martes, 8 de marzo de 2016

Hablemos de Rol III: Control de partidas y control del personaje

Siempre me gusta escribir artículos de este estilo: son tan amenos de escribir y, pese a lo reducido (muy reducido) del público, este suele ser agradecido. Ya escribí un par de consejos sobre cómo desarrollar personajes y escribir historias hace tiempo. Pues bien, ahora voy a hablaros de cómo llevar personajes y partidas, especialmente esto último.

Sobre llevar personajes: hay que tener en cuenta lo que supone un personaje de rol o personaje del jugador (PJ). Los personajes son entes vivos e independientes, que se ven afectados por la situación que les rodea: evoluciona a tu personaje sin miedo. Un personaje rígido suele ser menos interesante: incluso el más cerrado en sus planteamientos puede ir cambiando a lo largo de su viaje. Aprovecha los espacios de lucimiento personal que tengas, ya sea en forma de diálogos/monólogos como las posibilidades que te ofrezca la mecánica de la partida para ir avanzando en tu historia interna. Échale ingenio y creatividad, pero sobre todo, piensa en cómo reaccionaría el personaje ante hechos determinados: un fallecimiento de alguien cercano, una humillación, la consecución de un gran poder... Por supuesto, decidir su crecimiento de antemano limita muchísimas opciones: déjate llevar para que la experiencia sea más memorable y satisfactoria.

Llevar una historia es algo infinitamente más complicado: trabajas con más elementos. Tantos, que es posible que abandones alguno o le des menos importancia: algún NPC, detalles de la historia, de tu interpretación en algunos momentos, darle menos cancha a un PJ... es normal dejarse elementos en el tintero, sobre todo si estás llevando una trama muy grande y rica. No hay más solución que la práctica y el esfuerzo, pero llevar notas de la partida, un diario, o directamente apuntar cada cosa importante, puede ayudarte a desarrollar mejor el conjunto de la trama, tanto tu propia historia como animar a los jugadores a que la complementen. Recuerda que ellos también participan.

Control de trama:

Diría que es el punto central del artículo. Esta es una pequeña teoría personal, que he comentado más de una vez, y siempre he dividido en cinco puntos, según el grado de control que tenga el master sobre el desarrollo del argumento, así como intentar exponer los puntos fuertes y flojos de cada nivel de la forma más objetiva (tengo unas preferencias marcadas) que pueda:


Control de trama nv 1: El control del master sobre el argumento es absoluto. Él corta, pincha y manipula a su antojo, con una intervención mínima, prácticamente nula, por parte de los jugadores. Es como jugar a un videojuego antiguo: ir de A a B. Como medidas drásticas, y nunca recomendables, el master puede incluso coaccionar de cierta forma a los jugadores para que se dirijan hacia donde él quiere: ofreciendo recompensas jugosas, amenazando con un enemigo imposible de derrotar...  Como os digo, no lo recomiendo. Los jugadores, si se dan cuenta de la situación, se sentirán títeres impotentes. Como punto positivo queda que puedes dotar a la trama de un gran peso, especialmente a nivel dramático (si planeas tragedias y obstáculos de forma programada, que no puedan sortearse ni modificarse), y que te proporcionará una capacidad innegable para desarrollar historias cerradas, aun a costa de no desarrollar tu chispa para improvisar.

Control de trama nv 2: El master tiene un control grande sobre la trama, pero al mismo tiempo deja un pequeño margen para el azar, tanto por parte del grupo de jugadores como por la capacidad de improvisación del rolemaster. Un buen ejemplo puede ser la técnica que solía utilizar (y de vez en cuando, todavía utilizo, aunque de forma más abierta) cuando empecé a dirigir: la estructura a través de eventos. Es decir, tú no planeas un desarrollo completo de la trama, pero sí los momentos principales de esa trama y posibles soluciones (otra nota: siempre habrá un jugador o grupo que salga por una vía que no esperes. Más te vale improvisar...). Sería algo así:

A...B....C....D

Cada letra representa un evento, y los puntos suspensivos, las partes donde primará tanto la improvisación del grupo, la propia, como lo que vaya surgiendo por el camino. Como recomendación personal, aprovecha para estimular las relaciones entre los personajes, que sin duda enriquecerá el avance de la trama. Es una buena forma de empezar a dirigir. En su contra, el rolemaster sigue teniendo la mayor parte del control creativo, y es posible que algunos jugadores sientan que sus acciones no tienen influencia real sobre lo que está ocurriendo.

Control de trama nv3: El punto intermedio y, para mí, el ideal (y mi método actual la mayor parte de las veces). Una combinación entre el segundo punto antes comentado y una mayor capacidad de improvisación. Esto implica un trabajo constante y alargado en el tiempo, ya que te obligará a rectificar algunos planteamientos iniciales y a trabajar con cierto material sobre la marcha, pero a cambio te da la capacidad de ofrecer una experiencia de juego que mezcla lo mejor de una trama trabajada, la capacidad de reacción que te da la improvisación, con los aportes personales de cada jugador. A cambio, requiere de un esfuerzo constante y de un mundo lo suficientemente consistente por sí solo para ofrecer auténtica libertad, así como de cierta capacidad de improvisación. Por supuesto, queda totalmente recomendada como fórmula a seguir.

Control de trama nv4: Nos alejamos de tramas lineales para ofrecer una experiencia construida sobre improvisaciones, ideas más esparcidas, y con un gran peso de las situaciones momentáneas y los personajes. No lo recomendaría a un rolemaster novato por el gran papel que desempeña la improvisación a la ahora de acometer una partida de esta manera, así como la gran cantidad de detalles que se pueden escapar. Si eres de los que está en el rol para contar historias, definitivamente no es la mejor forma de ofrecer historias propias, ya que esta a menudo se vería modificada por los propios jugadores y sus actos. Su beneficio principal es dar al grupo la sensación verídica de que sus actos tienen relevancia sobre lo que está por ocurrir: un mundo vivo y, sobre todo, muy abierto. Sigue una estructura similar a la de los eventos que comenté antes, pero con total seguridad, la mayor parte de estos eventos se pensarán sobre la marcha o conforme avance la trama (de forma más libre que los dos niveles de control anteriores). Recomendable opción si lo tuyo es dotar a las partidas de un carácter imprevisible y libre, con gran peso de los PJs.

Control de trama nv5: Descontrol de trama, más bien. Solo recomendable para roles cortos, partidas absurdas o sobre la marcha y demás. Parte de la base que la trama no viene calculada ni preparada con cierto tiempo, sino que de unas nociones básicas, un contexto (lo justo para que los jugadores creen un personaje mientras tú vas hilando cabos), o directamente algo elaborado sobre la marcha. Estas partidas se ven marcadas por su carácter aleatorio, donde el peso absoluto recae en la improvisación del grupo completo y el desarrollo de los personajes (a menudo acelerado: no recomiendo en absoluto usar esto en partidas largas). Su fuerte suele ser el componente de humor, el ritmo acelerado, y el estilo desenfadado, donde los personajes son los que mueven la trama, mientras que el director de juego simplemente es un juez imparcial que, de vez en cuando, intercede. No la recomiendo en otro contexto ya que su mayor tara es la dificultad suprema de elaborar una historia coherente, de darle cierta profundidad o tensión, así como de un sistema normalmente muy simple.

