martes, 6 de agosto de 2013

Digimon Savers/Data Squad (Review)

Ésta reseña va a ser diferente. Últimamente venía de reseñar videojuegos, ya que en el portal web en el que escribo bastante tengo con escribir sobre música. No descarto volver a subir discos por aquí, pero hace tiempo que no es mi prioridad. Las visitas eran mayores, pero, ¿sabéis qué? Es mi blog y escribo lo que me apetece en el momento. Bien, pues ahora me apetece escribir sobre la última serie que me he visto: Digimon Data Squad (Savers es el título original):



Es la primera vez que reseño una serie, así que seguramente cualquiera más acostumbrado a ello lo haga mejor que yo. Mea culpa mode off, gracias por aguantarme. El caso es que esta reseña NO VA A CONTENER SPOILERS, así que podréis leerla tranquilamente si todavía no la habéis visto y tenéis intención. 

Como tantos otros, me he criado con la serie de Digimon. Concretamente, las 4 primeras temporadas (Adventure, 02, Tamers y Frontier). El lapso de tiempo que transcurrió entre Frontier y Data Squad no pasó en vano. Sé que no soy el único caso, o era, que se quedó enganchado en la cuarta temporada. Era un poco reacio a seguir, pero bueno, me puse a ello. Y éstas han sido mis impresiones:

En primer lugar, la serie vuelve a reinventar el concepto de Digimon. No es un cambio tan abrupto como Frontier (que los protagonistas se transformaban en lugar de tener compañeros, no, ésto es mucho más conservador de primeras). Los protagonistas no son niños, sino adolescentes, no son "elegidos" sino que trabajan para el DATS. El DATS es un escuadrón a cargo del Gobierno de Japón cuya misión es mediar entre los conflictos entre el mundo humano y el digital. El diseño de sus personalidades sigue la factura de la saga: personajes sencillos con algo de evolución, destinados a chocar al principio para luego entenderse. La trama sí que gana en complejidad respecto a otras entregas, con cambios mejor enlazados respecto a Frontier, que me gustó, pero presentaba un cambio muy abrupto casi al final que luego no supieron mantener interesante del todo. Hay 3 partes o "sagas" diferenciadas que, por spoilers, no detallaré nada más que los nombres:

La "saga del ataque Digimon" es la primera. Aquí te explican básicamente las mecánicas de actuación, te presentan a los personajes y a las primeras digievoluciones. Es la carta de presentación de los personajes, para que te encariñes un poco con ellos, vayas tomando nota de conceptos (el Digisoul, que se explicará más adelante), lo que ocurre y ocurrió en el Mundo Digital, etc.  La "saga de Kurata" es la más importante, ocupa el grueso de la serie y es la que nos presenta el nudo y diversos problemas. En mi opinión es la mejor parte de lejos, presentándonos a uno de los antagonistas más brillantes y perversos de la franquicia, si no el más cabrón (al menos de las 5 primeras temporadas, todavía no he visto Xros Wars). El final corresponde a la "saga de Yggdrasil" a modo de conclusión, muy digna y a la altura, con la vuelta de "viejos conocidos" en todos los sentidos. Hay que verlo para entenderlos. A lo largo de la serie tenemos ciertos giros argumentales, enredos, he encontrado guiños a sagas como Men In Black o Star Wars más que curiosos... en general, el argumento está a la altura de la franquicia Digimon. Masaru y Touma sin duda mis personajes favoritos, Yoshino pierde fuelle en comparación. Otro hecho que me ha gustado es que los Digimon están equilibrados, y es algo importante: no los hay que tengan digievoluciones por encima de los demás como en el resto de temporadas, sino que se iguala y participan más o menos por igual. Punto totalmente a favor, a mi manera de ver.

