viernes, 13 de febrero de 2015

Hablemos de rol: narrativa y creación de personajes

Después de un último artículo centrado en cuestiones de lingüística (con más de 800 visitas, algunos comentarios aquí y allí y difusión, solo puedo daros a todos las gracias, de corazón), cambio radicalmente de planteamiento. Para eso tengo el blog, para hablar de temas que me interesan y quizás os interesen a vosotros. El de hoy, desde luego, es un tema mucho más lúdico a priori. Llevo unos 9 meses jugando y dirigiendo muy de seguido y, a día de hoy, es una de mis principales aficiones. Este artículo lo voy a enfocar hacia dicha afición, pero poniendo un poco de "pócima del filólogo" y centrándome en el aspecto narrativo y creativo.

En los juegos de rol, el aspecto principal, el que le da nombre es, ni más ni menos, que el de interpretar. Esa es la base, y el resto son añadidos. Evidentemente, hay una serie de elementos (normas, sistemas, banda sonora, dados, hojas de personaje..) que son de vital importancia, y en el 99% de los casos, necesarios. Pero la base es interpretar. Coger a un puñado de colegas, sentarse alrededor de una mesa, montar una trama y pasarlo bien es una experiencia fantástica. Se le coge el gusto rápido y es una manera muy económica de pasar horas y horas entretenido. Pero, como en cualquier entretenimiento, hay formas y formas de desarrollarlo. Yo voy a centrarme en el aspecto creativo. 



Hay mil maneras de desarrollar historias y personajes, y por lo general, la mayoría son bastante válidas. Una trama sencilla y entretenida, de jugar en 2-3 sesiones, no tiene nada de malo, ni es una opción menos digna que crear una historia para partidas que se desarrollen durante meses, impliquen a mucha gente y tengan el guión de una serie compleja. Como reza la frase, "cada maestrillo tiene su librillo". Tampoco tiene nada de malo, es más, ha sido base de muchos juegos de rol de tablero, coger un universo ya existente y hacerlo rol. Para empezar, de hecho, es una buenísima opción: coges un universo y una mitología ya existente y la adaptas, creando tramas o bien propias o bien sacadas directamente de otro lado. Con los personajes ocurre lo mismo: no todos los personajes, tanto Personajes Jugadores (PJs a partir de ahora) como los Personajes No Controlables (PNCs o NPCs) tienen que estar meditadísimos. Tienen que cumplir la función que más se ajuste a ellos en la trama. Si es una trama ligera y humorística, no tiene sentido hacer un villano complejo y atormentado ni héroes llenos de matices, de la misma manera que, para una trama de calibre más elaborado, hacen falta personajes que den la talla. Esto implica un trabajo compartido, tanto para el Director de Juego (DJ, Game Master o Master a secas) como para los jugadores. El primero tiene que crear y llevar a bastantes personajes, algo realmente trabajoso, y los segundos tienen que cumplir con la creación y la evolución del personaje que van a desarrollar. De esto os quería hablar, no tanto de la labor del Master creando personajes, sino de lo que deberían hacer, bajo mi criterio, los jugadores.

¿Cuáles son las claves en la creación de personajes? Hay que entender que no siempre se dispone del mismo tiempo para su creación. A veces tienes días antes de que la partida de comienzo, otras veces tienes que preparar algo en cinco minutos. Parte siempre de una o dos ideas, mézclalas, prueba cosas en tu mente, hasta que te salga algo que tenga sentido. La coherencia con la trama que se va a desarrollar y el universo en el cual se van a desenvolver los personajes es de vital importancia. Además, estos personajes deben de presentar conflictos, que en esencia, no nos olvidemos, son los que mueven la trama. En un mundo de fantasía, ¿qué da más juego, un mago expulsado de su orden por practicar artes prohibidas o un funcionario del Imperio que se pasa horas rellenando impresos? ¡Vamos, hay que darle vida! Esto no solo te permitirá echar un cable al director de juego, que tendrá mucho más fácil encajar a tu PJ en la trama, sino que también le permitirá preparar una serie de momentos donde tu PJ se luzca con más brillo. Algo de protagonismo, que a todos nos gusta. Es bueno dar detalles de la psique del personaje, algo que se traducirá no solo en situaciones donde el PJ tendrá rienda suelta para interpretar esos aspectos concretos, sino también en mayor riqueza, sobre todo a nivel de grupo. ¿Qué es más interesante y genera más conflicto, un grupo de cuatro jugadores planos, cuyo único interés es derrotar al malo, salvar a su pueblo y llegar a casa a las diez, o cuatro personajes que difieren entre sí, con los contratiempos que eso ocasiona? De las pandillas con las que he jugado y dirigido, podría poner mil ejemplos. Pero voy a personalizarla en la segunda partida que jugué, aunque casi como si fuese la primera. Esto merece un párrafo aparte.