Por supuesto, estas directrices son fruto de un análisis personal y seguro que habrá opiniones que no concuerden con la mía: os animo a añadir las vuestras en los comentarios. También me gustaría dar una serie de consejos para facilitar la praxis de este tipo de estructuras:


Si quieres crear una trama sólida, planifica todo con tiempo. No tengas prisa en dirigir sin tener la historia terminada, crea varias opciones y salidas a situaciones comprometidas, planifica bien los golpes de efecto (cliffhangers, momentos de drama, de relajación, espacios de libertad...) y, sobre todo, las tramas secundarias de cada personaje. Para esto, seguramente necesites las fichas con unos días de tiempo, si realmente quieres dejarlo todo calculado antes de sentarte a dirigir. La mejor forma de estructurar una trama de estas características es con esa "secuencia de eventos" que describí con anterioridad, para dar una primera forma, un esqueleto, donde se sustente el resto del argumento. A partir de ahí, tú decides el nivel de control que tendrás sobre el argumento general. Recomiendo usar una fórmula narrativa clásica (introducción - nudo - desenlace), dividir las partes por capítulos ficticios si la situación te lo permite (hay sesiones que se alargan sin que la trama avance).... Hay recursos de sobra.

A la hora de improvisar: la única forma de mejorar es sobre el papel, en teoría. Y digo en teoría porque, realmente, cada historia nace de algo improvisado o momentáneo. Piensa en qué ideas han nacido así, pon a prueba tu capacidad de improvisar. Y luego, intenta demostrarte a ti mismo en mitad de partida que puedes improvisar sin que el ritmo se resienta. Sé lógico, aprovecha los momentos de libertad del grupo (por ejemplo, conversaciones entre ellos) para enchufar la maquinaria de maldades. Algunas de las mejores ideas nacen de forma espontánea. ¿Un acto de maldad simbólico que haga que el grupo le coja asco absoluto a un villano? Puede pasar. Os pondré un ejemplo verídico: en la última partida que dirigí, el antagonista principal estaba rodeado de gente que, por miedo o por otras razones, estaban con él a muerte. Uno de ellos, antagonista principal, realizó un atentado que incluía atar a gente a cohetes y usarlos a modo de fuegos artificiales. Se me ocurrió de repente, y con una breve descripción (el cielo teñido de rojo y las explosiones de los cohetes), conseguí generar un ambiente de tensión, que se convirtió en rabia cuando descubrieron el tinglado. Idea sencilla pero eficaz.

¿Cómo permitir un desarrollo mayor, más creíble y sobre todo, más divertido (qué es el rol más que pasar un buen rato)? Permitiendo que sean los jugadores quienes vivan la trama y se adentren en ella. Dales motivos para ello: es más fácil progresar como jugador con un master que te permita sentirte una parte real de la historia. Haz que tomen decisiones, muéstrales varios caminos, haz que vivan las consecuencias, positivas y negativas, de cada uno de sus actos. Dales oxígeno para interpretar, para interactuar con su entorno inmediato (NPCs y el resto de PJs), para que noten el peso de sus acciones. Equivocarse, fracasar, tiene su punto divertido en una partida. Ayudará a que no se sientan impotentes. Si alguien desea desviar su personaje hacia lo que sería un villano, permíteselo. Ya veremos si luego vuelve al redil o no, pero permite que lo experimente.

Dosifica la acción. Salvo que cuentes con un sistema genial, los combates pueden llegar a cansar al grupo, especialmente si son muchos, muy seguidos y muy complicados. Por supuesto, dependerá de la trama, pero asegúrate que los combates directos no sean una constante para no sobresaturar las sesiones. Además, si te encargas de que los pocos combates (de nuevo, esto depende mucho de la historia en sí) sean realmente especiales, estos dejarán de ser algo rutinario para convertirse en momentos de auténtico clímax. Consejo de nuevo más que personal, puesto que cada vez utilizo menos peleas dentro de un rol.

Apóyate en la experiencia audiovisual. Un rol es una experiencia basada en la interpretación, pero eso no significa que debas descuidar el resto. El apoyo más obvio, fácil y accesible es la música: ten una pequeña lista de reproducción preparada siempre. Pero no es el único: iluminación, modulación de la voz, grabaciones, ruidos, etc. Todo ayuda a la atmósfera. Aquí el jugador también desempeña un pequeño papel, tanto por sus aportaciones a la banda sonora (permite que los jugadores den ideas) como por sus capacidades de interpretar personajes. Dale un toque cinéfilo si quieres, o de serie, si la trama lo requiere, haciendo pequeñas introducciones en cada sesión. Si es un rol "de época", documéntate para dar más realismo. Lo que sea, pero asegúrate de que contribuye al resultado final.


Una vez dadas las herramientas, y varias opiniones personales, espero que os hayan enriquecido y gustado. Cualquier comentario, en la caja de abajo. Un saludo.



lunes, 1 de febrero de 2016

Artículo de opinión: sobre Metal, guetos y demás chorradas

A raíz de cierto artículo que ha llegado a mi persona vía redes sociales, me animo a escribir un artículo que resume, en esencia, muchos postulados alrededor del género de música que más alegrías me ha dado en mi vida: el vil Metal. ¿Por qué vil? Porque alrededor del género acostumbran a montarse una serie de circos del que un servidor, por varias razones, reniega.

En dicho artículo, que por respeto a la fuente cito a continuación, que sirve como germen de este (más bien como respuesta que reafirmando mi fuerte oposición a la ideología mostrada allí), se reafirma la identidad elitista, clasista y cerrada de una parte significativa ya no del Metal Extremo, sino del mundo del Metal en general. Antes de hablar de lo que opino, lo desmenuzaré un poquito.

¿Tiene el Metal Extremo un estigma social? Seguramente sí. No descubrimos nada a nadie. Como buena parte del Rock para el oyente extranjero a todas esas tonalidades. ¿Es, como afirma el autor del artículo, España un país poco propicio para el Metal Extremo? En absoluto. Israel es un país poco propicio para el Metal Extremo, y lo hay. En España gozamos de una salud robusta, a nivel underground, eso sí.

También se hace referencia al bajo nivel cultural en cuanto a música que hay en España. Si bien creo que el nivel cultural de la piel del toro no es excelente, esto no se reduce a "es que a mi vecino no le gusta el Black Metal". Es un indicador pobre y sesgado. La cultura española parece identificar el arte como un hobby en lugar de una profesión. ¿De dónde lo deduzco? A falta de cifras oficiales, sí he tenido el placer de hablar (tanto a modo de charla como en entrevistas) con diversos artistas, tanto grupos con su público como diseñadores, escritores, etc. No iré tan lejos de decir que España es inculta, pero la concepción de la cultura como vía laboral además de como expresión artística sí que deja un poco que desear. No ayuda un IVA cultural altísimo o precios altos, tampoco. Y ahora sí que sí, podemos citar la afluencia en cines los días de precios reducidos o populares, y un día cualquiera. ¿Es, entonces, España inculta? En absoluto. Pero sí creo que tiene un problema de base, asociarlo todo al mercado. De eso ya hablaremos otro día. Lo único que saco en claro es la pataleta de "España es inculta porque no le gusta la misma música que a mí".

