viernes, 25 de noviembre de 2016

Pokémon XY (Reseña)

Tengo la reseña de marras pendiente desde hace mil. He subido reseñas de las 5 generaciones anteriores de Pokémon, pero todavía no me ha dado por hacer la reseña pertinente de Pokémon XY. Bueno, a estas alturas ya sabréis que adoro la franquicia de Nintendo, que juego en competitivo y tengo nociones sobre el mismo desde hace años y no soy precisamente el típico HURR DURR CHARIZARD MOLA AHORA LOS DISEÑOS SON MIERDA. Pero en fines. Voy a utilizar, para la reseña, un molde muy similar al que he venido empleando para dar notas, aunque con modificaciones. No creo que Pokémon, aun siendo un RPG a su manera, pueda compararse con un Final Fantasy. No buscan las mismas sensaciones ni creo que el argumento importe gran cosa. Así que he modificado ligeramente ese esquema. Bueno, sin más dilación:



APARTADO TÉCNICO - 16/20

Gráficos - 8/10

El salto técnico ha sido el mayor dado por la franquicia, siempre dentro de la línea principal para portátiles, en su dilatada historia. Ya de entrada aprovecha bien la potencia gráfica que le brinda el salto a Nintendo 3DS. Los Pokémon lucen especialmente bien en 3D, con modelados que no tienen mucho que envidiar a lo que hemos visto en las consolas de sobremesa hasta la fecha, además de unas animaciones brillantes. Los entornos no han sufrido un cambio tan brutal como parecía allá en enero de 2013, cuando se anunció el juego. De alcanzar un nivel de detalle y elaboración mayor se podría hablar de un juego mucho más redondo a nivel gráfico, lo cual no quita sus bondades en este apartado. Eso, el poco aprovechamiento del 3D en general y, sobre todo, las caídas puntuales de frame rate cuando se acumulan demasiados elementos en pantalla durante los combates, impiden una nota mayor.

Sonido - 7/10

Una buena banda sonora, y ya. Han tomado temas clásicos y reinterpretado de forma más moderna, han creado temas nuevos, y se sostiene por su solidez. Pero no alcanza la brillantez de las pasadas BSOs. Han tomado un registro más moderno y actual y no les ha quedado nada mal, pero no hay temas que alcancen la epicidad ni la rotundez del pasado, ya sea por el encanto que destilaban o por canciones tan ACOJONANTES como el tema de batalla de Ghechis de Blanco y Negro. Notable raspado.

APARTADO JUGABLE - 43/50

Me salto el apartado de argumento porque, evidentemente, sobra un poco y lo valoraré al final. En Pokémon la jugabilidad, y todo lo que eso conlleva, es EL TODO.

Combate ingame - 8/10

La inteligencia artificial continúa con su escalada hacia mecánicas más propias del competitivo que de una CPU tonta como antaño. La máquina elaborará estrategias, combinará mejor, sobre todo en la desbloqueable Mansión Batalla, en dificultades altas de la misma. Ha sido un paso adelante pequeñito respecto a la quinta generación, pero se nota. Eso sí, las nuevas mecánicas de Repartir Exp ayudan a que tu equipo crezca niveles a un ritmo endiablado y la dificultad en general es baja, más baja que en las 3 anteriores generaciones así por encima. Como veterano de la saga, se echa en falta un plus de reto.


Combate metagame -20/20

Pokémon lleva desde Rubí y Zafiro ofreciendo mecánicas metagame tremendamente satisfactorias para jugar en ámbitos competitivos, y en ese sentido XY ha sido mimado hasta el infinito. Se han equilibrado algunas mecánicas, como el nerfeo a los climas, realmente necesario, añadidos y detalles hasta el infinito. La inclusión del nuevo tipo Hada aporta un plus estratégico ante el uso y abuso de dragones. Se han añadido pocos Pokémon nuevos, sí, pero algunos como Talonflame, Aegislash o Greninja han nacido para perdurar en equipos de todo el globo. Las Megaevoluciones añaden mayor tensión e imprevisibilidad a unos combates donde ya no vale ser el más fuerte o rápido. Alguna un poco rota e innecesaria (sí, Gengar, estoy señalando en tu dirección), pero cosas menores. El Megaentrenamiento, las hordas, el Safari Amistad, todo destinado a la crianza más eficaz, para mentes exigentes. Nota máxima en el apartado jugable, a mi juicio, más importante de la franquicia desde hace tiempo.


Variedad y diseño de escenarios -8/10

Hay espacio para la nostalgia y para la novedad. El espíritu de la saga se ha adaptado perfectamente a las 3D: ciudades más grandes, rutas más detalladas, gimnasios más laberínticos... igual las mazmorras no han evolucionado todo lo que me gustaría y no alcanzan la magia de otras, pero cumplen de sobra. Los detalles con los veteranos (ese sexto gimnasio) os juro que me encandilaron.

