />
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<a href="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110104165552/es.pokemon/images/3/36/Capsula_del_tiempo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110104165552/es.pokemon/images/3/36/Capsula_del_tiempo.png" width="200" /></a></div>
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<b>Por supuesto, la base se mantiene.</b> Seguimos teniendo iniciales de Fuego, Planta y Agua, un profesor que nos guía, un rival, un equipo malvado, siendo un resurgido Team Rocket el que nos intentará complicar la tarea... y vencer la Liga Pokémon, que no es el desafío final. El desafío final nos pone ante uno de los entrenadores más fuertes de la historia de los juegos, el protagonista del juego original: Rojo. Un reto a la altura de los mejores entrenadores. Por todos estos avances, <b>la segunda generación está considerada como la mejor de la saga.</b> Siento discrepar, <b>para mí es y será la tercera</b>, cosa que prometo explicar más adelante, pero desde luego hablamos de un gran juego. Más pulido que los anteriores, con gráficos mejorados, una historia algo más apañada (tampoco mucho), <b>menús mucho más intuitivos</b> para mayor comodidad, sumado a la gran cantidad de detalles que hacen que Oro y Plata sea una de las experiencias más redondas que pueden vivirse en una Game Boy. Si habéis seguido jugando a las ediciones recientes, comprobaréis que el juego ha envejecido, sí, pero mucho mejor que sus predecesores.<b> Imprescindible para cualquier fan de la saga. </b>Así como apunte a destacar, es más largo que muchos juegos de la generación actual de consolas.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw5pL8PENByHxaDlnBOM5XJcBLG8KAfO6otZOGSHOmxpKtZPKH4oxOgAxKnUfAKNAyPPdlK_UfxW0hyphenhyphentBKF3c96fxLBknvcyQTuEgciuDzqp5BTA-Ut9WgZ4x6DDJNqbHrLzjR45-1MYEs/s400/pokemon_gold_profilelarge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw5pL8PENByHxaDlnBOM5XJcBLG8KAfO6otZOGSHOmxpKtZPKH4oxOgAxKnUfAKNAyPPdlK_UfxW0hyphenhyphentBKF3c96fxLBknvcyQTuEgciuDzqp5BTA-Ut9WgZ4x6DDJNqbHrLzjR45-1MYEs/s320/pokemon_gold_profilelarge.jpg" width="320" /></a></div>
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Al igual que la primera generación, hecho que no señalé (supongo que los analizaré en su día), tuvieron su remake, esta vez en Nintendo DS, encuadrado en la cuarta generación, en general con unas críticas bastante buenas y unas ventas altas. Pero esto iba sobre las ediciones clásicas. <b>A día de hoy no hay excusa para jugarlas</b> con lo fácil que es encontrar un emulador y un ROM sobre el juego (ahí, fomentando la piratería de juegos clásicos).<b> Si olvidáis que está más limitado que las ediciones posteriores, vais a encontraros con una de las cimas de la Game Boy</b>, con una banda sonora ampliada y mejorada, un lavado de cara técnico que le sentó de maravilla, amén de nuevos Pokémon y localizaciones por explorar. Si podéis pasar por alto un juego con más de 10 años, lo vais a gozar a poco que os guste la saga. Palabra.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-51130695456195402872012-10-18T01:10:00.000+02:002012-10-18T01:14:27.025+02:00(Review) Pokémon Rojo y Azul - Game BoyEntre fracasos con el <b>RPG Maker</b> (estamos mejorando el juego, algo bueno tendría que tener el retraso), mi trabajo con <a href="http://www.elladooscurodelaluna.com/">El Lado Oscuro de la Luna</a>, que hemos vuelto a la rutina (tercero de carrera ya, wow, me hago viejo) y demás, el blog se ha quedado un poco decrépito. ¡Pero no temáis, mis queridos lectores! Como ya os adelanté, me voy a centrar en otras cosas en lugar de reseñar tanto disco, por eso de que en <b>ELODLL</b> ya lo hago. Solo subiré discos en casos puntuales, pero para compensar intentaré hacer reseñas muy pormenorizadas. Si tenéis algo que comentar al respecto, estoy abierto a sugerencias y el buzón de comentarios está para algo. Bueno, toca otra vez videojuego, y no uno cualquiera. Hay que echar la vista atrás, a la segunda mitad de los 90, la vieja Game Boy. <b>El inicio de un fenómeno sin parangón</b>.<br />