"Existen formas de saber si algo es bueno o malo, y con la música igual". Pongamos varios ejemplos. Existe música con buena producción y mala producción. Música directa y música enrevesada. Discos con pretensiones y discos sin ellas. Música con salida en el mercado y música sin ella. ¿Qué es lo bueno? Podemos encontrar música relevante a nivel histórico (prefiero hablar de relevancia, es un baremo menos tendencioso) en cualquiera de esas formas, y música menos interesante en todas ellas igualmente. Música mal grabada pero crucial, como el Hardcore Punk de los 80s, música sencilla pero que favorece la frescura frente al cálculo extremo de todos los elementos de la grabación (la NWOBHM). Música con salida en el mercado y que ha perdurado en el tiempo (The Beatles), y música sin hueco en el gran público cuando salió (The Velvet Underground).

"Pienso que un batería Pop, salvo excepciones, no sabría tocar una pieza de Metal". Esto me parece una falacia. Un buen músico puede destacar por su versatilidad, pero no necesariamente un virtuoso de un género puede triunfar en un género más sencillo. Como ejemplo queda Pavarotti, totalmente desubicado fuera de la Ópera, donde era el amo absoluto, o muchísimas bandas de Rock Progresivo de los 70 fuera de su asiento acercándose al Pop en los años 80. Con el Metal pasa igual. Un maestro del blast beat como es Flo Mounier (batería de Cryptopsy) podría sentirse perdido en una canción Pop por la falta de costumbre. Saliendo de ahí, me gustaría ver al grueso de cantantes de Death Metal versionando a David Bisbal. Sí, a Bisbal, del que tanto se mofa de forma velada el autor del artículo. Seguramente no podrían. Técnicamente hablando, Bisbal no canta mal en absoluto (que sea de los gustos del que escribe es otro tema), ¿no? Pues eso. Cae en la falacia de las facultades técnicas, cuando la música es mucho más grande que eso.

"La mayoría de españoles no sabe diferenciar entre géneros del Metal". Normal, es difícil verlo desde fuera. Alguien que no escuche Pop, además de despreciarlo, tampoco tendría idea de la inmensa cantidad de subgéneros que tiene. Esto son prejuicios e ignorancia que, demostrado queda, son pluridireccionales.

Además, da una visión clasista y sesgada. Exactamente como la visión que, según el autor, recibe el Metal Extremo. Vamos a obviar este ejercicio de doble moral e hipocresía y centrarnos, por fin, en el tema.

El Metal Extremo no requiere una gran técnica. O sí. Una de las grandezas del Metal está en su versatilidad. De hecho, varias de las bandas que menciona como ejemplo no desarrollan grandes ejercicios de virtuosismo en su música. A saber, bandas como Obituary, Darkthrone o Sepultura, absolutamente seminales y con varios clásicos dentro del Metal en su currículum. ¿Entonces qué pasa? ¿Dónde establecemos el baremo técnico para decir "qué es bueno o malo"? Es una teoría que termina viniéndose abajo, dado que cada género requiere recursos distintos. ¿Es malo el Metal porque no llega al virtuosismo instrumental del Jazz o la música barroca? En absoluto. ¿Es malo el Pop por lo mismo? Tampoco.

Replanteemos el tema hacia su núcleo: los guetos del Metal. Por razones varias, es un género con una comunidad muy particular. Por un lado, dedicada, con una masa social implicada (festivales y conciertos montados por aficionados, además de por promotores especializados, ventas de discos decentes, etc), cosa, para mí, positiva. Por otro lado, el citado, y demostrado vía cierto artículo, gueto. Estos guetos nacen de posturas reaccionarias y obtusas. No eres mejor que el vecino por llevar una camiseta de Slayer, así como el vecino tampoco es mejor que tú.

Por supuesto, cada gueto tiene sus reglas. Aprovecho la ocasión para mandar un dardo envenenado al gueto del Metal Progresivo: sí, hay bandas muy complejas y con auténtico talento. Sí, hay Metal tremendamente simple. Y mucho más escuchables que desvaríos como el último y soporífero disco de Dream Theater. ¿De qué sirve la técnica si la expresión de la misma no cala en el oyente o termina siendo irrelevante? De absolutamente nada. Si eso, de llenar el ego de algunas personas, que a menudo no son los compositores.

Voy a dar un consejo personal: no os limitéis en guetos ni en etiquetas. Intentad encontrar algo de música que os llene. Explorad mientras podáis e intentad barrer los prejuicios que tengáis. Porque todos los hemos tenido y a todos nos quedan prejuicios en lo musical. El primer paso implica admitirlo. Hay demasiada música tremenda ahí fuera como para encerrarse en una habitación a teclear barrabasadas sobre por qué las 4 mierdas que escucho molan más que las del vecino.


domingo, 25 de octubre de 2015

Capítulo 2: Oscuridad

Oscuro. Todo estaba oscuro. La visibilidad era nula y Miquel, desorientado, palpaba a tientas en busca de un punto de referencia para poder desplazarse, en aquel... lugar. Buscó, sin frutos, una pared sobre la que apoyarse. En última instancia, tocó el suelo con las manos, para darse cuenta, asombrado, de que tampoco había un suelo tangible. Sin embargo, caminaba en línea recta. O eso creía, dado que era imposible ver nada.

domingo, 18 de octubre de 2015

Capítulo 1: Luz

- Buenos días, cariño.
- Ay, ¿ya es la hora?

Miquel abrió los ojos ante la insistencia de su pareja. La tenue luz que se filtraba desde la persiana inundaba la pequeña habitación. Miró la hora en su móvil, como cada mañana, solo para descubrir que ni había escuchado el despertador.

viernes, 16 de octubre de 2015

Ahora me da por escribir

Tengo un proyecto entre manos. Vamos a llamarlo proyecto porque esto de tener compromiso con mis 4 lectores lo llevo muy mal. Allévoy: llevo una semana o algo menos con una historia rumiando en mi cabeza. Para completarla necesito un poco de documentación de Psicología que ya me proveerán, un flujo de ideas más denso y rematar clavos sueltos. ¿Por qué lo cuento aquí? Porque en principio la publicaré, por capítulos, en este blog (en otro de mi autoría, como muy lejos). No estoy seguro siquiera del título, ni de mil cosas, pero espero tener el primer capítulo este fin de semana. Espero que os guste.

Os puedo adelantar que va a ser una especie de... ¿drama psicológico? cuya temática gira alrededor de la memoria y la identidad. Hasta ahí puedo leer. Es un teaser, vale. Gracias por leerme, una vez más.

domingo, 22 de febrero de 2015

Hablemos de Rol II: Creación de un mundo y el guión

A pesar de las escasas visitas de la última entrada del estilo (el underground resiste, viva el auténtico Metal afortunadamente en mi Blog escribo sobre lo que me da la gana), me he animado a continuar hablando de rol. En la última entrada os hablé de cómo crear PJs y cómo desarrollar la trama a nivel de narrativa, o sea, cómo contarla. Ahora voy a meterme en un terreno cenagoso, que es la elaboración del mundo en sí, y el guión. Y digo cenagoso porque hay mil maneras de abordar la creación de una trama y el universo en el cual se desarrollará.