Esta partida de rol fue la que me metió el mono (no en vano la he jugado dos veces y dirigido una), por lo tanto merece unas cuantas menciones especiales. El hecho es simple, además de servir como ejemplo, si escribo estas líneas es por ella. Os pongo en situación: estaba ambientada en el Japón feudal, pero con trama fantástica. Un hombre conocido como el Emperador, salido de la nada, tenía al país bajo su control, gobernado con puño de hierro, con un ejército descomunal y la ventaja táctica del miedo a su favor, controlando el tráfico de personas con cuatro grandes murallas. Los jugadores éramos un grupo variopinto, cada uno más majara que el anterior. Ryu, un chaval huérfano criado en la naturaleza del campo, fuerte y bruto, con bastantes problemas para relacionarse con la mayoría de personas, Sheitsuka, una especie de ninja ciega, hábil, sigilosa, pero muy fría, y Ghechis, que es el personaje que mejor os puedo describir, dado que era el mío. Lo basé en buena medida en una cita que siempre me ha parecido brillante, de David Lee Roth, vocalista de Van Halen: "si hubiese nacido hace 150 años, probablemente habría sido el típico charlatán que vende elixires y se pira con la pasta". Básicamente me hice un mago/alquimista astuto, ambicioso y manipulador, al cual no le gustaba mancharse las manos. Como veis, en estas pocas líneas se ejemplifica bien lo que yo considero un gran grupo sobre el papel. Porque son personajes diferentes, que pueden complementarse entre sí tanto a nivel de cooperar para sacar los escollos adelante (un personaje que mete hostias, uno sigiloso, uno hábil con la magia...) como a nivel de personalidad. Había choques, había desarrollo de las personalidades de cada uno, y había un buen elenco de NPCs (esto es cosa del Master) que reforzaban estas relaciones. Como veis, el contexto de cada uno es una cosa sencilla, pero que permitió desarrollar a la perfección la trama de principio a fin, con espacio para que todos se luciesen como debía ser. Esto es un poco contractual: el jugador tiene que comprometerse a crear un personaje que se expanda, que cree vida y trama por sí solo, y el Master le prepara sus momentos de protagonismo y los encaja en la trama. Porque, y esto enmarcadlo porque es la base del Manual del Rol, la trama no solo es cosa del Master. Todos contribuyen a su desarrollo. Pensar un buen personaje lleva su tiempo, pero desarrollarlo es mucho más complicado. Deja que sean los hechos quienes marquen a tu personaje, no lo lleves de X a Y de forma forzada y según tus designios. Un hecho traumático, una venganza por cumplir, una traición, todo eso puede hacer que tu impoluto héroe de moral intachable se convierta en un ser desconfiado, mentiroso y que justifique sus medios por un fin superior. Si estos cambios atienden a la lógica, son buenos añadidos a la hora de interpretar a tu personaje.