Duración -7/10

La historia como siempre, 25 horas (que son espectaculares a muchos niveles), que no hacen precisamente corto al juego, pero en un Pokémon siempre hay que tener en cuenta el post-game... y uf. Aquí XY decepciona de primeras. Hay cosas que hacer, como siempre, con una apañadísima Mansión Batalla que nos proporcionará horas y horas de concienzudo entretenimiento, pero se queda corto al lado de los adelantos de los 10 últimos años en este apartado en la franquicia. Un punto a corregir, o más bien, una senda que deberían retomar respecto a otras generaciones, en el siguiente juego.

VALORACIÓN PERSONAL - 27/30

Es un Pokémon. Y uno muy bueno. Lo he disfrutado y jugado más ya que Negro y Negro 2. Aunque no tenga una historia tan elaborada, siempre en sus cánones, como esos juegos, tiene una larga lista de elementos a destacar. Me ha gustado muchísimo, claro.

NOTA FINAL: 85/100

Lo mejor: Metagame cada vez más sólido y perfecto. Revolucionario en muchos aspectos, un auténtico puñetazo en la mesa dentro de la franquicia. Las mecánicas clásicas de siempre, con un acabado gráfico espectacular, mayores posibilidades de personalización, criar es más fácil y completo. Los guiños constantes al pasado. Que haya sentado las bases para Rubí Omega/Zafiro Alfa.

Lo peor: Caídas en el frame rate. Post-game escaso y un poco soso. Más fácil de lo que esperaba. La banda sonora, sin ser mala, no está a la altura de otras citas.


martes, 8 de marzo de 2016

Hablemos de Rol III: Control de partidas y control del personaje

Siempre me gusta escribir artículos de este estilo: son tan amenos de escribir y, pese a lo reducido (muy reducido) del público, este suele ser agradecido. Ya escribí un par de consejos sobre cómo desarrollar personajes y escribir historias hace tiempo. Pues bien, ahora voy a hablaros de cómo llevar personajes y partidas, especialmente esto último.

Sobre llevar personajes: hay que tener en cuenta lo que supone un personaje de rol o personaje del jugador (PJ). Los personajes son entes vivos e independientes, que se ven afectados por la situación que les rodea: evoluciona a tu personaje sin miedo. Un personaje rígido suele ser menos interesante: incluso el más cerrado en sus planteamientos puede ir cambiando a lo largo de su viaje. Aprovecha los espacios de lucimiento personal que tengas, ya sea en forma de diálogos/monólogos como las posibilidades que te ofrezca la mecánica de la partida para ir avanzando en tu historia interna. Échale ingenio y creatividad, pero sobre todo, piensa en cómo reaccionaría el personaje ante hechos determinados: un fallecimiento de alguien cercano, una humillación, la consecución de un gran poder... Por supuesto, decidir su crecimiento de antemano limita muchísimas opciones: déjate llevar para que la experiencia sea más memorable y satisfactoria.

Llevar una historia es algo infinitamente más complicado: trabajas con más elementos. Tantos, que es posible que abandones alguno o le des menos importancia: algún NPC, detalles de la historia, de tu interpretación en algunos momentos, darle menos cancha a un PJ... es normal dejarse elementos en el tintero, sobre todo si estás llevando una trama muy grande y rica. No hay más solución que la práctica y el esfuerzo, pero llevar notas de la partida, un diario, o directamente apuntar cada cosa importante, puede ayudarte a desarrollar mejor el conjunto de la trama, tanto tu propia historia como animar a los jugadores a que la complementen. Recuerda que ellos también participan.

Control de trama:

Diría que es el punto central del artículo. Esta es una pequeña teoría personal, que he comentado más de una vez, y siempre he dividido en cinco puntos, según el grado de control que tenga el master sobre el desarrollo del argumento, así como intentar exponer los puntos fuertes y flojos de cada nivel de la forma más objetiva (tengo unas preferencias marcadas) que pueda:


Control de trama nv 1: El control del master sobre el argumento es absoluto. Él corta, pincha y manipula a su antojo, con una intervención mínima, prácticamente nula, por parte de los jugadores. Es como jugar a un videojuego antiguo: ir de A a B. Como medidas drásticas, y nunca recomendables, el master puede incluso coaccionar de cierta forma a los jugadores para que se dirijan hacia donde él quiere: ofreciendo recompensas jugosas, amenazando con un enemigo imposible de derrotar...  Como os digo, no lo recomiendo. Los jugadores, si se dan cuenta de la situación, se sentirán títeres impotentes. Como punto positivo queda que puedes dotar a la trama de un gran peso, especialmente a nivel dramático (si planeas tragedias y obstáculos de forma programada, que no puedan sortearse ni modificarse), y que te proporcionará una capacidad innegable para desarrollar historias cerradas, aun a costa de no desarrollar tu chispa para improvisar.

Control de trama nv 2: El master tiene un control grande sobre la trama, pero al mismo tiempo deja un pequeño margen para el azar, tanto por parte del grupo de jugadores como por la capacidad de improvisación del rolemaster. Un buen ejemplo puede ser la técnica que solía utilizar (y de vez en cuando, todavía utilizo, aunque de forma más abierta) cuando empecé a dirigir: la estructura a través de eventos. Es decir, tú no planeas un desarrollo completo de la trama, pero sí los momentos principales de esa trama y posibles soluciones (otra nota: siempre habrá un jugador o grupo que salga por una vía que no esperes. Más te vale improvisar...). Sería algo así:

A...B....C....D

Cada letra representa un evento, y los puntos suspensivos, las partes donde primará tanto la improvisación del grupo, la propia, como lo que vaya surgiendo por el camino. Como recomendación personal, aprovecha para estimular las relaciones entre los personajes, que sin duda enriquecerá el avance de la trama. Es una buena forma de empezar a dirigir. En su contra, el rolemaster sigue teniendo la mayor parte del control creativo, y es posible que algunos jugadores sientan que sus acciones no tienen influencia real sobre lo que está ocurriendo.