Empecemos por la base. Piensa que el mundo es el sustento, aunque mucha gente piense que es secundario. ¿Por qué? Porque a menudo el mundo, el setting, determina o acota el género de la campaña. Por supuesto, puedes coger un mundo o una situación ya existentes (universos de películas, videojuegos, la situación sociopolítica actual...) y crear una trama sobre esa base, de forma más o menos original. Es más, hay un huevo de juegos de rol de tablero que parten de esa premisa, existiendo propuestas centradas en los universos de Tolkien o Star Wars. Pero prefiero centrarme en la creación de un nuevo universo. Aun así, voy a hacer un pequeño comentario acerca de trabajar sobre lo ya existente.

Ya que el universo no ha sido creado por ti, es primordial que tengas un buen conocimiento del mismo. ¿Por qué? Bueno, puedes añadir ideas de tu cosecha, pero ya que coges un universo de otro autor, o la vida real, intenta ser fiel. Y más si tus jugadores son conocedores de ese universo. Imagínate una partida de rol de Star Wars que culmine con Palpatine convirtiéndose en jefe de la Orden Jedi, siendo un buen hombre. ¿Es un giro de trama que nadie esperaría? Eso por supuesto, sería una sobrada. Pero sería cargarse a lo bruto el universo Star Wars, así, sin pedir perdón a las víctimas ni nada. Así que asegúrate de conocer bien ese universo para no meter gambas del estilo. Además, seguro que tus jugadores disfrutan más de una trama fiel al universo por el cual compartís afición.

Ahora sí, metámonos en el tema central: "¿Cómo crear mi propio universo rolero?" Tranquilos, no es tan difícil. No, porque, como en cualquier materia de la vida, hay que ir poco a poco, siendo consciente de las capacidades, en este caso creativas, de las que disponemos. Para explicarlo mejor, que no hay que meterse en berenjenales a las primeras de cambio. Si ves que tienes un torrente de ideas, que has creado un universo inmenso y genial, y te preguntas cómo vas a afrontarlo... aparca esas ideas para una campaña posterior. Los primeros intentos, por lo general, requieren de ideas más sencillas para llevarse a cabo de la manera más idónea. Tómatelo como una curva de aprendizaje. Voy a poner mi ejemplo personal sobre mis tres primeros universos para partidas de rol:

El primero era futurista, ambientado en el... ¿siglo XXIII? Creo recordar que por ahí iba la cosa. El mundo era sencillo, puesto que toda la acción sucedía en dos sitios concretos: una estación espacial siniestrada, ubicada sobre una luna de Júpiter, y este último escenario aparecía como apoyo puntual. La estructura era bastante lineal, demasiado, para mi gusto fue el fallo que tuvo esta primera campaña. Pero fue un primer intento. Diseñé un espacio pequeño, que constaba de tres o cuatro mapas dibujados a mano, y monté la trama alrededor de lo que disponía. Era una cosa sencilla, corta, pero que me permitió estrenarme como Director de Juego. Esta partida nunca se ha vuelto a jugar, era como una maqueta, una intentona. La segunda, en cambio, se ha jugado tres veces. Y no es para menos, Ofrecía un entorno más abierto (Londrés en el Siglo XIX), más posibilidades a la hora de crearse un personaje (seis tipos de razas, cada una con sus peculiaridades), y una narrativa más dinámica, que alcanzó su cénit en la segunda vez que se jugó (la primera por motivos de tiempo hubo que acelerar cosas y la tercera no se terminó). Como veis, he repetido esta ambientación y ha servido para iniciar a muchos amigos en el rol de mesa, incluyendo una sesión única y memorable de casi 12 horas. Sin descansos. Seguía sin ser una trama todo lo desarrollada que me gustaría, pero me permitió aprender a improvisar y trabajar sobre bases más amplias y complejas.

¿La tercera? La tercera fue la vencida. Solo se ha jugado una vez (pronto se jugará la segunda, más amplia todavía y con errores pulidos) y es, de lejos, de la que más orgulloso me siento. Una trama larga (nos duró aproximadamente mes y medio, jugando una media de 2-3 veces por semana), con numerosos mundos con los que trabajar, algunos mapas a mano, muchísimos personajes, villanos más complejos, clímax más logrados y una curva narrativa conseguida. ¿Lo negativo que le pondría? Un final que podía haberse cerrado mejor, menos libertad que en la segunda (aunque más exploración) y cierta inconsistencia en algunos tramos. Tuvo dos o tres clímax absolutamente de diez, pero aun así, seguía teniendo cosas a mejorar. Para esta segunda intentona, he retocado cosas de la trama, añadido más exploración, más detalles, más vías alternativas en algunos tramos (sigue sin ser un mundo completamente abierto), y un sistema de mejora de habilidades inspirado en Final Fantasy X. Después de dos párrafos contándoos mi génesis rolera, ¿qué os quiero decir con esto? Que no intentéis abarcar demasiado en los primeros intentos. Quién sabe, igual no habéis dirigido en vuestra vida, se os ocurre una epopeya época que dirigir durante meses y os sale bien. La posibilidad existe, desde luego, y no seré yo quien limite vuestra capacidad creativa. Pero para empezar, os aconsejo empezar por algo más básico y sencillo. Aquí van unos cuantos consejos para empezar:

Ten muy claro el setting. No intentes mezclar mil cosas, que te puedes liar. Algo tipo "pues va a ser una campaña de fantasía épica, así que crearé dos mundos paralelos, uno paradisíaco, donde coexisten los héroes, y un inframundo que aspira a suplantar al mundo superior" es una gran idea. Tienes que encargarte de dar forma e insuflar vida a dos mundos totalmente opuestos en muchos aspectos, pero con un planteamiento similar: la fantasía, el escapismo, la magia... así que estos saltos no deberían suponer mucho problema, además, es algo que da juego para la trama. Intentar mezclar, de primeras, algo tipo "pues yo quiero que haya fantasía épica, con dragones y hadas, pero también un apocalipsis, con zombis, no, infectados, no, señoras charras, no, cyborgs, sí, con metralletas"... pues bueno, igual es que no sabes lo que quieres, no lo tienes claro o directamente quieres abarcar demasiado en poco hueco. Simplemente, decídete antes de hacer nada. También puedes ir por la vía contraria: según cuáles sean tus primeras ideas acerca de la trama en sí, elegir el escenario. Una trama de carácter fantasioso casa mejor en un mundo fantástico, por lo general. Puedes meter combinaciones menos lógicas y que funcionen, pero como con todo, espera a mejorar tu experiencia dirigiendo.

Una vez elegido el escenario, falta algo que a menudo la gente olvida: el tono. Piensa en todo momento el tono que quieres darle, y no olvides que esto lo puedes variar. Como recurso emocional y climático, saber alternar entre diferentes tonos, según lo requiera el guión, es algo fantástico. Piénsalo así: en un mundo donde todo es felicidad, cuando la situación se complique, haz que los personajes y la estética se oscurezcan. Muestra amargura, impotencia, situaciones límite. Esto es un buen generador de conflictos, que no deja de ser un motor para la trama. Varía el tono, dale altibajos, claroscuros, mete caña cuando haga falta, crea situaciones tensas para los PJs, Y remátalo todo con el "color" que quieras. Por supuesto, cada género te exige tonos distintos, mayor carga dramática, humor, como veas. Simplemente, encárgate de que el mundo sea coherente y se sienta vivo. No hay nada más aburrido que un mundo plano. Haz que evolucione junto a los PJs y NPCs que pueblen tu historia. Un lugar que siempre es apacible te dará muchas dificultades para generar trama, pero un lugar donde las hostilidades no cesan puede cansar a los PJs, que terminarán hartos de estar puteados a cada paso que den. En el equilibrio suele estar la virtud.