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<b>POKÉMON - EDICIONES ROJA/AZUL</b></div>
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<a href="http://assets25.pokemon.com/assets/cms/img/video-games/redblue/redblue_maindetail.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://assets25.pokemon.com/assets/cms/img/video-games/redblue/redblue_maindetail.jpg" width="320" /></a></div>
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Esta franquicia se pone en marcha en 1995, fecha en la cual los miembros de<b> Game Freak </b>empiezan a desarrollar una pareja de juegos que, sin saberlo, lograrían un éxito comercial brutal, ampliándose la saga original (con su particular concepto del RPG japonés) a juegos de Pinball, de cartas, series, etcétera. No puedo asegurar las ventas a día de hoy, pero vamos, según la Wikipedia 175 millones de juegos vendidos y el dato posiblemente esté más que obsoleto a día de hoy. Salió al mercado del 27 de febrero de 1996 en Japón, pero a Europa, que es lo que nos interesa, llegó el 5 de octubre de 1999, cuando un servidor tenía poco más de 7 añitos. Ahora tengo 20, mucho ha llovido desde entonces y me estoy pasando el<b> Negro 2</b>, cosas de la vida. En fin, que me pierdo.<br />
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<a href="http://www.consoleclassix.com/info_img/Pokemon_Red_Version_GBC_ScreenShot3.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.consoleclassix.com/info_img/Pokemon_Red_Version_GBC_ScreenShot3.gif" /></a></div>
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De la cabeza de <b>Satoshi Tajiri</b> y la banda sonora de <b>Junichi Masuda</b>, llegan originalmente <i>Pokémon Rojo y Verde</i> a Japón, luego sería lanzada una versión Azul mejorada. A nosotros directamente nos llegaron Pokémon Rojo y Azul. Yo personalmente tuve la Roja, en mi flamante Game Boy Pocket del mismo color. Nostalgia aparte, la fórmula de Pokémon que se mantiene vigente hasta nuestros días, es sencilla:<i> capturar, entrenar, e intercambiar</i>. Todo era necesario, no en vano se lanzaron dos ediciones hermanas (fórmula que se ha mantenido hasta nuestros días). Para completar la Pokédex era necesario tener amigos con la edición opuesta. Se fomentaba jugar con más gente, la comunicación y demás. Hay que entender que en esa época jugar a videojuegos estaba asociado con ser un antisocial, un rarito, y demás mierdas. Curiosamente, a día de hoy ser gamer es muy pro, muy moderno y blablabla aunque juegues a 4 juegos de moda y todo Cristo te lama el ojal por ello. Disculpad esta rajada, pero <i>entender el contexto del videojuego y el ocio electrónico en general me parece cuanto menos importante</i>.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoPvApj5TI4nMWsNYZu4PJ_jChOPNEm709d7QpLTeV9e-vOvLmnpUiccImriC0o60_80x5neWgBrUYmqL2TL0urF2HiqNFSmzdzc71kNikaKYaqhMGzDHYDtUmbbzsYjUG6EjbGVD4Xo7g/s1600/Pokemon+-+Battle+System.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoPvApj5TI4nMWsNYZu4PJ_jChOPNEm709d7QpLTeV9e-vOvLmnpUiccImriC0o60_80x5neWgBrUYmqL2TL0urF2HiqNFSmzdzc71kNikaKYaqhMGzDHYDtUmbbzsYjUG6EjbGVD4Xo7g/s320/Pokemon+-+Battle+System.jpg" width="320" /></a></div>