Control de trama nv3: El punto intermedio y, para mí, el ideal (y mi método actual la mayor parte de las veces). Una combinación entre el segundo punto antes comentado y una mayor capacidad de improvisación. Esto implica un trabajo constante y alargado en el tiempo, ya que te obligará a rectificar algunos planteamientos iniciales y a trabajar con cierto material sobre la marcha, pero a cambio te da la capacidad de ofrecer una experiencia de juego que mezcla lo mejor de una trama trabajada, la capacidad de reacción que te da la improvisación, con los aportes personales de cada jugador. A cambio, requiere de un esfuerzo constante y de un mundo lo suficientemente consistente por sí solo para ofrecer auténtica libertad, así como de cierta capacidad de improvisación. Por supuesto, queda totalmente recomendada como fórmula a seguir.

Control de trama nv4: Nos alejamos de tramas lineales para ofrecer una experiencia construida sobre improvisaciones, ideas más esparcidas, y con un gran peso de las situaciones momentáneas y los personajes. No lo recomendaría a un rolemaster novato por el gran papel que desempeña la improvisación a la ahora de acometer una partida de esta manera, así como la gran cantidad de detalles que se pueden escapar. Si eres de los que está en el rol para contar historias, definitivamente no es la mejor forma de ofrecer historias propias, ya que esta a menudo se vería modificada por los propios jugadores y sus actos. Su beneficio principal es dar al grupo la sensación verídica de que sus actos tienen relevancia sobre lo que está por ocurrir: un mundo vivo y, sobre todo, muy abierto. Sigue una estructura similar a la de los eventos que comenté antes, pero con total seguridad, la mayor parte de estos eventos se pensarán sobre la marcha o conforme avance la trama (de forma más libre que los dos niveles de control anteriores). Recomendable opción si lo tuyo es dotar a las partidas de un carácter imprevisible y libre, con gran peso de los PJs.

Control de trama nv5: Descontrol de trama, más bien. Solo recomendable para roles cortos, partidas absurdas o sobre la marcha y demás. Parte de la base que la trama no viene calculada ni preparada con cierto tiempo, sino que de unas nociones básicas, un contexto (lo justo para que los jugadores creen un personaje mientras tú vas hilando cabos), o directamente algo elaborado sobre la marcha. Estas partidas se ven marcadas por su carácter aleatorio, donde el peso absoluto recae en la improvisación del grupo completo y el desarrollo de los personajes (a menudo acelerado: no recomiendo en absoluto usar esto en partidas largas). Su fuerte suele ser el componente de humor, el ritmo acelerado, y el estilo desenfadado, donde los personajes son los que mueven la trama, mientras que el director de juego simplemente es un juez imparcial que, de vez en cuando, intercede. No la recomiendo en otro contexto ya que su mayor tara es la dificultad suprema de elaborar una historia coherente, de darle cierta profundidad o tensión, así como de un sistema normalmente muy simple.

Por supuesto, estas directrices son fruto de un análisis personal y seguro que habrá opiniones que no concuerden con la mía: os animo a añadir las vuestras en los comentarios. También me gustaría dar una serie de consejos para facilitar la praxis de este tipo de estructuras:


Si quieres crear una trama sólida, planifica todo con tiempo. No tengas prisa en dirigir sin tener la historia terminada, crea varias opciones y salidas a situaciones comprometidas, planifica bien los golpes de efecto (cliffhangers, momentos de drama, de relajación, espacios de libertad...) y, sobre todo, las tramas secundarias de cada personaje. Para esto, seguramente necesites las fichas con unos días de tiempo, si realmente quieres dejarlo todo calculado antes de sentarte a dirigir. La mejor forma de estructurar una trama de estas características es con esa "secuencia de eventos" que describí con anterioridad, para dar una primera forma, un esqueleto, donde se sustente el resto del argumento. A partir de ahí, tú decides el nivel de control que tendrás sobre el argumento general. Recomiendo usar una fórmula narrativa clásica (introducción - nudo - desenlace), dividir las partes por capítulos ficticios si la situación te lo permite (hay sesiones que se alargan sin que la trama avance).... Hay recursos de sobra.