Ahora, pasemos al guión en sí. Crear algo 100% original es bastante complicado, lleves una partida dirigida o cientos de ellas. Eso no debería suponer una excusa para hacer una historia a partir de retales de otras. Yo mismo soy muy propenso a meter guiños (reconocidos) puntuales en cualquier trama que dirija, ya sea en forma de concepto, situación, y ya no os digo trabajando con la banda sonora. ¿Cómo empezamos? Con fuentes de inspiración. Situaciones cotidianas, literatura, cine, videojuegos, hechos reales... y toma nota. Toma nota, mezcla esas influencias, y haz que el conjunto quede empastado de forma personal, que se note la mano de su autor. Una vez tengas las ideas básicas, piensa en cómo las vas a juntar, porque hay varios métodos. Puedes hacer que la trama avance mediante lo que yo llamo "eventos progresivos". ¿Cómo funcionan? Pues bien, en tu hoja del guión (un Word que deberías tener a mano siempre) tienes que apuntar los eventos desencadenantes de la trama. O sea, pueden ser desde "que los jugadores investiguen la despensa del alcalde" hasta "enfrentamiento o encuentro con un villano de altura". Sobre todo, intenta que quede natural, sin forzar a los jugadores ni abusando de los plot triggers. Un plot trigger es un recurso empleado para dirigir el argumento cuando el camino parece recorrido. Por ejemplo, "hemos llegado a lo que parece el final de nuestro viaje, pero aparece un Oráculo de la nada y nos dice dónde tenemos que ir". Debería de ser el último recurso narrativo en usarse. Haz que el avance de los personajes sea intuitivo, siempre acorde a sus motivaciones. Y si el avance lógico de la trama tal y como ha sucedido en la campaña requiere un desvío o una improvisación, échale valor. En esta "estructura de eventos" lo importante es que los eventos A, B, C, los que sean, se cumplan más o menos en orden. El camino a recorrer desde cada uno de los puntos hasta el siguiente es lo de menos. Esto te obligará a improvisar algunas partes, pero te aseguras un control sobre la trama (el próximo artículo irá de este tema). Esta es la estructura que más he empleado yo dirigiendo rol, no sé si es habitual o cosecha propia, pero funciona.

Escribiendo el principio y el final. O sea, planteas la situación inicial, una vez tengas el setting, escribes cómo empieza (tanto el planteamiento inicial como los orígenes del conflicto), y también la manera de la cual te gustaría cerrar la historia, ya sea con un espectacular enfrentamiento con el villano (una opción común, pero no por ello menos efectiva) y un final feliz, algo más abierto y complejo, con un giro de guión que deje estupefactos a tus jugadores... la decisión es cosa tuya. Una vez orquestados esos dos momentos, puedes dedicarte a darle cuerpo al resto de la trama. Hay quien dice que es mejor evolucionar una trama desde el principio hasta el final, y si bien estoy relativamente de acuerdo con esa frase (escribo rol de muchas maneras como para ceñirme a una sola fórmula), probar diversas fórmulas también es positivo. Piensa que a partir del contexto de los personajes puedes crear tramas personalizadas que te permitan involucrarles emocionalmente en la historia, así que esa parte central puede escribirse, en parte, nunca del todo, basándote en esas microhistorias. De tu habilidad depende conectarlo todo a posteriori para que quede una historia coherente, puesto que unir todo el puzzle tampoco es algo que salga fluido a la primera. Como opción más básica, puedes empezar por el principio y terminar por el final. Es decir, escribir la historia a la antigua usanza. Evidentemente tendrás que dejar huecos para alguna subtrama o cosas que surgan de improviso, o trabajarlas sobre la marcha, porque créeme, tus jugadores no lo seguirán todo al pie de la letra nunca.

La otra opción es empezar por los personajes, una vez tengas la idea general. Este es un método que personalmente me gusta, porque casi siempre empiezo por un personaje concreto. Cómo no, el villano. Un buen villano es un gran impulsor del argumento, porque es la principal fuente de obstáculos para los jugadores. El guión debe de estar organizado para que cada uno de los NPCs importantes lleve el peso de su historia y tenga repercusión en la trama. Como siempre, voy a tirar de ejemplos: ¿De qué te sirve crear un antihéroe fenomental, si nadie va a darle bola ni va a aprovechar esa presencia para generar conflictos? Hay que adaptarse a las necesidades de la trama, para crear un vínculo grupo de jugadores - director intenso.

Tu mundo ha de estar en constante movimiento. Haz que pasen cosas, ya sea de forma aleatoria (mediante tiradas que la mesa no tiene por qué ver), arbitraria (tú decides lo que pasa fuera de la escena) o en relación a las acciones de los personajes (por ejemplo, si el antagonista los percibe como amenaza potencial, que no actúe de forma tan pasiva). No solo es una forma de dotar de mayor profundidad a la partida, sino que los jugadores no tendrán la sensación de estar jugando una historia cerrada, cuyo objetivo es ir de A a B y nada cambia. La flexibilidad en el guión (otro tema de debate) puede ser un factor crucial.

Espero que os haya gustado el artículo.

viernes, 13 de febrero de 2015

Hablemos de rol: narrativa y creación de personajes

Después de un último artículo centrado en cuestiones de lingüística (con más de 800 visitas, algunos comentarios aquí y allí y difusión, solo puedo daros a todos las gracias, de corazón), cambio radicalmente de planteamiento. Para eso tengo el blog, para hablar de temas que me interesan y quizás os interesen a vosotros. El de hoy, desde luego, es un tema mucho más lúdico a priori. Llevo unos 9 meses jugando y dirigiendo muy de seguido y, a día de hoy, es una de mis principales aficiones. Este artículo lo voy a enfocar hacia dicha afición, pero poniendo un poco de "pócima del filólogo" y centrándome en el aspecto narrativo y creativo.

En los juegos de rol, el aspecto principal, el que le da nombre es, ni más ni menos, que el de interpretar. Esa es la base, y el resto son añadidos. Evidentemente, hay una serie de elementos (normas, sistemas, banda sonora, dados, hojas de personaje..) que son de vital importancia, y en el 99% de los casos, necesarios. Pero la base es interpretar. Coger a un puñado de colegas, sentarse alrededor de una mesa, montar una trama y pasarlo bien es una experiencia fantástica. Se le coge el gusto rápido y es una manera muy económica de pasar horas y horas entretenido. Pero, como en cualquier entretenimiento, hay formas y formas de desarrollarlo. Yo voy a centrarme en el aspecto creativo. 