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¿Objetivo del juego, argumento?<b> Bastante simple en comparación a las generaciones posteriores</b>, la verdad. El protagonista se embarcaba en un viaje para completar la Pokédex, artilugio en el cual se registraban datos sobre los 151 Pokémon existentes entonces, hacerse con todos, y llegar a ser el mejor entrenador, venciendo a los 8 líderes de gimnasio y al Alto Mando. Por el camino te toparías con tu rival, hasta el duelo final como Campeón, el malvado Team Rocket y demás. Como veis es todo bastante fácil de seguir, no tanto de hacer. La mecánica, si bien simple, ofrece bastantes posibilidades, pese a que la oferta ingame/metagame de la Primera Generación a día de hoy se nos quede corta.<b> El ingame/metagame está un poco descompensado</b> (los Pokémon de tipo Psíquico son prácticamente invencibles, siendo Mewtwo un Dios sobre la tierra y Alakazam su discípulo), pero eso se solventaría en los juegos venideros. El sistema de "bloqueos" para impedir avanzar antes de tiempo está ejecutado de forma magistral: las medallas a conseguir desbloquean las MOs (Máquinas Ocultas, técnicas imborrables que se pueden utilizar fuera del combate, aunque no sean las únicas, sí son las más importantes) para avanzar en el juego. Para evitar ayudas exteriores, hasta que no obtengas X medallas, los Pokémon intercambiados de cierto nivel no te obedecerán correctamente. Así Game Freak se aseguró que no se recibían ayudas exteriores para facilitar el transcurso del juego, un detallito que con los años he apreciado mucho más.<br />
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Técnicamente, nos encontramos con un juego que, dentro de la simpleza mostrada por la primitiva Game Boy, <b>muestra una variedad de modelos bastante amplia, animaciones logradas y una banda sonora de 8-bits difícil de mejorar</b>, cortesía de un inspiradísimo Masuda, melodías que aun a día de hoy siguen vigentes en la franquicia. Pero lo más importante es la dimensión del juego. Se trata de un juego bastante largo para la plataforma en la que está incluído, con una cantidad de datos enorme y exprimiendo prácticamente a tope las posibilidades de la consola<b>. No sé cómo se las apañarían para mejorarlo tanto con Oro y Plata, pero el primer asalto ya fue bastante notable.</b><br />
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Por supuesto, el juego dista de ser perfecto. <b>Tiene algunos glitches de programación</b>: MissingNo, la posibilidad de cazar a Mew, (aunque sea algo bueno, sigue siendo un glitch), las Islas Fallo, la corrupción de los archivos del Hall of Fame tras toparte con MissingNo o pasarte la Liga demasiadas veces, etcétera. Hay que buscar un poquito por lo general para encontrártelos, o modificar tu partida. Eso, junto al hecho de que fue superado en la misma plataforma por Oro y Plata, o que los menús resultan bastante sosos y menos intuitivos que en los subsiguientes juegos, impiden que el juego sea mejor visto a día de hoy (os lo digo yo que lo jugué en su época y lo he revisitado).<b> Los años no lo han tratado muy bien, pero no quita que fuese la primera piedra en una saga inmensa. </b>No quiero olvidarme de la coñísima primera escena, con el Profesor Oak preguntándote el nombre de su nieto y tu rival. Impagable.<br />
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¿Y los Pokémon, qué? Que seguramente sean <b>los más carismáticos y más recordados por todos. </b>Analizando el metagame, es muy básico, se basa meramente en cubrir tipos, tener atacantes rápidos y fuertes (apenas hay opciones defensivas, más que Sustituto, Tóxico, Drenadoras y poco más) y no han aportado tantos Pokémon al Metagame general (general es el actual, el de Blanco y Negro 2), pero han pasado muy bien el examen del tiempo, no así alguno de sus sprites. <b>Ese impagablemente feo Golbat</b>, por ejemplo. Mis favoritos personales precisamente pertenecen a la primera generación: Vaporeon, y sobre todo Dragonite.<br />
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<a href="http://martianoddity.files.wordpress.com/2012/06/41261_124669024249678_100001197427574_134413_5269801_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="270" src="http://martianoddity.files.wordpress.com/2012/06/41261_124669024249678_100001197427574_134413_5269801_n.jpg" width="320" /></a></div>