A la hora de improvisar: la única forma de mejorar es sobre el papel, en teoría. Y digo en teoría porque, realmente, cada historia nace de algo improvisado o momentáneo. Piensa en qué ideas han nacido así, pon a prueba tu capacidad de improvisar. Y luego, intenta demostrarte a ti mismo en mitad de partida que puedes improvisar sin que el ritmo se resienta. Sé lógico, aprovecha los momentos de libertad del grupo (por ejemplo, conversaciones entre ellos) para enchufar la maquinaria de maldades. Algunas de las mejores ideas nacen de forma espontánea. ¿Un acto de maldad simbólico que haga que el grupo le coja asco absoluto a un villano? Puede pasar. Os pondré un ejemplo verídico: en la última partida que dirigí, el antagonista principal estaba rodeado de gente que, por miedo o por otras razones, estaban con él a muerte. Uno de ellos, antagonista principal, realizó un atentado que incluía atar a gente a cohetes y usarlos a modo de fuegos artificiales. Se me ocurrió de repente, y con una breve descripción (el cielo teñido de rojo y las explosiones de los cohetes), conseguí generar un ambiente de tensión, que se convirtió en rabia cuando descubrieron el tinglado. Idea sencilla pero eficaz.

¿Cómo permitir un desarrollo mayor, más creíble y sobre todo, más divertido (qué es el rol más que pasar un buen rato)? Permitiendo que sean los jugadores quienes vivan la trama y se adentren en ella. Dales motivos para ello: es más fácil progresar como jugador con un master que te permita sentirte una parte real de la historia. Haz que tomen decisiones, muéstrales varios caminos, haz que vivan las consecuencias, positivas y negativas, de cada uno de sus actos. Dales oxígeno para interpretar, para interactuar con su entorno inmediato (NPCs y el resto de PJs), para que noten el peso de sus acciones. Equivocarse, fracasar, tiene su punto divertido en una partida. Ayudará a que no se sientan impotentes. Si alguien desea desviar su personaje hacia lo que sería un villano, permíteselo. Ya veremos si luego vuelve al redil o no, pero permite que lo experimente.

Dosifica la acción. Salvo que cuentes con un sistema genial, los combates pueden llegar a cansar al grupo, especialmente si son muchos, muy seguidos y muy complicados. Por supuesto, dependerá de la trama, pero asegúrate que los combates directos no sean una constante para no sobresaturar las sesiones. Además, si te encargas de que los pocos combates (de nuevo, esto depende mucho de la historia en sí) sean realmente especiales, estos dejarán de ser algo rutinario para convertirse en momentos de auténtico clímax. Consejo de nuevo más que personal, puesto que cada vez utilizo menos peleas dentro de un rol.

Apóyate en la experiencia audiovisual. Un rol es una experiencia basada en la interpretación, pero eso no significa que debas descuidar el resto. El apoyo más obvio, fácil y accesible es la música: ten una pequeña lista de reproducción preparada siempre. Pero no es el único: iluminación, modulación de la voz, grabaciones, ruidos, etc. Todo ayuda a la atmósfera. Aquí el jugador también desempeña un pequeño papel, tanto por sus aportaciones a la banda sonora (permite que los jugadores den ideas) como por sus capacidades de interpretar personajes. Dale un toque cinéfilo si quieres, o de serie, si la trama lo requiere, haciendo pequeñas introducciones en cada sesión. Si es un rol "de época", documéntate para dar más realismo. Lo que sea, pero asegúrate de que contribuye al resultado final.


Una vez dadas las herramientas, y varias opiniones personales, espero que os hayan enriquecido y gustado. Cualquier comentario, en la caja de abajo. Un saludo.



lunes, 1 de febrero de 2016

Artículo de opinión: sobre Metal, guetos y demás chorradas

A raíz de cierto artículo que ha llegado a mi persona vía redes sociales, me animo a escribir un artículo que resume, en esencia, muchos postulados alrededor del género de música que más alegrías me ha dado en mi vida: el vil Metal. ¿Por qué vil? Porque alrededor del género acostumbran a montarse una serie de circos del que un servidor, por varias razones, reniega.

En dicho artículo, que por respeto a la fuente cito a continuación, que sirve como germen de este (más bien como respuesta que reafirmando mi fuerte oposición a la ideología mostrada allí), se reafirma la identidad elitista, clasista y cerrada de una parte significativa ya no del Metal Extremo, sino del mundo del Metal en general. Antes de hablar de lo que opino, lo desmenuzaré un poquito.

¿Tiene el Metal Extremo un estigma social? Seguramente sí. No descubrimos nada a nadie. Como buena parte del Rock para el oyente extranjero a todas esas tonalidades. ¿Es, como afirma el autor del artículo, España un país poco propicio para el Metal Extremo? En absoluto. Israel es un país poco propicio para el Metal Extremo, y lo hay. En España gozamos de una salud robusta, a nivel underground, eso sí.

También se hace referencia al bajo nivel cultural en cuanto a música que hay en España. Si bien creo que el nivel cultural de la piel del toro no es excelente, esto no se reduce a "es que a mi vecino no le gusta el Black Metal". Es un indicador pobre y sesgado. La cultura española parece identificar el arte como un hobby en lugar de una profesión. ¿De dónde lo deduzco? A falta de cifras oficiales, sí he tenido el placer de hablar (tanto a modo de charla como en entrevistas) con diversos artistas, tanto grupos con su público como diseñadores, escritores, etc. No iré tan lejos de decir que España es inculta, pero la concepción de la cultura como vía laboral además de como expresión artística sí que deja un poco que desear. No ayuda un IVA cultural altísimo o precios altos, tampoco. Y ahora sí que sí, podemos citar la afluencia en cines los días de precios reducidos o populares, y un día cualquiera. ¿Es, entonces, España inculta? En absoluto. Pero sí creo que tiene un problema de base, asociarlo todo al mercado. De eso ya hablaremos otro día. Lo único que saco en claro es la pataleta de "España es inculta porque no le gusta la misma música que a mí".