Hay mil maneras de desarrollar historias y personajes, y por lo general, la mayoría son bastante válidas. Una trama sencilla y entretenida, de jugar en 2-3 sesiones, no tiene nada de malo, ni es una opción menos digna que crear una historia para partidas que se desarrollen durante meses, impliquen a mucha gente y tengan el guión de una serie compleja. Como reza la frase, "cada maestrillo tiene su librillo". Tampoco tiene nada de malo, es más, ha sido base de muchos juegos de rol de tablero, coger un universo ya existente y hacerlo rol. Para empezar, de hecho, es una buenísima opción: coges un universo y una mitología ya existente y la adaptas, creando tramas o bien propias o bien sacadas directamente de otro lado. Con los personajes ocurre lo mismo: no todos los personajes, tanto Personajes Jugadores (PJs a partir de ahora) como los Personajes No Controlables (PNCs o NPCs) tienen que estar meditadísimos. Tienen que cumplir la función que más se ajuste a ellos en la trama. Si es una trama ligera y humorística, no tiene sentido hacer un villano complejo y atormentado ni héroes llenos de matices, de la misma manera que, para una trama de calibre más elaborado, hacen falta personajes que den la talla. Esto implica un trabajo compartido, tanto para el Director de Juego (DJ, Game Master o Master a secas) como para los jugadores. El primero tiene que crear y llevar a bastantes personajes, algo realmente trabajoso, y los segundos tienen que cumplir con la creación y la evolución del personaje que van a desarrollar. De esto os quería hablar, no tanto de la labor del Master creando personajes, sino de lo que deberían hacer, bajo mi criterio, los jugadores.

¿Cuáles son las claves en la creación de personajes? Hay que entender que no siempre se dispone del mismo tiempo para su creación. A veces tienes días antes de que la partida de comienzo, otras veces tienes que preparar algo en cinco minutos. Parte siempre de una o dos ideas, mézclalas, prueba cosas en tu mente, hasta que te salga algo que tenga sentido. La coherencia con la trama que se va a desarrollar y el universo en el cual se van a desenvolver los personajes es de vital importancia. Además, estos personajes deben de presentar conflictos, que en esencia, no nos olvidemos, son los que mueven la trama. En un mundo de fantasía, ¿qué da más juego, un mago expulsado de su orden por practicar artes prohibidas o un funcionario del Imperio que se pasa horas rellenando impresos? ¡Vamos, hay que darle vida! Esto no solo te permitirá echar un cable al director de juego, que tendrá mucho más fácil encajar a tu PJ en la trama, sino que también le permitirá preparar una serie de momentos donde tu PJ se luzca con más brillo. Algo de protagonismo, que a todos nos gusta. Es bueno dar detalles de la psique del personaje, algo que se traducirá no solo en situaciones donde el PJ tendrá rienda suelta para interpretar esos aspectos concretos, sino también en mayor riqueza, sobre todo a nivel de grupo. ¿Qué es más interesante y genera más conflicto, un grupo de cuatro jugadores planos, cuyo único interés es derrotar al malo, salvar a su pueblo y llegar a casa a las diez, o cuatro personajes que difieren entre sí, con los contratiempos que eso ocasiona? De las pandillas con las que he jugado y dirigido, podría poner mil ejemplos. Pero voy a personalizarla en la segunda partida que jugué, aunque casi como si fuese la primera. Esto merece un párrafo aparte.

Esta partida de rol fue la que me metió el mono (no en vano la he jugado dos veces y dirigido una), por lo tanto merece unas cuantas menciones especiales. El hecho es simple, además de servir como ejemplo, si escribo estas líneas es por ella. Os pongo en situación: estaba ambientada en el Japón feudal, pero con trama fantástica. Un hombre conocido como el Emperador, salido de la nada, tenía al país bajo su control, gobernado con puño de hierro, con un ejército descomunal y la ventaja táctica del miedo a su favor, controlando el tráfico de personas con cuatro grandes murallas. Los jugadores éramos un grupo variopinto, cada uno más majara que el anterior. Ryu, un chaval huérfano criado en la naturaleza del campo, fuerte y bruto, con bastantes problemas para relacionarse con la mayoría de personas, Sheitsuka, una especie de ninja ciega, hábil, sigilosa, pero muy fría, y Ghechis, que es el personaje que mejor os puedo describir, dado que era el mío. Lo basé en buena medida en una cita que siempre me ha parecido brillante, de David Lee Roth, vocalista de Van Halen: "si hubiese nacido hace 150 años, probablemente habría sido el típico charlatán que vende elixires y se pira con la pasta". Básicamente me hice un mago/alquimista astuto, ambicioso y manipulador, al cual no le gustaba mancharse las manos. Como veis, en estas pocas líneas se ejemplifica bien lo que yo considero un gran grupo sobre el papel. Porque son personajes diferentes, que pueden complementarse entre sí tanto a nivel de cooperar para sacar los escollos adelante (un personaje que mete hostias, uno sigiloso, uno hábil con la magia...) como a nivel de personalidad. Había choques, había desarrollo de las personalidades de cada uno, y había un buen elenco de NPCs (esto es cosa del Master) que reforzaban estas relaciones. Como veis, el contexto de cada uno es una cosa sencilla, pero que permitió desarrollar a la perfección la trama de principio a fin, con espacio para que todos se luciesen como debía ser. Esto es un poco contractual: el jugador tiene que comprometerse a crear un personaje que se expanda, que cree vida y trama por sí solo, y el Master le prepara sus momentos de protagonismo y los encaja en la trama. Porque, y esto enmarcadlo porque es la base del Manual del Rol, la trama no solo es cosa del Master. Todos contribuyen a su desarrollo. Pensar un buen personaje lleva su tiempo, pero desarrollarlo es mucho más complicado. Deja que sean los hechos quienes marquen a tu personaje, no lo lleves de X a Y de forma forzada y según tus designios. Un hecho traumático, una venganza por cumplir, una traición, todo eso puede hacer que tu impoluto héroe de moral intachable se convierta en un ser desconfiado, mentiroso y que justifique sus medios por un fin superior. Si estos cambios atienden a la lógica, son buenos añadidos a la hora de interpretar a tu personaje.





Volviendo al principio, he vuelto a sacar a la luz el término "interpretación". Esto implica que debes llevar a tu personaje por el camino que tu personaje seguiría, no el tuyo. Los jugadores tienden a seguir dos caminos, el más fácil o divertido, o bien el primero que se les ocurra. Esto no es malo, porque es totalmente lógico, pero para que la inmersión en el rol sea mayor, el jugador debe de actuar como lo haría el PJ, y nunca al revés. Por eso esas evoluciones antes mencionadas son importantes, porque serían posibles ramificaciones del comportamiento inicial del personaje. Además, un personaje plano no es tan entretenido, en mi opinión. Pongamos una situación que podría ser real en una campaña de rol: tu personaje tiene a tiro al NPC, sea antagonista principal o secundario, que ha estado incordiándole media partida. Hace que sus planes fracasen, le extorsiona, en fin, cualquier cosa. Lo más fácil, para evitar amenazas futuras, es matar al NPC. Pues bien, no hay que pensar en lo fácil, sino en qué haría tu personaje. Si es un personaje bondadoso, de fuertes convicciones, es posible que se lo entregase a la justicia, o incluso llegase a perdonárselo. Si tiene las nociones del bien y el mal algo alteradas, es bastante posible que no solo se encargaría de ejecutarlo, sino que seguramente al PJ se le ocurra algo más cruel que una muerte rápida e indolora. Queda siempre en las manos del jugador, pero yo recomiendo personalmente ser fiel al personaje que has creado y al momento en el que se encuentra. Para que la interpretación sea más redonda, aunque esto siempre cuenta, añade naturalidad. Si has hecho teatro, esto será más fácil. Dale una voz o un tono característicos. Muévete, mira de una determinada forma, mete pausas en tus discursos para hacerlo más creíble. Métete dentro del personaje, sé el personaje. Esa es la clave del rol.