Volviendo al principio, he vuelto a sacar a la luz el término "interpretación". Esto implica que debes llevar a tu personaje por el camino que tu personaje seguiría, no el tuyo. Los jugadores tienden a seguir dos caminos, el más fácil o divertido, o bien el primero que se les ocurra. Esto no es malo, porque es totalmente lógico, pero para que la inmersión en el rol sea mayor, el jugador debe de actuar como lo haría el PJ, y nunca al revés. Por eso esas evoluciones antes mencionadas son importantes, porque serían posibles ramificaciones del comportamiento inicial del personaje. Además, un personaje plano no es tan entretenido, en mi opinión. Pongamos una situación que podría ser real en una campaña de rol: tu personaje tiene a tiro al NPC, sea antagonista principal o secundario, que ha estado incordiándole media partida. Hace que sus planes fracasen, le extorsiona, en fin, cualquier cosa. Lo más fácil, para evitar amenazas futuras, es matar al NPC. Pues bien, no hay que pensar en lo fácil, sino en qué haría tu personaje. Si es un personaje bondadoso, de fuertes convicciones, es posible que se lo entregase a la justicia, o incluso llegase a perdonárselo. Si tiene las nociones del bien y el mal algo alteradas, es bastante posible que no solo se encargaría de ejecutarlo, sino que seguramente al PJ se le ocurra algo más cruel que una muerte rápida e indolora. Queda siempre en las manos del jugador, pero yo recomiendo personalmente ser fiel al personaje que has creado y al momento en el que se encuentra. Para que la interpretación sea más redonda, aunque esto siempre cuenta, añade naturalidad. Si has hecho teatro, esto será más fácil. Dale una voz o un tono característicos. Muévete, mira de una determinada forma, mete pausas en tus discursos para hacerlo más creíble. Métete dentro del personaje, sé el personaje. Esa es la clave del rol.


No puedo pasar por alto tampoco el siempre peliagudo tema del metarrol. ¿Qué significa esto? Actuar según los conocimientos de la persona en lugar de los del personaje. Es algo que tiene lugar a menudo, muchas veces de forma inconsciente, y puede pasarse por alto. Hay que ser honestos siempre, dado que el rol no es un juego competitivo. Si al Master se le pasa por alto y tú te das cuenta de ese hecho, no falsees. Como no sé si lo vais a entender, pongo un ejemplo ilustrativo. Imagínate que se ha roleado, en mitad de la sesión o a lo largo de la misma campaña, una escena que desvela que uno de los PJs tiene un arma poderosísima, pero peligrosa y que no sabe bien cómo activar. Pues bien, si tu PJ no ha estado presente en la escena, aunque tú sepas lo que hay, no puedes hacer uso de esa información. Así se evitan situaciones como "me despierto a mitad de la noche y le robo el arma a mi compañero", puesto que no tienes conocimiento de ese objeto y, además, ese comportamiento seguramente sea una alteración de la rutina o del comportamiento de tu PJ. Dado que el objetivo del rol no es derrotar a tus oponentes (y aunque lo fuese, las trampas están feas), sé siempre honesto con la situación. Los malos momentos y la tensión forman parte del juego, y por ende, también son divertidos. Aseguran muchas anécdotas, lo juro.