Intento no ordenar cronológicamente las diferentes temporadas, pero de ordenarlas, está claro que esta iría la primera, por datos revelados en la misma. Hasta ahí leo. Realmente me costaría ordenarla según mis gustos. La empecé a ver por hacer algo, por mera curiosidad, y me la tragué entera en 48 horas. Vamos, que me enganchó como una droga dura y me ha encantado, por lo cual recomiendo verla sin prejuicios. El tema del doblaje es curioso: por un lado es genial que hayan conservado el de Agumon y sus sucesivas digievoluciones respecto a Adventure, genial, pero que hayan cambiado otros a lo bestia e incluso modificando nombres respecto a lo que estamos acostumbrados (Gallantmon/Dukemon, Omnimon/Omegamon) no me ha gustado nada. Pero bueno, es lo que hay. La OST está a la altura, igual se echa en falta más variedad, pero el tema de digievolución principal está a la altura, de corte muy clásico y pegadizo. Lo que no me ha matado han sido los openings (los endings más en la línea), por debajo de los 4 primeros de la franquicia, tanto el primero como el segundo, tanto visual como musicalmente, sobre todo en lo segundo. Y eso que la animación en general al ser más moderna puede impactar más, pero ahí no lo logra.





Me resulta complicado profundizar más, así que esto es todo. La serie está completa en Youtube, así que podéis verla tranquilamente y comentar qué os ha parecido.













jueves, 18 de julio de 2013

(Review) Resident Evil

Parece que le he cogido el gustillo a esto de reseñar videojuegos de tanto en tanto, así que sin salirme demasiado de la tónica de la última entrada, os traigo otro clasicazo de la cada vez más "retro" Playstation, no sin antes caer en la tentación de presentároslo a modo de anuncio:

¿Estáis cansados de juegos facilones?
¿Ya no os motivan los shooters y juegos de acción?
¿Dónde quedó el survival horror de antaño?



Entonces yo soy tu macho



A estas alturas cualquiera en el mundo de los videojuegos ha oído hablar de Resident Evil (cuyo título original es Biohazard), ya sea de la trilogía clásica o de juegos más modernos. Hay muchas opiniones al respecto: los hay que prefieren el ritmo pausado y los zombies de las primeras entregas y piensan que desde el 4 la saga ha ido en decadencia, otros prefieren la acción sin pausa que reina actualmente en la franquicia, gente que disfruta más o menos de todas épocas, gente que dice que Resident Evil siempre fue un juego de acción en comparación a otras franquicias como Silent Hill... vamos, que la polémica está servida. Si me preguntáis, no he jugado a las entregas más recientes. Los clásicos me parecen clásicos (unos mejores que otros, claro) y el 4 un juegazo de lo mejor de Playstation 2 o Gamecube. Me considero bastante parcial, pero el tema es otro. Aquí hemos venido a hablar de criaturas espantosas.


¿Qué pasa, hermosos?



El capítulo original marcó un antes y después en la historia de los videojuegos. Sí, así de rotundo soy. Juegos anteriores como Alone in the Dark ya habían puesto sobre la mesa algunos de los ingredientes esenciales en lo que hoy conocemos como Survival Horror. Allá por el 96, vía Capcom, llegaba la criaturita. ¿Cuáles fueron las claves de su éxito? Sus gráficos envolventes (para una Playstation primeriza), los puzzles frecuentes, la escasez de munición y la cantidad de enemigos, así como su resistencia (en dificultades altas es donde mejor se aprecia esta experiencia) y, sobre todo, su sistema de cámaras fijas, donde puedes encontrarte con cualquier cosa al doblar la esquina, sumando todo eso a la banda sonora. ¿La mejor de la saga? Eso se puede discutir. ¿La que más contribuye a la atmósfera opresiva y a aumentar tu ritmo cardíaco? En mi opinión, sí, con algunas melodías espeluznantes. Merece mención aparte el catálogo de enemigos del juego, variado para la época (y se ampliaría en las entregas sucesivas): perros mutados, arañas bien gordas y demás fauna silvestre, abominaciones diversas llámense quimeras, Hunters... pero sobre todo zombies. La mascota de la saga por excelencia, tanto que muchísima gente se quejó cuando dejaron de aparecer en RE4 y RE5. Enemigos lentos, impasibles, resistentes y que rara vez aparecen solos... en la teoría. En la práctica, no os encontraréis más de 3-4 zombies en la misma pantalla en todo el primer juego. Suficientes teniendo en cuenta que nos moveremos por pasillos estrechos y dejar alguno fuera de combate es bastante recomendable.