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Bueno, desde luego no es el análisis más imparcial que hay, Pokémon es de mis sagas favoritas y sigue formando parte de mi vida tras más de 13 años jugando, pero espero que os haya gustado. A los más jóvenes os recomiendo encarecidamente jugar para comprender los orígenes de la movida, que hay muchos emuladores por ahí. A ver si actualizo el Blog más a menudo con cosas de éstas.<b> ¿Y vosotros, con quién os quedáis: Charmander, Squirtle o Bulbasaur?</b><br />
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<a href="http://www.consoleclassix.com/info_img/Pokemon_Red_Version_GBC_ScreenShot4.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.consoleclassix.com/info_img/Pokemon_Red_Version_GBC_ScreenShot4.gif" /></a></div>
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Si os interesa me podéis seguir, al igual que a @ELODLL en Twitter, <a href="https://twitter.com/FaustianEchoes">@FaustianEchoes</a> . No me hago responsable del Spam o las chorradas que pueda soltar. Hasta la próxima.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-28282262022715439152012-07-22T18:47:00.000+02:002012-07-22T18:47:00.732+02:00Metroid Fusion (Reseña)¡Resurrección en toda la regla! Tras mucho tiempo sin dar muestras de vida en este mi Blog, aparezco ya sin exámenes a la vista. En primer lugar, explicaros una serie de cosas, por partes:<br />
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1- El Portal de Noticias <a href="http://www.elladooscurodelaluna.com/">El Lado Oscuro de la Luna</a> ya está en pleno funcionamiento y espero que os guste. Allí, mis compañeros y yo os ofreceremos reseñas, noticias, entrevistas, curiosidades... relacionadas mayormente con el mundo del Rock y el Metal, con alguna pequeña concesión a otros estilos. Y dibujos cojonudos, dicho sea.<br />
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2- Este Blog no va a dejar de estar en funcionamiento. Reduciré la atención, como es lógico, pero esto va a seguir.<br />
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3- En cuanto a la línea editorial del blog, bueno,<b> posiblemente escriba menos sobre música</b>. Y cuando escriba de música, o serán discos que ya hayan salido hace tiempo (no voy a seguir con novedades), o novedades alejadas del Portal. Tiempo al tiempo.<br />
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4- Aprovecharé para hablar de videojuegos, deporte, cine (aunque de ésto soy bastante ignorante y no tengo problemas en reconocer mis limitaciones) y demases.<br />
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Así que, tras estos párrafos, voy a reseñar un videojuego al cual le tengo un cariño atroz, de la mejor manera posible. El Metroid Fusion de Game Boy Advance.<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">METROID FUSION</span></b></div>
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<a href="http://farm3.static.flickr.com/2381/2015997611_2af7239508_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://farm3.static.flickr.com/2381/2015997611_2af7239508_o.jpg" /></a></div>
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Esta pequeña joya portátil llegó a Europa a finales de 2002, es decir, que en breves cumplirá 10 años, de cara a la campaña de Navidad, si bien yo me hice con él las Navidades siguientes, en 2003. Aun así no es un juego que tenga abandonado, me lo he debido pasar la friolera de 30 veces (y no exagero, de verdad), la última hará 2-3 meses. Supuso la resurrección de la saga <b>Metroid</b>, "abandonada" desde aquel magnífico <b>Super Metroid</b> de <b>SNES</b> 8 años antes. La <b>Nintendo 64</b> nunca tuvo uno, supongo que no supieron llevar la idea a buen puerto, o que se pusieron el listón muy alto con el de la SNES.<br />