Llegado a este punto (esta parte me ha quedado muy larga, pero quería hablar de narrativa sí o sí y no por hacerlo más accesible voy a cambiar mi idea inicial), vamos a meternos en materia narrativa, donde, ahora sí, me pierde la profesión. La narrativa de una historia de rol es similar a la de una obra literaria, pero teniendo en cuenta que los roles de emisor y receptor no están fosilizados, sino que interactúan entre sí. O sea, el Master no cuenta la historia y los jugadores la siguen, puesto que hay un intercambio de ideas constante. Entre los propios jugadores, los NPCs (que no dejan de ser tarea directa del Master), y todo lo que puede cambiar. Ahora voy a pensar como un Director de Juego, que, lo admito, me gusta incluso más que jugar. Aquí, la parte de improvisar es absolutamente central. ¿Por qué? Porque tú puedes montar una trama excelente, pero hay fragmentos en los que, sí o sí, tendrás que improvisar. Porque los jugadores no son títeres y piensan por sí mismos, implicando esto que tendrás que reestructurar fragmentos de tu historia. "Ah, pero eso ya lo había pensado". Eso piensa el Master novato. Y fallará. Sí, puedes crear 99 rutas alternativas a cada escenario, como si fuese un videojuego. A veces te saldrá bien. Pero los jugadores, esos entrañables seres que amas y odias a la vez, siempre encontrarán lo que yo llamo "La Salida Número 100". Es decir, se saldrán por la tangente y tu cuidadoso castillo de naipes se vendrá abajo. ¿Qué vas a hacer? ¡Sé rápido! Improvisa. La buena improvisación es aquella que casa con la historia, haciendo que el ritmo de la partida no se resienta. Da igual que los jugadores sepan que improvisas, siempre que el resultado sea óptimo para el desarrollo de la sesión. En partidas largas, estas improvisaciones pueden convertirse en subtramas, o motivos recurrentes. ¿Que un jugador se inventa, por contexto, que tiene que huir de su pueblo porque le persigue una organización mafiosa? ¡Dale cuerpo a su idea! Haz que encaje con tus planteamientos iniciales, estrújate los sesos si hace falta. Haz que la partida sea divertida y dinámica, aunque eso implique hacer algunos sacrificios en detrimento de tu planteamiento inicial. Las concesiones son positivas siempre que añadan diversión a la partida, que, como en cualquier juego, trata de eso, de pasar un buen rato. Sé flexible cuando la situación lo requiera.

A nivel narrativo, las tres partes de una historia son algo básico y de Primaria: han de existir una introducción, un nudo y un desenlace. Tanto dentro de la trama principal como las secundarias, estas etapas han de quemarse de forma adecuada. De ahí que meter ideas con calzador, por muy buenas que sean estas ideas, es peligroso. Puede alterar al ritmo de la partida. Si aún así sigues pensando que has tenido una idea cojonuda, no tienes por qué aparcarla. Resérvala para una situación mejor o una campaña distinta. Otra idea errónea que tienen muchas personas a la hora de desarrollar partidas de rol, tanto desde los mandos de control como jugadores, es que cada sesión ha de tener un ritmo vertiginoso. Falso. Primero, porque cada género dentro del rol exige una atmósfera y un ritmo diferentes. Segundo, porque colocar muchos clímax seguidos y cliffhangers constantes es algo que, a la larga, agobia y resta interés a la historia. Finalizar una sesión con un cliffhanger obvio, como puede ser quedarse en el Salón del Trono de algún Rey malvado, es un recurso útil, pero hay que saber dosificarlo. Cerrar con largas conversaciones entre jugadores también es útil, puesto que permite que sus universos personales se desarrollen, crezcan, y el Master tiene un rato de respiro. Hay que saber elegir momentos, jugar con los tempos y emociones y dar cancha a cualquier idea potencial. La clave está en colocar cada momento en su lugar del puzzle. Una introducción pausada, donde las ideas del villano se dejen ver de forma indirecta, hasta explotar en el cóctel que revele sus aviesas intenciones, la muerte de un NPC, traiciones, son momentos de gran calibre emocional, y para evitar esa sobresaturación, no deben de ser una constante. Hay que saber trabajar la atmósfera emocional, aunque de esto ya hablaré largo y tendido en otra ocasión. Aquí viene el principal consejo para directores de juego: trabajad bien el ritmo de la partida, que se os puede ir de la mano, improvisad si es necesario, dadle un enfoque atractivo a los momentos más pausados para que los jugadores no se desconecten y montad los clímax por todo lo alto. Una interpretación del villano que implique levantarse y gesticular, una banda sonora épica, ver la satisfacción y el asco de tus jugadores (satisfacción por ver lo bien que se lo están pasando, asco hacia tu villano) por el pedazo marrón que les acabas de endosar encima... Esto es algo que se consigue probando y dirigiendo, así como jugando, así que no te preocupes que la práctica hace que todo mejore.