Otras de sus virtudes incluye el desarrollo del guión. No se nos explicaba gran cosa de primeras pero el ritmo, que los datos nos llegasen poco a poco y la ausencia de un narrador, tenía su gracia. Teniendo en cuenta su época, era todo bastante cinematográfico (con escenas con actores reales, algo bastante cutre pero recordado con cariño). Sobradamente a la altura. Además, tenía más de un final, posibilidades diversas de acabar con los enemigos o escapar de ellos para sobrevivir, inventario limitado, dos personajes... otros juegos posteriores, como Silent Hill, agobiarían más, pero éste estableció el survival como género.

Fuera de sus características positivas, las mecánicas: puzzle - enemigos - jefe ocasional se agotaban un poco deprisa, el control era ciertamente tosco (aunque ayuda a meterse en el papel, no lo niego), el excesivo desnivel entre los dos personajes (pasarte el juego con Chris Redfield era algo reservado a jugadores experimentados) teniendo en cuenta que ya había niveles de dificultad y el agobio en sí no ha envejecido tan bien, en parte por la cantidad de enemigos en pantalla, no demasiados como ya comenté, algo que sí pasa en los juegos siguientes, sin mencionar el doblaje, aunque esto es una tara bastante común en la época. Al año saldría un Director's Cut que añadía dificultades extra y poco más, un aperitivo de lo que estaba por llegar, una franquicia extensa con muchos juegos, algún tropiezo, y ventas millonarias.

En definitiva, no podemos obviar ni el factor histórico (supuso un boom en el mercado tanto a nivel jugable como en otros factores) ni el hecho de que no ha envejecido tan bien como, por ejemplo, su Remake para Gamecube salido en 2002, para algunos la versión definitiva, una revisión del clásico que supera al original (no lo he catado, no opino). Incluso creo que el RE2 y el RE3 Nemesis han envejecido algo mejor, sin ser muy distantes en fecha de salida. No es un juego perfecto, pero no por ello se puede dejar pasar la oportunidad de echarle la zarpa... viva o putrefacta.


Ante los que salen del armario  zombies, tolerancia cero


miércoles, 17 de julio de 2013

(Review) Castlevania: Symphony of the Night

¡El Conde Drácula ha resucitado! ¿El Conde? Bueno, o al menos mi blog, que ya era hora. Acorde a la temática de estas líneas, el juego elegido para reseñar no podía ser otro que el clásico vampírico videojueguil por excelencia. Hablo, efectivamente, de la saga Castlevania, de Konami. Y no un Castlevania cualquiera, sino del que está considerado (hecho que debería importarnos un comino pero creo que está sobradamente justificado esta vez) como el mejor y más importante de la saga. Señoritas, permítanme introducirles el Symphony of the Night de Playstation.




Si bien a estas alturas podría considerarme aficionado a la saga, sí que es verdad que mi afición no vino por este clasicazo, sino en 2005 por Dawn of Sorrow (que será reseñado en su debido momento), y todavía me quedan unos cuantos por jugar (más de 20 juegos tiene la saga, casi nada). Así que es esta afición e interés la que me ha terminado por redirigir al origen del "Castlevania moderno" o Metroidvania.

Castlevania era, originalmente, un juego de acción lateral con momentos de plataformas. Desde el Castlevania de NES hasta el Rondo of Blood de PC, predecesor total y absoluto de la obra que nos ocupa. Esta saga siempre se ha caracterizado por dos cosas: una banda sonora redonda, el feedback y los guiños al pasado (desde su consolidación), y sobre todo, la dificultad. Los primeros juegos son endiablados, habitualmente por encima de la media de su época. Éste Symphony of the Night es diferente a sus predecesores. ¿Es más fácil? En parte sí, sin ser un juego totalmente accesible, sí baja el pistón respecto a Super Castlevania IV o al Rondo of Blood, que tenían unas cotas de dificultad superiores al juego que nos ocupa. Pero reinventa las mecánicas de la saga con influencia palpable del genial Super Metroid de SNES. A la acción y el plataformeo habituales se le une un componente de exploración por acumulación de habilidades y de mejoras, tan característico de la saga de Samus Aran en Nintendo. No es la única novedad, añadiendo un componente de Action RPG notable, siendo la novedad, a mi juicio, más reseñable e importante. Un sistema de niveles, el equiparse armas y objetos con diferentes parámetros, y lo que se nota a la hora de jugar, hacen de este SotN un juego bastante único en su época. Buena parte de los Castlevania posteriores beben de la fórmula sentada en ésta joya, si bien los últimos (el spin-off Lords of Shadow y toda la subsaga correspondiente) han vuelto a retomar la acción más directa, abarcada desde una perspectiva distinta a los primeros juegos. La enésima muestra de la mutabilidad y capacidad de reinvención de una saga, con resultados normalmente (tropiezos hay, porque haberlos...) satisfactorios.