"Existen formas de saber si algo es bueno o malo, y con la música igual". Pongamos varios ejemplos. Existe música con buena producción y mala producción. Música directa y música enrevesada. Discos con pretensiones y discos sin ellas. Música con salida en el mercado y música sin ella. ¿Qué es lo bueno? Podemos encontrar música relevante a nivel histórico (prefiero hablar de relevancia, es un baremo menos tendencioso) en cualquiera de esas formas, y música menos interesante en todas ellas igualmente. Música mal grabada pero crucial, como el Hardcore Punk de los 80s, música sencilla pero que favorece la frescura frente al cálculo extremo de todos los elementos de la grabación (la NWOBHM). Música con salida en el mercado y que ha perdurado en el tiempo (The Beatles), y música sin hueco en el gran público cuando salió (The Velvet Underground).

"Pienso que un batería Pop, salvo excepciones, no sabría tocar una pieza de Metal". Esto me parece una falacia. Un buen músico puede destacar por su versatilidad, pero no necesariamente un virtuoso de un género puede triunfar en un género más sencillo. Como ejemplo queda Pavarotti, totalmente desubicado fuera de la Ópera, donde era el amo absoluto, o muchísimas bandas de Rock Progresivo de los 70 fuera de su asiento acercándose al Pop en los años 80. Con el Metal pasa igual. Un maestro del blast beat como es Flo Mounier (batería de Cryptopsy) podría sentirse perdido en una canción Pop por la falta de costumbre. Saliendo de ahí, me gustaría ver al grueso de cantantes de Death Metal versionando a David Bisbal. Sí, a Bisbal, del que tanto se mofa de forma velada el autor del artículo. Seguramente no podrían. Técnicamente hablando, Bisbal no canta mal en absoluto (que sea de los gustos del que escribe es otro tema), ¿no? Pues eso. Cae en la falacia de las facultades técnicas, cuando la música es mucho más grande que eso.

"La mayoría de españoles no sabe diferenciar entre géneros del Metal". Normal, es difícil verlo desde fuera. Alguien que no escuche Pop, además de despreciarlo, tampoco tendría idea de la inmensa cantidad de subgéneros que tiene. Esto son prejuicios e ignorancia que, demostrado queda, son pluridireccionales.

Además, da una visión clasista y sesgada. Exactamente como la visión que, según el autor, recibe el Metal Extremo. Vamos a obviar este ejercicio de doble moral e hipocresía y centrarnos, por fin, en el tema.

El Metal Extremo no requiere una gran técnica. O sí. Una de las grandezas del Metal está en su versatilidad. De hecho, varias de las bandas que menciona como ejemplo no desarrollan grandes ejercicios de virtuosismo en su música. A saber, bandas como Obituary, Darkthrone o Sepultura, absolutamente seminales y con varios clásicos dentro del Metal en su currículum. ¿Entonces qué pasa? ¿Dónde establecemos el baremo técnico para decir "qué es bueno o malo"? Es una teoría que termina viniéndose abajo, dado que cada género requiere recursos distintos. ¿Es malo el Metal porque no llega al virtuosismo instrumental del Jazz o la música barroca? En absoluto. ¿Es malo el Pop por lo mismo? Tampoco.

Replanteemos el tema hacia su núcleo: los guetos del Metal. Por razones varias, es un género con una comunidad muy particular. Por un lado, dedicada, con una masa social implicada (festivales y conciertos montados por aficionados, además de por promotores especializados, ventas de discos decentes, etc), cosa, para mí, positiva. Por otro lado, el citado, y demostrado vía cierto artículo, gueto. Estos guetos nacen de posturas reaccionarias y obtusas. No eres mejor que el vecino por llevar una camiseta de Slayer, así como el vecino tampoco es mejor que tú.

Por supuesto, cada gueto tiene sus reglas. Aprovecho la ocasión para mandar un dardo envenenado al gueto del Metal Progresivo: sí, hay bandas muy complejas y con auténtico talento. Sí, hay Metal tremendamente simple. Y mucho más escuchables que desvaríos como el último y soporífero disco de Dream Theater. ¿De qué sirve la técnica si la expresión de la misma no cala en el oyente o termina siendo irrelevante? De absolutamente nada. Si eso, de llenar el ego de algunas personas, que a menudo no son los compositores.