"Bien, tengo una historia cojonuda en mis manos. Ahora, ¿cómo la narro? ¿Qué hago para que los PJs se metan en el papel? Necesito un cable." Bien, esto es un problema común, el no saber cómo empezar. Sencillo, una vez tengas a los jugadores ubicados en su "casilla de salida", descríbeles dónde están. Un pueblo encantador situado entre montañas nevadas, un paisaje bucólico, unas ruinas con siglos de antigüedad llenas de representaciones pictóricas indescifrables, una ciudad futurista... échale imaginación, y sobre todo, sé detallista. Esa es la atmósfera que mencioné antes, en parte. Haz que se sientan parte viva de la trama, tanto los PJs como el entorno en el que se mueven. Detallitos que parecen nimios como calles peligrosas, amables policías, ciudadanos atónitos viendo espectáculos callejeros, carteristas, elementos sospechosos... tus emplazamientos serán entornos vivos y orgánicos, que ayudará a meterte a la gente en el bolsillo... y a desarrollar acontecimientos. Tanto improvisados como pensados de antemano, estos detalles pueden, es más, deben, ser usados para desarrollar las tramas y subtramas, o dar pistas. Da rienda suelta a tu creatividad, sin miedo. Introduce esas pinceladas, esos matices, y haz que conduzcan a algo mayor, a algo más explosivo. A un clímax. Y dale la conclusión que se merece. Ahora voy a poner un ejemplo de cómo no cerrar la historia de un villano, con SPOILERS de por medio. ¿Habéis visto la película The Dark Knight Rises? Si la respuesta es no y no queréis spoilers, ignorad esto como podáis. El villano central de la película, Bane, tras diversas confrontaciones con Batman, y crescendos bien logrados hacia buenos clímax, tiene una muerte tan ridícula y patética, pero sobre todo tan intrascendente (se come un "Batmotazo" y despachado). Un villano de envergadura nunca, repito, nunca jamás, debe de tener un final intrascendente. Que tenga una muerte digna, ya sea cuasiheróica, épica, brillante, o tremendamente violenta, con discursos si hace falta. Un gran villano merece un gran final. Y si un PJ tiene que morir, dale una muerte igual de digna. Sé justo con todos los personajes: nada de morir de una caída tonta. Hazles daño, que sufran, que se arrastren, que todos lamenten su pérdida... pero nada fulminante. Esto beneficiará a que la forma de narrar la trama sea ágil y efectiva, porque, aunque correr sin control sirve de poco y satura, hacer una trama demasiado pausada, o con secciones lentas e interminables, también es negativo. Tirarte 8-10 sesiones sin que los jugadores se den cuenta o sospechen del avance de los planes del antagonista es contraproducente, por mucho de que dejes pistas sutiles que solo entiendes tú. Corres el riesgo de que se apalanquen y se aburran, y quizás el momento climático llegue demasiado tarde. Para solucionar esto, puedes tirar de subtramas, encabezadas por villanos menores, entrantes que amenicen la llegada del plato principal. Esto te permitirá desarrollar tu trama al ritmo que deseabas inicialmente, pero añadiendo ingredientes atractivos para el jugador. Y si no, lo de siempre: modifica tu planteamiento inicial de forma que el ritmo de la campaña no se vea resentido.