Las texturas y la iluminación, de fábula para la época


Sobre el apartado técnico, de nuevo y como tanto me gusta señalar, hay que entender muy bien el contexto de la obra. El juego fue publicado en el 97, época en la cual las 3 dimensiones empezaban a poblar los videojuegos de esa época. Hubo auténticas maravillas en 3D en aquella época, juegos fallidos... pero ya podíamos hablar de una moda o tendencia. Si bien hay momentos de falsas 3D (lo que llaman 2.5D), el gameplay en sí es íntegramente en 2D. Good old fashioned 2D. Gráficamente igual no luce al nivel de los titanes de PSX (Metal Gear Solid, Final Fantasy VIII, por ejemplo), pero tampoco es una patata precisamente. Entornos recargados y detallados, mucha variedad de colores, fluidez envidiable, animaciones completamente a la altura, cierta variedad de enemigos, y esos detalles que hacen que un juego sin gráficos hiperrealistas no quede realmente desfasado, como le pasó al Castlevania 64, sucesor en la cronología real (no dentro de la saga) de este SotN. Es otro tema, de nuevo, así que diré que simplemente fue el primer Castlevania en 3D y, por lo que he podido leer (no jugar), un paso en falso importante. Sin salirnos del apartado técnico en sí, es imposible no mencionar la labor de Michiru Yamane en la banda sonora. Increíble, majestuosa, ejemplar, espectacular, tremendamente variada, desde temas atmosféricos hasta melodías recargadas, con esos rasgos sinfónicos tan ampulosos y brillantes. De sobresaliente, una de las mejores bandas sonoras que hayan catado mis oídos en un videojuego. Tampoco es una sorpresa viniendo de la saga que viene.

Sobra decir que el gameplay es exquisito, el control uno de los mejores jamás vistos en un ARPG, sencillo, intuitivo pero completo, no es un juego corto, depende de tu habilidad (me costó algo más de 8 horas completarlo la primera vez), con muchos extras y curiosidades... y claro, una curva de dificultad bastante bien adaptada. Digo "bastante" y no "muy" porque el paso del primer castillo al segundo realmente se nota, es un pequeño desajuste en esa curva, explicable en el contexto jugable, pero no por ello menos importante. Aun así, si el primer castillo les pareció fácil en los cánones de la saga, el segundo no tiene mucho que envidiar a los anteriores juegos, en niveles de desafío, por momentos, eso sí. No llega a ser tan asfixiante como los primeros, sin que esto lo considere algo malo. La historia está trabajada, me parece de las mejores a nivel de saga, sin ser una superproducción, los jefes finales son bastante épicos, los guiños al pasado notables y de sacar sonrisas, donde el mismo juego empieza justo en el final de Rondo of Blood (además de uno de los mejores diálogos, o al menos más épicos, EVER), la posibilidad de jugarlo con más de un personaje, la profundidad del mismo... realmente, es un juego de sobresaliente en todos los aspectos, una obra maestra, un must have, un todo. Uno de esos juegos que debes jugar a poco que tengas afición.