No puedo pasar por alto tampoco el siempre peliagudo tema del metarrol. ¿Qué significa esto? Actuar según los conocimientos de la persona en lugar de los del personaje. Es algo que tiene lugar a menudo, muchas veces de forma inconsciente, y puede pasarse por alto. Hay que ser honestos siempre, dado que el rol no es un juego competitivo. Si al Master se le pasa por alto y tú te das cuenta de ese hecho, no falsees. Como no sé si lo vais a entender, pongo un ejemplo ilustrativo. Imagínate que se ha roleado, en mitad de la sesión o a lo largo de la misma campaña, una escena que desvela que uno de los PJs tiene un arma poderosísima, pero peligrosa y que no sabe bien cómo activar. Pues bien, si tu PJ no ha estado presente en la escena, aunque tú sepas lo que hay, no puedes hacer uso de esa información. Así se evitan situaciones como "me despierto a mitad de la noche y le robo el arma a mi compañero", puesto que no tienes conocimiento de ese objeto y, además, ese comportamiento seguramente sea una alteración de la rutina o del comportamiento de tu PJ. Dado que el objetivo del rol no es derrotar a tus oponentes (y aunque lo fuese, las trampas están feas), sé siempre honesto con la situación. Los malos momentos y la tensión forman parte del juego, y por ende, también son divertidos. Aseguran muchas anécdotas, lo juro.





Llegado a este punto (esta parte me ha quedado muy larga, pero quería hablar de narrativa sí o sí y no por hacerlo más accesible voy a cambiar mi idea inicial), vamos a meternos en materia narrativa, donde, ahora sí, me pierde la profesión. La narrativa de una historia de rol es similar a la de una obra literaria, pero teniendo en cuenta que los roles de emisor y receptor no están fosilizados, sino que interactúan entre sí. O sea, el Master no cuenta la historia y los jugadores la siguen, puesto que hay un intercambio de ideas constante. Entre los propios jugadores, los NPCs (que no dejan de ser tarea directa del Master), y todo lo que puede cambiar. Ahora voy a pensar como un Director de Juego, que, lo admito, me gusta incluso más que jugar. Aquí, la parte de improvisar es absolutamente central. ¿Por qué? Porque tú puedes montar una trama excelente, pero hay fragmentos en los que, sí o sí, tendrás que improvisar. Porque los jugadores no son títeres y piensan por sí mismos, implicando esto que tendrás que reestructurar fragmentos de tu historia. "Ah, pero eso ya lo había pensado". Eso piensa el Master novato. Y fallará. Sí, puedes crear 99 rutas alternativas a cada escenario, como si fuese un videojuego. A veces te saldrá bien. Pero los jugadores, esos entrañables seres que amas y odias a la vez, siempre encontrarán lo que yo llamo "La Salida Número 100". Es decir, se saldrán por la tangente y tu cuidadoso castillo de naipes se vendrá abajo. ¿Qué vas a hacer? ¡Sé rápido! Improvisa. La buena improvisación es aquella que casa con la historia, haciendo que el ritmo de la partida no se resienta. Da igual que los jugadores sepan que improvisas, siempre que el resultado sea óptimo para el desarrollo de la sesión. En partidas largas, estas improvisaciones pueden convertirse en subtramas, o motivos recurrentes. ¿Que un jugador se inventa, por contexto, que tiene que huir de su pueblo porque le persigue una organización mafiosa? ¡Dale cuerpo a su idea! Haz que encaje con tus planteamientos iniciales, estrújate los sesos si hace falta. Haz que la partida sea divertida y dinámica, aunque eso implique hacer algunos sacrificios en detrimento de tu planteamiento inicial. Las concesiones son positivas siempre que añadan diversión a la partida, que, como en cualquier juego, trata de eso, de pasar un buen rato. Sé flexible cuando la situación lo requiera.

A nivel narrativo, las tres partes de una historia son algo básico y de Primaria: han de existir una introducción, un nudo y un desenlace. Tanto dentro de la trama principal como las secundarias, estas etapas han de quemarse de forma adecuada. De ahí que meter ideas con calzador, por muy buenas que sean estas ideas, es peligroso. Puede alterar al ritmo de la partida. Si aún así sigues pensando que has tenido una idea cojonuda, no tienes por qué aparcarla. Resérvala para una situación mejor o una campaña distinta. Otra idea errónea que tienen muchas personas a la hora de desarrollar partidas de rol, tanto desde los mandos de control como jugadores, es que cada sesión ha de tener un ritmo vertiginoso. Falso. Primero, porque cada género dentro del rol exige una atmósfera y un ritmo diferentes. Segundo, porque colocar muchos clímax seguidos y cliffhangers constantes es algo que, a la larga, agobia y resta interés a la historia. Finalizar una sesión con un cliffhanger obvio, como puede ser quedarse en el Salón del Trono de algún Rey malvado, es un recurso útil, pero hay que saber dosificarlo. Cerrar con largas conversaciones entre jugadores también es útil, puesto que permite que sus universos personales se desarrollen, crezcan, y el Master tiene un rato de respiro. Hay que saber elegir momentos, jugar con los tempos y emociones y dar cancha a cualquier idea potencial. La clave está en colocar cada momento en su lugar del puzzle. Una introducción pausada, donde las ideas del villano se dejen ver de forma indirecta, hasta explotar en el cóctel que revele sus aviesas intenciones, la muerte de un NPC, traiciones, son momentos de gran calibre emocional, y para evitar esa sobresaturación, no deben de ser una constante. Hay que saber trabajar la atmósfera emocional, aunque de esto ya hablaré largo y tendido en otra ocasión. Aquí viene el principal consejo para directores de juego: trabajad bien el ritmo de la partida, que se os puede ir de la mano, improvisad si es necesario, dadle un enfoque atractivo a los momentos más pausados para que los jugadores no se desconecten y montad los clímax por todo lo alto. Una interpretación del villano que implique levantarse y gesticular, una banda sonora épica, ver la satisfacción y el asco de tus jugadores (satisfacción por ver lo bien que se lo están pasando, asco hacia tu villano) por el pedazo marrón que les acabas de endosar encima... Esto es algo que se consigue probando y dirigiendo, así como jugando, así que no te preocupes que la práctica hace que todo mejore.