Hay principalmente dos maneras de montar la relación entre la historia y los PJs. Elaboras una idea general de la trama, pides las hojas de personaje con antelación y rematas la trama y subtramas en base a esos personajes y sus historias personales, o montas la trama independientemente de los PJs, y luego los encajas, montando conforme avancéis una serie de subtramas o momentos de protagonismo para cada uno. Ambas vías tienen sus pros y sus contras, y depende mucho del estilo de dirección. Yo personalmente me suelo inclinar más por la segunda opción. Ambas formas son válidas, por supuesto, solo dependen de momento, contexto, y del estilo del DJ. Una puede conllevar más improvisación, sin más. Pero voy más por lo que implica a la hora de relacionar al DJ con los PJs, o sea, a la trama y los NPCs con los jugadores. Al igual que he hablado antes del ritmo narrativo, ahora voy a hablar del espacio a dedicar a cada PJ. Hay que intentar ser justo, tanto para dar como para recibir. Así que no te sientas culpable si ese PJ creado de forma vaga y superflua, que apenas se ha implicado, no tiene un hueco importante en tu historia. El trabajo ha de ser mutuo. Por eso, si un jugador se ha creado un gran personaje, ha de tener también su gran momento. A mí personalmente no me gusta tener un protagonista claro en mis historias, sino ver cómo los PJs se desarrollan e interactúan con todo aquello que les rodea. A cada uno le llegará su momento de gloria, que puede estar representado de muchas maneras: un intenso duelo 1vs1 contra un viejo rival, una victoria militar por mérito propio, una posición de poder que le permita influir en los demás... pero también momentos de sufrimiento o tensión, como un interrogatorio forzoso, una situación de impotencia o tortura. Son pequeños métodos de castigo, que siempre han de tener como objetivo aportar diversión y realismo, nunca fastidiar a nadie. El jugador suicidaque se lanza al asalto de una fortaleza impenetrable en solitario, el irresponsable, el jugador bocazas (oh, este da mucho juego), el prisionero que se mofa del carcelero (Ndr: situación real. Terminó perdiendo un dedo)... mil situaciones que puedes utilizar para demostrar autoridad. No tanto como Director, sino como intérprete de las fuerzas del enemigo. Regla número 1 de mi personal Guía de Rol: "Nunca te creas más listo que el Master".

Para terminar, vamos a hablar del final. Porque si empezar y continuar una campaña de rol tiene una serie de escollos, darle un final entraña una dificultad que mucha gente no se espera. ¿Cuántas obras se os ocurren que, a pesar de sus buenas ideas y desarrollo, dejan una sensación agridulce porque el final no está a la altura? Seguro que más de una, ¿verdad? Pues con el rol pasa exactamente lo mismo. Darle un cierre a la altura a una campaña, especialmente si ha sido mínimamente larga y fructífera, se antoja una tarea complicada. Por eso, toma nota de todo lo que ha pasado a lo largo de la partida. Anota hechos concretos si hace falta. O sea, desde que uno de los héroes tiene un familiar perdido o viene de una tierra lejana y no sabe cómo volver. Puedes echar el pestillo a esas historias abiertas en el final, aprovechando el contexto de tus PJs. Por supuesto, un final no tiene por qué ser feliz, ni quedar del todo cerrado aparentemente. Si has estado jugando con tus PJs desde el principio a tu antojo, ¿por qué no hacerlo hasta el final? Un final inesperado, que les deje perplejos, aun con sus historias supuestamente cerradas con un final alegre, es una opción que puede funcionar. Sobra decir que no cualquier tipo de final funciona igual de bien para cualquier campaña. Piensa en la atmósfera emocional que ha tenido mayor peso en el desarrollo de la misma. ¿La tensión, el misterio, la comedia? Sé siempre coherente. Una historia que desde el minuto uno hasta el final ha tenido connotaciones de comedia ligera no debería tener un final triste y desesperanzador. Si mezclas géneros, hazlo de forma clara y suave, o de otro modo el ritmo se verá afectado, y ese ritmo va desde la preparación de la campaña hasta que suena el pitido final. Para acompañar, siempre recomiendo música. Da empaque y redondea cada minuto de tu escena de clausura. Elige de forma cuidadosa el tema final, y ultima siempre los detalles con tiempo. La última parte de la última sesión ha de ser memorable, con un clímax muy logrado. Un final que permita decidir a los PJs (una opción que personalmente me encanta) con algo menos de guía por parte del DJ permite que tus compañeros tomen las riendas, seguro que lo agradecen.








Hasta aquí llega el artículo. Ha sido largo, denso, y lleno de terminología rolera, pero he intentado explicarlo todo con mimo para los no iniciados, y que cualquier lector lo encuentre atractivo... y quién sabe, igual a alguno más os entra la curiosidad o el mono. Un saludo, y hasta la próxima.

No hay comentarios:

Publicar un comentario