Voy a dar un consejo personal: no os limitéis en guetos ni en etiquetas. Intentad encontrar algo de música que os llene. Explorad mientras podáis e intentad barrer los prejuicios que tengáis. Porque todos los hemos tenido y a todos nos quedan prejuicios en lo musical. El primer paso implica admitirlo. Hay demasiada música tremenda ahí fuera como para encerrarse en una habitación a teclear barrabasadas sobre por qué las 4 mierdas que escucho molan más que las del vecino.


domingo, 25 de octubre de 2015

Capítulo 2: Oscuridad

Oscuro. Todo estaba oscuro. La visibilidad era nula y Miquel, desorientado, palpaba a tientas en busca de un punto de referencia para poder desplazarse, en aquel... lugar. Buscó, sin frutos, una pared sobre la que apoyarse. En última instancia, tocó el suelo con las manos, para darse cuenta, asombrado, de que tampoco había un suelo tangible. Sin embargo, caminaba en línea recta. O eso creía, dado que era imposible ver nada.

domingo, 18 de octubre de 2015

Capítulo 1: Luz

- Buenos días, cariño.
- Ay, ¿ya es la hora?

Miquel abrió los ojos ante la insistencia de su pareja. La tenue luz que se filtraba desde la persiana inundaba la pequeña habitación. Miró la hora en su móvil, como cada mañana, solo para descubrir que ni había escuchado el despertador.

viernes, 16 de octubre de 2015

Ahora me da por escribir

Tengo un proyecto entre manos. Vamos a llamarlo proyecto porque esto de tener compromiso con mis 4 lectores lo llevo muy mal. Allévoy: llevo una semana o algo menos con una historia rumiando en mi cabeza. Para completarla necesito un poco de documentación de Psicología que ya me proveerán, un flujo de ideas más denso y rematar clavos sueltos. ¿Por qué lo cuento aquí? Porque en principio la publicaré, por capítulos, en este blog (en otro de mi autoría, como muy lejos). No estoy seguro siquiera del título, ni de mil cosas, pero espero tener el primer capítulo este fin de semana. Espero que os guste.

Os puedo adelantar que va a ser una especie de... ¿drama psicológico? cuya temática gira alrededor de la memoria y la identidad. Hasta ahí puedo leer. Es un teaser, vale. Gracias por leerme, una vez más.

domingo, 22 de febrero de 2015

Hablemos de Rol II: Creación de un mundo y el guión

A pesar de las escasas visitas de la última entrada del estilo (el underground resiste, viva el auténtico Metal afortunadamente en mi Blog escribo sobre lo que me da la gana), me he animado a continuar hablando de rol. En la última entrada os hablé de cómo crear PJs y cómo desarrollar la trama a nivel de narrativa, o sea, cómo contarla. Ahora voy a meterme en un terreno cenagoso, que es la elaboración del mundo en sí, y el guión. Y digo cenagoso porque hay mil maneras de abordar la creación de una trama y el universo en el cual se desarrollará.

Empecemos por la base. Piensa que el mundo es el sustento, aunque mucha gente piense que es secundario. ¿Por qué? Porque a menudo el mundo, el setting, determina o acota el género de la campaña. Por supuesto, puedes coger un mundo o una situación ya existentes (universos de películas, videojuegos, la situación sociopolítica actual...) y crear una trama sobre esa base, de forma más o menos original. Es más, hay un huevo de juegos de rol de tablero que parten de esa premisa, existiendo propuestas centradas en los universos de Tolkien o Star Wars. Pero prefiero centrarme en la creación de un nuevo universo. Aun así, voy a hacer un pequeño comentario acerca de trabajar sobre lo ya existente.

Ya que el universo no ha sido creado por ti, es primordial que tengas un buen conocimiento del mismo. ¿Por qué? Bueno, puedes añadir ideas de tu cosecha, pero ya que coges un universo de otro autor, o la vida real, intenta ser fiel. Y más si tus jugadores son conocedores de ese universo. Imagínate una partida de rol de Star Wars que culmine con Palpatine convirtiéndose en jefe de la Orden Jedi, siendo un buen hombre. ¿Es un giro de trama que nadie esperaría? Eso por supuesto, sería una sobrada. Pero sería cargarse a lo bruto el universo Star Wars, así, sin pedir perdón a las víctimas ni nada. Así que asegúrate de conocer bien ese universo para no meter gambas del estilo. Además, seguro que tus jugadores disfrutan más de una trama fiel al universo por el cual compartís afición.

Ahora sí, metámonos en el tema central: "¿Cómo crear mi propio universo rolero?" Tranquilos, no es tan difícil. No, porque, como en cualquier materia de la vida, hay que ir poco a poco, siendo consciente de las capacidades, en este caso creativas, de las que disponemos. Para explicarlo mejor, que no hay que meterse en berenjenales a las primeras de cambio. Si ves que tienes un torrente de ideas, que has creado un universo inmenso y genial, y te preguntas cómo vas a afrontarlo... aparca esas ideas para una campaña posterior. Los primeros intentos, por lo general, requieren de ideas más sencillas para llevarse a cabo de la manera más idónea. Tómatelo como una curva de aprendizaje. Voy a poner mi ejemplo personal sobre mis tres primeros universos para partidas de rol:

El primero era futurista, ambientado en el... ¿siglo XXIII? Creo recordar que por ahí iba la cosa. El mundo era sencillo, puesto que toda la acción sucedía en dos sitios concretos: una estación espacial siniestrada, ubicada sobre una luna de Júpiter, y este último escenario aparecía como apoyo puntual. La estructura era bastante lineal, demasiado, para mi gusto fue el fallo que tuvo esta primera campaña. Pero fue un primer intento. Diseñé un espacio pequeño, que constaba de tres o cuatro mapas dibujados a mano, y monté la trama alrededor de lo que disponía. Era una cosa sencilla, corta, pero que me permitió estrenarme como Director de Juego. Esta partida nunca se ha vuelto a jugar, era como una maqueta, una intentona. La segunda, en cambio, se ha jugado tres veces. Y no es para menos, Ofrecía un entorno más abierto (Londrés en el Siglo XIX), más posibilidades a la hora de crearse un personaje (seis tipos de razas, cada una con sus peculiaridades), y una narrativa más dinámica, que alcanzó su cénit en la segunda vez que se jugó (la primera por motivos de tiempo hubo que acelerar cosas y la tercera no se terminó). Como veis, he repetido esta ambientación y ha servido para iniciar a muchos amigos en el rol de mesa, incluyendo una sesión única y memorable de casi 12 horas. Sin descansos. Seguía sin ser una trama todo lo desarrollada que me gustaría, pero me permitió aprender a improvisar y trabajar sobre bases más amplias y complejas.

¿La tercera? La tercera fue la vencida. Solo se ha jugado una vez (pronto se jugará la segunda, más amplia todavía y con errores pulidos) y es, de lejos, de la que más orgulloso me siento. Una trama larga (nos duró aproximadamente mes y medio, jugando una media de 2-3 veces por semana), con numerosos mundos con los que trabajar, algunos mapas a mano, muchísimos personajes, villanos más complejos, clímax más logrados y una curva narrativa conseguida. ¿Lo negativo que le pondría? Un final que podía haberse cerrado mejor, menos libertad que en la segunda (aunque más exploración) y cierta inconsistencia en algunos tramos. Tuvo dos o tres clímax absolutamente de diez, pero aun así, seguía teniendo cosas a mejorar. Para esta segunda intentona, he retocado cosas de la trama, añadido más exploración, más detalles, más vías alternativas en algunos tramos (sigue sin ser un mundo completamente abierto), y un sistema de mejora de habilidades inspirado en Final Fantasy X. Después de dos párrafos contándoos mi génesis rolera, ¿qué os quiero decir con esto? Que no intentéis abarcar demasiado en los primeros intentos. Quién sabe, igual no habéis dirigido en vuestra vida, se os ocurre una epopeya época que dirigir durante meses y os sale bien. La posibilidad existe, desde luego, y no seré yo quien limite vuestra capacidad creativa. Pero para empezar, os aconsejo empezar por algo más básico y sencillo. Aquí van unos cuantos consejos para empezar:

Ten muy claro el setting. No intentes mezclar mil cosas, que te puedes liar. Algo tipo "pues va a ser una campaña de fantasía épica, así que crearé dos mundos paralelos, uno paradisíaco, donde coexisten los héroes, y un inframundo que aspira a suplantar al mundo superior" es una gran idea. Tienes que encargarte de dar forma e insuflar vida a dos mundos totalmente opuestos en muchos aspectos, pero con un planteamiento similar: la fantasía, el escapismo, la magia... así que estos saltos no deberían suponer mucho problema, además, es algo que da juego para la trama. Intentar mezclar, de primeras, algo tipo "pues yo quiero que haya fantasía épica, con dragones y hadas, pero también un apocalipsis, con zombis, no, infectados, no, señoras charras, no, cyborgs, sí, con metralletas"... pues bueno, igual es que no sabes lo que quieres, no lo tienes claro o directamente quieres abarcar demasiado en poco hueco. Simplemente, decídete antes de hacer nada. También puedes ir por la vía contraria: según cuáles sean tus primeras ideas acerca de la trama en sí, elegir el escenario. Una trama de carácter fantasioso casa mejor en un mundo fantástico, por lo general. Puedes meter combinaciones menos lógicas y que funcionen, pero como con todo, espera a mejorar tu experiencia dirigiendo.

Una vez elegido el escenario, falta algo que a menudo la gente olvida: el tono. Piensa en todo momento el tono que quieres darle, y no olvides que esto lo puedes variar. Como recurso emocional y climático, saber alternar entre diferentes tonos, según lo requiera el guión, es algo fantástico. Piénsalo así: en un mundo donde todo es felicidad, cuando la situación se complique, haz que los personajes y la estética se oscurezcan. Muestra amargura, impotencia, situaciones límite. Esto es un buen generador de conflictos, que no deja de ser un motor para la trama. Varía el tono, dale altibajos, claroscuros, mete caña cuando haga falta, crea situaciones tensas para los PJs, Y remátalo todo con el "color" que quieras. Por supuesto, cada género te exige tonos distintos, mayor carga dramática, humor, como veas. Simplemente, encárgate de que el mundo sea coherente y se sienta vivo. No hay nada más aburrido que un mundo plano. Haz que evolucione junto a los PJs y NPCs que pueblen tu historia. Un lugar que siempre es apacible te dará muchas dificultades para generar trama, pero un lugar donde las hostilidades no cesan puede cansar a los PJs, que terminarán hartos de estar puteados a cada paso que den. En el equilibrio suele estar la virtud.