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El caso es que la idea, la base, toma muchísimos elementos de aquel juego (la potencia de ambas consolas es similar), pero algo simplificados.<br />
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Los gráficos son bastante similares, si eso con mayor detalle. Los escenarios son variadísimos, teniendo en cuenta que cada sector representa un ecosistema diferente, decorados bien trabajados... uno de los mejores juegos de GBA en ese sentido, si bien superado por su antecesor <b>Metroid: Zero Mission</b> en ese apartado (a mi juicio el otro juego es inferior, pero esto ya es harina de otro costal). Selvas, paisajes helados, un buen tratamiento de la oscuridad cuando es necesario, y ambientes mecánicos (no olvidemos que estamos en una estación espacial). Samus Aran se mueve de lujo, muy detallada y con unas animaciones y ataques variados y coloridos (aquí realmente sí supera a su continuación).<br />
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Los enemigos, bueno, algunos se repiten de Super Metroid, otros se rescatan de <b>Metroid 2</b> de GB (con un acabado completamente mejorado, por descontado), y no están tan bien como los decorados. Mención aparte merecen los jefes finales. El SA-X es clavado a la Samus del Super, y su presencia nos mantendrá en vilo más de una vez, siendo una novedad en la saga (el enemigo que te persigue), y dándole más variedad por un lado.<br />
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El sonido. Aquí las opiniones se dividen. A mí la masterización me gusta, a otros no tanto, la banda sonora sin embargo me parece que ambienta a la perfección. Mantiene la tensión dentro de las limitaciones sonoras de la máquina, es variada y juega con el oyente. No hay muchas que destaquen, por desgracia, cosa que sí pasa, en mi opinión, con un contemporáneo suyo, el <b>Golden Sun</b>. Bastante molestos los chirridos de cierto dragón cabroncete llamado Ridley, dicho sea.<br />
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El control, la jugabilidad. Aquí hay dos corrientes muy diferenciadas: los que criticaron la linealidad del juego respecto a otros títulos de la saga por cambios en el control (se quitan las bombas infinitas, se dificulta el wall-jump, etc). Esto lo explicaré más adelante, sí que es una putada, pero el control como tal es exquisito, más simple que el del Super, pero también más intuitivo (prefiero pulsar R+B para lanzar misiles, la verdad).<br />
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La duración y la dificultad. Es más sencillo que los tres anteriores y más complejo que el Zero: Mission en fácil o incluso en normal. Es bastante complicado perderse, los items no están tan escondidos y como ya he comentado, es bastante lineal. Se compensa con una dificultad ajustada de forma exquisita, mejor que otros juegos, y unos jefes finales que, si bien alguno podría ser algo más difícil en clave Super Metroid, tienen la suficiente personalidad para que el juego no sea uno más en la saga. Desde el recurrente Ridley, Pesadilla (una de las mejores incorporaciones, que repitió aparición en el posterior <b>Metroid: Other M</b>, el infame SA-X (cuyo combate final podría haber sido mejor, todo sea dicho) a Yakuza (esa monada de araña de 6 patas que nos da por saco en el Silo del Reactor), hay suficiente variedad y personalidad. Mención especial a Serris, esa violenta serpiente marina que tantos quebraderos de cabeza puede llegar a dar si no aprendes su patrón de movimiento a gran velocidad. Al menos es bien rejugable, bajo mi punto de vista.<br />