Epic as fvck


lunes, 31 de diciembre de 2012

Análisis especial: saga Kindgom Hearts [Parte 1]

Entre Golden Sun, Metroid y Pokémon, posiblemente sea mi saga favorita. E incluso por encima de las nombradas. Hablar de Kingdom Hearts es hablar de una saga que hace poco cumplió 10 años, saliendo en marzo de 2002 en tierras japonesas y a finales del mismo año por estos lares. En todo este tiempo ha logrado críticas positivas, pero sobre todo, una base de fans brutal. Si bien reconozco que no puedo ser objetivo con la saga, tampoco es para comportarse como algunos. Y lo digo como un juego que ha calado hondo en mi vida y esas cosas tan bonicas que se dicen. En fin, vamos a lo que interesa. Este artículo especial irá dividido previsiblemente en varias partes para facilitar su lectura e incluirá Spoilers que iré advirtiendo, para que los neófitos o gente que todavía no conozca ciertas partes del argumento no se lleve sorpresas poco agradables.



La saga creada por el genial Tetsuya Nomura y la unión entre Disney y Squaresoft (cuando todavía no se habían fusionado con Enix) comienza en Kingdom Hearts, si bien cronológicamente dentro de la saga no es el primero, prefiero empezar por aquí. El juego de PS2, el origen, de los últimos juegos de Squaresoft hasta el punto que su edición Platinum ya está firmada bajo Square-Enix. Un JRPG en tiempo real con características heredadas de los RPGs clásicos, tales como la posibilidad de cambiar de equipo, realizar magias, invocaciones, habilidades, o ataques físicos, además de mucha nomenclatura heredada de la franquicia Final Fantasy. El sistema de combate en comparación a los que le siguen ha quedado un poco tosco y limitado, pero eso le da un plus de dificultad que se agradece, con algunos jefes endiablados. A falta de jugar a un par, lo considero el más difícil de la saga. Con una duración aceptable, en la media de los juegos, rejugable y muchos retos extra, la parte técnica del primer juego es muy buena, aderezada con unos gráficos que destacaban entre los primeros juegos de la ya comatosa Playstation 2 y una banda sonora a cargo de Yoko Shimomura que ha quedado en el recuerdo de muchos. Magnífica es decir poco.



Ya nos podemos centrar en la historia. Sora (el protagonista), Riku y Kairi son tres amigos que viven en las Islas del Destino. Un día, el mundo es engullido por una fuerza oscura llamada "los Sincorazón". Sora despierta en otro mundo. Su tarea es buscar a sus amigos, encontrarlos, y encontrar la manera de volver a su tierra. Parece todo muy típico en esencia, pero el hecho de contar con personajes invitados de la talla de Donald, Goofy o Squall Leonheart cambia un poco las tornas, aparte de la variedad de mundos que encontraremos, situaciones... y enemigos. Los antagonistas lo petan seriamente, aunque esto lo digo ya conociendo bien la historia de la saga... y del juego.

SPOILERS

No me digas que no te he advertido. El aparente secreto de los sincorazón junto a lo que os he explicado es el eje principal del argumento... al principio. Los villanos de Disney capitaneados por Maléfica, las cerraduras (el corazón de cada mundo, que Sora deberá sellar, uno por uno) atacadas por estos seres oscuros, y, además, Riku (pasándose al lado oscuro, corrompido) y Kairi. El secuestro de Kairi y de otros personajes como Bella o Alicia... la antesala de un plan maestro. El antagonista principal, que no conoceremos hasta casi el final del juego, responde al nombre de Ansem, el Buscador de Oscuridad, el líder de los sincorazón y antiguo alcalde de lo que se convirtió en Bastión Hueco, además de autor de los Informes Ansem. Se muestra desde el principio, pero no lo veremos hasta vencer al Riku poseído por él. El ritmo argumental está hilado de forma magnífica, muy críptica, llena de dobles sentidos (las escenas del prólogo, en el Descenso al Corazón), con muchos guiños a frases del pasado que son una auténtica sobrada. El doblaje de Ansem a cargo del irremplazable Billy Zane es espectacular, fijaos bien porque lo vais a gozar mucho. El final, con Riku y el Rey Mickey quedándose al otro lado de la Puerta de la Oscuridad, es sobrecogedor.

A priori el juego parece cerrado salvo que veas el vídeo secreto y te enfrentes en el Final Mix a cierto encapuchado, pero bueno, la historia realmente queda muy, pero que muy, abierta.