Ahora, pasemos al guión en sí. Crear algo 100% original es bastante complicado, lleves una partida dirigida o cientos de ellas. Eso no debería suponer una excusa para hacer una historia a partir de retales de otras. Yo mismo soy muy propenso a meter guiños (reconocidos) puntuales en cualquier trama que dirija, ya sea en forma de concepto, situación, y ya no os digo trabajando con la banda sonora. ¿Cómo empezamos? Con fuentes de inspiración. Situaciones cotidianas, literatura, cine, videojuegos, hechos reales... y toma nota. Toma nota, mezcla esas influencias, y haz que el conjunto quede empastado de forma personal, que se note la mano de su autor. Una vez tengas las ideas básicas, piensa en cómo las vas a juntar, porque hay varios métodos. Puedes hacer que la trama avance mediante lo que yo llamo "eventos progresivos". ¿Cómo funcionan? Pues bien, en tu hoja del guión (un Word que deberías tener a mano siempre) tienes que apuntar los eventos desencadenantes de la trama. O sea, pueden ser desde "que los jugadores investiguen la despensa del alcalde" hasta "enfrentamiento o encuentro con un villano de altura". Sobre todo, intenta que quede natural, sin forzar a los jugadores ni abusando de los plot triggers. Un plot trigger es un recurso empleado para dirigir el argumento cuando el camino parece recorrido. Por ejemplo, "hemos llegado a lo que parece el final de nuestro viaje, pero aparece un Oráculo de la nada y nos dice dónde tenemos que ir". Debería de ser el último recurso narrativo en usarse. Haz que el avance de los personajes sea intuitivo, siempre acorde a sus motivaciones. Y si el avance lógico de la trama tal y como ha sucedido en la campaña requiere un desvío o una improvisación, échale valor. En esta "estructura de eventos" lo importante es que los eventos A, B, C, los que sean, se cumplan más o menos en orden. El camino a recorrer desde cada uno de los puntos hasta el siguiente es lo de menos. Esto te obligará a improvisar algunas partes, pero te aseguras un control sobre la trama (el próximo artículo irá de este tema). Esta es la estructura que más he empleado yo dirigiendo rol, no sé si es habitual o cosecha propia, pero funciona.

Escribiendo el principio y el final. O sea, planteas la situación inicial, una vez tengas el setting, escribes cómo empieza (tanto el planteamiento inicial como los orígenes del conflicto), y también la manera de la cual te gustaría cerrar la historia, ya sea con un espectacular enfrentamiento con el villano (una opción común, pero no por ello menos efectiva) y un final feliz, algo más abierto y complejo, con un giro de guión que deje estupefactos a tus jugadores... la decisión es cosa tuya. Una vez orquestados esos dos momentos, puedes dedicarte a darle cuerpo al resto de la trama. Hay quien dice que es mejor evolucionar una trama desde el principio hasta el final, y si bien estoy relativamente de acuerdo con esa frase (escribo rol de muchas maneras como para ceñirme a una sola fórmula), probar diversas fórmulas también es positivo. Piensa que a partir del contexto de los personajes puedes crear tramas personalizadas que te permitan involucrarles emocionalmente en la historia, así que esa parte central puede escribirse, en parte, nunca del todo, basándote en esas microhistorias. De tu habilidad depende conectarlo todo a posteriori para que quede una historia coherente, puesto que unir todo el puzzle tampoco es algo que salga fluido a la primera. Como opción más básica, puedes empezar por el principio y terminar por el final. Es decir, escribir la historia a la antigua usanza. Evidentemente tendrás que dejar huecos para alguna subtrama o cosas que surgan de improviso, o trabajarlas sobre la marcha, porque créeme, tus jugadores no lo seguirán todo al pie de la letra nunca.

La otra opción es empezar por los personajes, una vez tengas la idea general. Este es un método que personalmente me gusta, porque casi siempre empiezo por un personaje concreto. Cómo no, el villano. Un buen villano es un gran impulsor del argumento, porque es la principal fuente de obstáculos para los jugadores. El guión debe de estar organizado para que cada uno de los NPCs importantes lleve el peso de su historia y tenga repercusión en la trama. Como siempre, voy a tirar de ejemplos: ¿De qué te sirve crear un antihéroe fenomental, si nadie va a darle bola ni va a aprovechar esa presencia para generar conflictos? Hay que adaptarse a las necesidades de la trama, para crear un vínculo grupo de jugadores - director intenso.

Tu mundo ha de estar en constante movimiento. Haz que pasen cosas, ya sea de forma aleatoria (mediante tiradas que la mesa no tiene por qué ver), arbitraria (tú decides lo que pasa fuera de la escena) o en relación a las acciones de los personajes (por ejemplo, si el antagonista los percibe como amenaza potencial, que no actúe de forma tan pasiva). No solo es una forma de dotar de mayor profundidad a la partida, sino que los jugadores no tendrán la sensación de estar jugando una historia cerrada, cuyo objetivo es ir de A a B y nada cambia. La flexibilidad en el guión (otro tema de debate) puede ser un factor crucial.

Espero que os haya gustado el artículo.