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Ahora toca hablar del tan polémico cambio. La saga Metroid se ha caracterizado siempre por una libertad de movimiento brutal. No tenías por qué seguir el "camino lógico" ni conseguir todas las mejoras para avanzar, si tu habilidad para saltar obstáculos a base de wall-jumping y del uso de las bombas o la técnica-cometa era lo suficientemente buena. Bueno, en Metroid Fusion esto prácticamente desaparece. Hay un secretito en forma de mensaje en la segunda visita del sector 4, si te saltas un power-up con la técnica cometa (que luego tienes que coger de todas formas).<br />
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Luego, el tema guiños. Hay uno al Metroid 2 que es sencillamente espectacular, en un universo donde teóricamente los Metroids están completamente extintos, te encuentras con ésto, que además explica el jefe final (Metroid Omega):<br />
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Esto no puedo decir que sea bueno, pero la explicación es más que convincente. Por primera vez en la saga, Metroid Fusion introdujo un avance basado en "misiones", a cargo de un ordenador que te dicta lo que tienes que hacer, y las limitaciones impuestas por el juego evitan saltarte cosas a la torera. Está justificado en beneficio del argumento, que hasta entonces y, salvo en algunos juegos más recientes, nunca había tenido demasiado peso en la saga. Hay diálogos, Samus habla de tanto en tanto y la evolución de la trama es satisfactoria. A día de hoy sigue siendo, dentro de la cronología de la saga Metroid, el último juego de la serie, esperemos que tenga continuación más temprano que tarde.<br />
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No puedo hablar cosas muy negativas de uno de mis juegos favoritos desde hace años, aun con sus cambios, supuso la resurrección con nota de una saga que llevaba años enterrada. Sin duda más equilibrado que el debut de la saga (dificultad descompensada, no he conseguido pasármelo sin recurrir a trucos) y Metroid 2 (un poco plano), nunca llegando a su predecesor, con la subsaga Prime, estandarte de la serie, pero queda en muy buena posición en una serie que, sin tener las ventas de<b> The Legend of Zelda</b>, <b>Super Mario</b> o <b>Pokémo</b>n, ha cautivado siempre a legiones de jugadores y seguidores de Nintendo. Y que así siga.<br />
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Como siempre, espero que os haya gustado la reseña, y si os parece, iré subiendo análisis de videojuegos más a menudo. Esta vez, todas las capturas de pantalla del juego corren por mi cuenta. Saludos.<br />
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<br />Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-584968083121363808.post-40422198028703789102012-05-23T01:28:00.000+02:002012-05-23T01:28:57.887+02:00Permanent Waves - Rush [1980]"¿Oye, tú no tenías un Blog? No, te estás confundiendo de perso... ah, sí, cierto, tenía uno." Y con este monólogo empiezo mis disculpas. Y eso que sigo de trabajo hasta arriba, pero oye, puedo sacar un ratito para reseñar algo. Algo que, rompiendo la tónica de lo anterior, no ha salido en 2012. De hecho, el disco tiene unos cuantos añitos, cosa de 32 para ser más precisos. Coincide con mi reciente viciada a un grupo que nunca he hecho el caso que debería, por nimiedades como el timbre vocal (al final, entra, con vaselina o no, todo entra). ¿Seréis capaz de perdonarme por la tardanza? Él lo haría.<div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQV4oyI10mIiJgERAqqCxr3Imrx78SvbC3UqQ-YCBRJofuVJTFPSk9ze5aCZY1XtruUp1-94COvhwGaRCfVPlFvGWwC2gjmFYrn8iX5l_bNxLK5IYoYgwn5ih01DlY4f67eAMBtezJ00Iz/s400/Heeb-+HQ+-+_Heeb_+Web+Exclusive-+Extended+Geddy+Lee+Interview_1238610826871.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQV4oyI10mIiJgERAqqCxr3Imrx78SvbC3UqQ-YCBRJofuVJTFPSk9ze5aCZY1XtruUp1-94COvhwGaRCfVPlFvGWwC2gjmFYrn8iX5l_bNxLK5IYoYgwn5ih01DlY4f67eAMBtezJ00Iz/s320/Heeb-+HQ+-+_Heeb_+Web+Exclusive-+Extended+Geddy+Lee+Interview_1238610826871.png" width="320" /></a></div>