"Bien, tengo una historia cojonuda en mis manos. Ahora, ¿cómo la narro? ¿Qué hago para que los PJs se metan en el papel? Necesito un cable." Bien, esto es un problema común, el no saber cómo empezar. Sencillo, una vez tengas a los jugadores ubicados en su "casilla de salida", descríbeles dónde están. Un pueblo encantador situado entre montañas nevadas, un paisaje bucólico, unas ruinas con siglos de antigüedad llenas de representaciones pictóricas indescifrables, una ciudad futurista... échale imaginación, y sobre todo, sé detallista. Esa es la atmósfera que mencioné antes, en parte. Haz que se sientan parte viva de la trama, tanto los PJs como el entorno en el que se mueven. Detallitos que parecen nimios como calles peligrosas, amables policías, ciudadanos atónitos viendo espectáculos callejeros, carteristas, elementos sospechosos... tus emplazamientos serán entornos vivos y orgánicos, que ayudará a meterte a la gente en el bolsillo... y a desarrollar acontecimientos. Tanto improvisados como pensados de antemano, estos detalles pueden, es más, deben, ser usados para desarrollar las tramas y subtramas, o dar pistas. Da rienda suelta a tu creatividad, sin miedo. Introduce esas pinceladas, esos matices, y haz que conduzcan a algo mayor, a algo más explosivo. A un clímax. Y dale la conclusión que se merece. Ahora voy a poner un ejemplo de cómo no cerrar la historia de un villano, con SPOILERS de por medio. ¿Habéis visto la película The Dark Knight Rises? Si la respuesta es no y no queréis spoilers, ignorad esto como podáis. El villano central de la película, Bane, tras diversas confrontaciones con Batman, y crescendos bien logrados hacia buenos clímax, tiene una muerte tan ridícula y patética, pero sobre todo tan intrascendente (se come un "Batmotazo" y despachado). Un villano de envergadura nunca, repito, nunca jamás, debe de tener un final intrascendente. Que tenga una muerte digna, ya sea cuasiheróica, épica, brillante, o tremendamente violenta, con discursos si hace falta. Un gran villano merece un gran final. Y si un PJ tiene que morir, dale una muerte igual de digna. Sé justo con todos los personajes: nada de morir de una caída tonta. Hazles daño, que sufran, que se arrastren, que todos lamenten su pérdida... pero nada fulminante. Esto beneficiará a que la forma de narrar la trama sea ágil y efectiva, porque, aunque correr sin control sirve de poco y satura, hacer una trama demasiado pausada, o con secciones lentas e interminables, también es negativo. Tirarte 8-10 sesiones sin que los jugadores se den cuenta o sospechen del avance de los planes del antagonista es contraproducente, por mucho de que dejes pistas sutiles que solo entiendes tú. Corres el riesgo de que se apalanquen y se aburran, y quizás el momento climático llegue demasiado tarde. Para solucionar esto, puedes tirar de subtramas, encabezadas por villanos menores, entrantes que amenicen la llegada del plato principal. Esto te permitirá desarrollar tu trama al ritmo que deseabas inicialmente, pero añadiendo ingredientes atractivos para el jugador. Y si no, lo de siempre: modifica tu planteamiento inicial de forma que el ritmo de la campaña no se vea resentido.

Hay principalmente dos maneras de montar la relación entre la historia y los PJs. Elaboras una idea general de la trama, pides las hojas de personaje con antelación y rematas la trama y subtramas en base a esos personajes y sus historias personales, o montas la trama independientemente de los PJs, y luego los encajas, montando conforme avancéis una serie de subtramas o momentos de protagonismo para cada uno. Ambas vías tienen sus pros y sus contras, y depende mucho del estilo de dirección. Yo personalmente me suelo inclinar más por la segunda opción. Ambas formas son válidas, por supuesto, solo dependen de momento, contexto, y del estilo del DJ. Una puede conllevar más improvisación, sin más. Pero voy más por lo que implica a la hora de relacionar al DJ con los PJs, o sea, a la trama y los NPCs con los jugadores. Al igual que he hablado antes del ritmo narrativo, ahora voy a hablar del espacio a dedicar a cada PJ. Hay que intentar ser justo, tanto para dar como para recibir. Así que no te sientas culpable si ese PJ creado de forma vaga y superflua, que apenas se ha implicado, no tiene un hueco importante en tu historia. El trabajo ha de ser mutuo. Por eso, si un jugador se ha creado un gran personaje, ha de tener también su gran momento. A mí personalmente no me gusta tener un protagonista claro en mis historias, sino ver cómo los PJs se desarrollan e interactúan con todo aquello que les rodea. A cada uno le llegará su momento de gloria, que puede estar representado de muchas maneras: un intenso duelo 1vs1 contra un viejo rival, una victoria militar por mérito propio, una posición de poder que le permita influir en los demás... pero también momentos de sufrimiento o tensión, como un interrogatorio forzoso, una situación de impotencia o tortura. Son pequeños métodos de castigo, que siempre han de tener como objetivo aportar diversión y realismo, nunca fastidiar a nadie. El jugador suicidaque se lanza al asalto de una fortaleza impenetrable en solitario, el irresponsable, el jugador bocazas (oh, este da mucho juego), el prisionero que se mofa del carcelero (Ndr: situación real. Terminó perdiendo un dedo)... mil situaciones que puedes utilizar para demostrar autoridad. No tanto como Director, sino como intérprete de las fuerzas del enemigo. Regla número 1 de mi personal Guía de Rol: "Nunca te creas más listo que el Master".

Para terminar, vamos a hablar del final. Porque si empezar y continuar una campaña de rol tiene una serie de escollos, darle un final entraña una dificultad que mucha gente no se espera. ¿Cuántas obras se os ocurren que, a pesar de sus buenas ideas y desarrollo, dejan una sensación agridulce porque el final no está a la altura? Seguro que más de una, ¿verdad? Pues con el rol pasa exactamente lo mismo. Darle un cierre a la altura a una campaña, especialmente si ha sido mínimamente larga y fructífera, se antoja una tarea complicada. Por eso, toma nota de todo lo que ha pasado a lo largo de la partida. Anota hechos concretos si hace falta. O sea, desde que uno de los héroes tiene un familiar perdido o viene de una tierra lejana y no sabe cómo volver. Puedes echar el pestillo a esas historias abiertas en el final, aprovechando el contexto de tus PJs. Por supuesto, un final no tiene por qué ser feliz, ni quedar del todo cerrado aparentemente. Si has estado jugando con tus PJs desde el principio a tu antojo, ¿por qué no hacerlo hasta el final? Un final inesperado, que les deje perplejos, aun con sus historias supuestamente cerradas con un final alegre, es una opción que puede funcionar. Sobra decir que no cualquier tipo de final funciona igual de bien para cualquier campaña. Piensa en la atmósfera emocional que ha tenido mayor peso en el desarrollo de la misma. ¿La tensión, el misterio, la comedia? Sé siempre coherente. Una historia que desde el minuto uno hasta el final ha tenido connotaciones de comedia ligera no debería tener un final triste y desesperanzador. Si mezclas géneros, hazlo de forma clara y suave, o de otro modo el ritmo se verá afectado, y ese ritmo va desde la preparación de la campaña hasta que suena el pitido final. Para acompañar, siempre recomiendo música. Da empaque y redondea cada minuto de tu escena de clausura. Elige de forma cuidadosa el tema final, y ultima siempre los detalles con tiempo. La última parte de la última sesión ha de ser memorable, con un clímax muy logrado. Un final que permita decidir a los PJs (una opción que personalmente me encanta) con algo menos de guía por parte del DJ permite que tus compañeros tomen las riendas, seguro que lo agradecen.








Hasta aquí llega el artículo. Ha sido largo, denso, y lleno de terminología rolera, pero he intentado explicarlo todo con mimo para los no iniciados, y que cualquier lector lo encuentre atractivo... y quién sabe, igual a alguno más os entra la curiosidad o el mono. Un saludo, y hasta la próxima.