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<i>¡No me preguntes ahora, que estoy ocupado!</i></div>
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<b>Rush</b> no son ni mucho menos unos desconocidos, ya que posiblemente son el artista canadiense de mayor renombre junto a <b>Neil Young</b> (amo) o más modernos, <b>Arcade Fire</b>. El Power Trio perpetrado por <b>Geddy Lee</b> (en la foto, voz/bajo),<b> Alex Lifeson</b> (guitarra) y<b> Neil Peart</b> (batería) lleva muchos años sacando grandes discos, uno de ellos planeado en un mes o así. Comenzando como una banda de Hard Rock con tintes de Blues y haciendo su estilo cada vez más y más complejo, aquí, con la llegada de los 80, se da un giro a su propuesta musical. Los temas reducen notablemente su duración, las estructuras son algo más asimilables y se introducen más sintetizadores (cosa ya presente en ellos, pero con otro enfoque, cosas de la década). ¿Por esto se reduce la calidad? En absoluto. El disco del que voy a hablar, <b>Permanent Waves</b>, es de mis favoritos de la banda, casi que solo superado por su siguente trabajo, el archiconocido <b>Moving Pictures</b>, que responde a la evolución lógica desde este disco, por eso he preferido reseñar este. Una vez conocido el contexto, toca hablar de música. O algo.</div>
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El riff de Lifeson, muy particular, sin ser excesivamente complejo ni tampoco simple, nos presenta uno de los temas clásicos del repertorio de la banda, <b>The Spirit of Radio</b>, que recibió muchísima difusión. Como podéis ver, aunque la banda no ha perdido pegada ni virtuosismo (ojo a la sección rítmica, tan buena como de costumbre), su sonido ha ganado en melodía. Sin problemas siempre que el tema sea así de bueno. El riff principal se repite unas cuantas veces, con tenues sintetizadores de fondo, ese trasfondo épico que siempre ha tenido la banda se queda ahí. El Progresivo de Rush queda patente en los constantes giros rítmicos y de intensidad, y me encanta el detalle del vitoreo del público ahí. Un señor solo da casi por concluído uno de los temas más reconocibles del grupo, y de mis favoritos.<b> Freewill</b>, el otro tema que recibió amplia difusión radiofónica, es más sencillo de estructura, un tema más enfocado en el Hard Rock, muy melódico y muy alegre, con mucho feeling. A mí personalmente me encanta la interpretación vocal (al final le cogí el truco, esto es un logro y no lo de Lotina), especialmente cuando entra el sensacional estribillo. Hay una sección cerca del final, marcada primero una línea de bajo, luego un solo bastante extraño, ambas líneas se superponen, con un efecto bastante esquizofrénico. Al final el solo se retuerce y se endurece que da gusto, aquí es donde se nota la influencia de Rush dentro del Metal, por ejemplo. Cierre clásico, otra estrofa y de nuevo el estribillo. Qué buen rollo da el tema, gracias también a la letra. Otro temazo para enmarcar.</div>
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<b>Jacob´s Ladder</b> empieza a alargar tímidamente el minutaje (7 minutos y medio, para la banda no es mucho, dentro del disco es el segundo tema más duradero). Línea de batería marcial con acompañamiento suave, a modo de intro, sintetizador, un órgano (cosa rara, el Progresivo de Rush no es precisamente de la vena sinfónica más propia de Inglaterra o Italia), alguna voz doblada... y luego ya el cuerpo de la canción. Aquí se apuesta más por el Hard Progresivo característico, con esos riffs melódicos cortesía de Lifeson, algunos bends y licks de escándalo. El riff es más lento, buscando crear atmósfera, especialmente cuando entra el sintetizador, progresando hacia una pausa momentánea. El manejo de sintetizadores y el efecto psicodélico que crea en la voz modificada de Lee (aquí suena muchísimo a esa etapa de <b>The Beatles</b>, ahí es nada) me parece sobresaliente. Hacia el final, guitarra, voz y batería cobran protagonismo, para cerrar el tema con pegada y músculo.<b> Entre Nous</b> (un detallito el título en francés, aunque la letra sigue estando en inglés) abre con bonitos redobles y potentes sintetizadores, marcando el patrón que seguirán sus trabajos más inmediatos, derivando en un corte más sencillo. Aquí poco de Progresivo hay en el tema principal, Hard Rock de bases rítmicas marcadas, melodía por bandera, algún que otro riff acústico que dota de mayor riqueza al corte, estribillo pegadizo y mezcla instrumental perfecta. Ay si hablásemos de la perfectísima producción, y eso que yo de mezclas tengo poca idea. Poco más que añadir, el nivel no baja nunca del sobresaliente.</div>
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<b>Different Strings</b> es una pieza algo más atmosférica. Acústica en mano entra cálida, a modo de balada, de balada bastante buena, con acompañamiento muy detallado. Luego ya el ritmo se vuelve algo más típico y sencillote, siempre dejando protagonismo a la reconocible melodía de guitarra y, por supuesto, a la voz. El final, con un regustillo Bluesero y añejo en la guitarra, cerrando con un fade out, de lo mejor. No es mi favorita del disco, pero no deja de ser una buena balada de Rush. El tema "largo" (9 minutos no son tanto para el grupo ni el estilo, pero con la nueva década, ya sabéis) es <b>Natural Science</b>, y es una suite compuesta por 3 movimientos. El primero, acústica en mano, un paisaje muy bucólico (escuchadla atentamente con cascos y dejaros llevar, luego me contáis) y los ecos de Geddy Lee al frente. Luego se incrementa la velocidad y nos devuelve al Rush amado, de Hard Progresivo, melodías más enrevesadas, cambiantes, y figuras rítmicas perfectas. Muy solvente Lee de nuevo en los agudos. La parte central es la de mayor pegada, haciendo las delicias de los aficionados al Hard Progresivo de alta factura que practica ésta gente, con un buen solo, como siempre. El tercer movimiento (en torno al quinto minuto) retira el pie del acelerador, explotando la faceta más melódica ya vista en temas como Freewill o Entre Nous, especialmente el segundo, para que os hagáis una idea, con mucho sintetizador. Un grandísimo cierre, pero, aportando la nota crítica, creo que tienen temas largos superiores. Soy un poco picajoso, pero oye, entre tanta alabanza, no va a ser todo de 10. Todavía no.</div>
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No he hablado del concepto del álbum, y si bien no os soltaría el tochaco que acostumbro, algo puedo decir. Va, sencillamente, de "el sol saliendo a través de las nubes", o algo así he leído. Supongo que será figurado y que el tono optimista y alegre del disco le debe muchísimo a este hecho, si analizamos sus letras tiene mucho sentido. Lo mejor es que las interpretéis por vuestra cuenta, a ver.</div>
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A partir de este álbum empieza una nueva etapa para Rush, que se plasmaría en sus siguientes obras, y sirviendo como puente entre lo que hacían antes y lo de después. Aun así, lejos de ser un disco de medias tintas, se marcan una de sus mejores obras sin duda. No prometo actualizar hasta dentro de un tiempo, pero bueno, espero que os haya gustado la reseña. Un saludo.</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/_kwZstyeHLPU/TE3KItL66HI/AAAAAAAACWU/VCEr8A_VNCk/s1600/permanent_Rush.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/_kwZstyeHLPU/TE3KItL66HI/AAAAAAAACWU/VCEr8A_VNCk/s320/permanent_Rush.jpg" width="320" /></a></div>
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<a href="http://www.mediafire.com/?15z6mor9ufyfzyw">Descarga aquí</a></div>Pablohttp://www.blogger.com/profile/14659364671572329362noreply@blogger.com0