FIN DE SPOILERS

Eh, eh, no os emocionéis que no he terminado. Esto es solo el principio y de forma muy resumida, puesto que la historia se va a complicar cantidad. El siguiente juego llegó a Europa en 2005 y en otra plataforma, en este caso, Game Boy Advance. Contando con un sistema de combate totalmente distinto, y Squaresoft siendo ya Square-Enix, ya tenemos entre nosotros Kingdom Hearts: Chain of Memories.



Desde el punto de vista técnico, contaba con gráficos coloridos y con cierto detalle, exprimiendo a tope la Game Boy Advance. Se puede echar en falta si eso un poco de variedad en los escenarios dentro de los mundos, tanto en combate como en el mapa, pero es el único lunar en un apartado destacable. El sonido apenas introduce novedades, adaptando muchos temas del primer Kingdom Hearts, con las limitaciones de la consola. Una banda sonora muy buena, pero casi sin novedades, lo cual resta puntos.



Su complejo sistema de combate, que permitía multijugador competitivo, basado en cartas (no lo voy a explicar, pero dominarlo tenía su miga) no caló en todos los jugadores. Fue el primero de la saga al que jugué y el que me hizo querer profundizar más y más hasta llegar al punto en el que estoy. Tenemos un nuevo escenario, el Castillo del Olvido, manejado por una extraña Organización. El avance de cada piso es relativamente lineal, con sus secretos, pero podrás elegir el orden de los mundos (representados en forma de cartas también) según te guste. El mundo Bosque de los 100 Acres (Winnie the Pooh) y su remanso de paz ofrece una mayor variedad de situaciones, el sistema de subir de nivel que te permite mejorar parámetros según quieras. Y es rejugable gracias al modo Reverse/Rebirth, donde controlaremos...

SPOILERS

A Riku, con un gameplay diferente, mucho más enfocado a la ofensiva. Como veis, intento evitar cualquier mínimo spoiler. Riku, guiado por una voz misteriosa, accede al sótano más profundo del Castillo del Olvido. Conoceremos más personajes de La Organización, al extraño DiZ (es un nombre tan bueno como otro cualquiera) y nos enfrentaremos a un enemigo que pensábamos caído: Ansem, el Buscador de Oscuridad, que permanece dentro de Riku (que fue poseído por él en el primer juego). El final de Riku es de los momentos más épicos de la saga, esa secuencia de vídeo con DiZ y el "camino al amanecer". Si la tengo en el mp4 con voces y todo. Apuntes aparte, a nivel argumental planta las semillas de La Organización, introduce al todavía desconocido DiZ y el Castillo del Olvido (aparentemente poco importante... en apariencia, al igual que el mundo Villa Crepúsculo), la bruja Naminé, además de que Sora, al perder sus recuerdos reales, debe pasar un largo tiempo recuperándolos. Este hecho es IMPORTANTÍSIMO en el arco argumental de la saga. Cuando terminé el juego con Sora, y una vez pasado también el original, pensé que sería una mera excusa para que estos acontecimientos no tuviesen relevancia canónica, pese a que te daban a entender que quedaban unos cuantos miembros de la organización sueltos. Kairi no aperece como tal en el juego.

FIN DE LOS SPOILERS

Con los dos primeros juegos termino el especial para no extendernos en demasía. Ya tenemos las bases de lo que sería el esperadísimo (tardó casi un año desde su salida en Japón a salir en Europa) Kingdom Hearts II, el hasta ahora último título numerado de la saga. Teníamos algunos frentes abiertos e incógnitas por despejar, y despejaba alguna de las pocas incógnitas que dejaba el debut. Mucha gente se quejó del caprichoso cambio de plataforma, que ha seguido, y seguirá dando de qué hablar, pero me he dedicado a hablar únicamente del juego.


Espero que el especial os haya gustado a los más aficionados a la saga, y por otro lado, os haya despertado las ganas o el interés a aquellos que no os hayáis decidido a jugar, por falta de oportunidad, por prejuicios (que creedme, los hay y no son pocos). La siguiente ahondará en el argumento del Kingdom Hearts 2 y KH 358/2 Days, los siguientes tanto en aparición como en la cronología de la saga. Ya veré cómo me las ingenio para hablar del Birth By Sleep...

PD: que paséis una buena Nochevieja y esas cosas.


sábado, 29 de diciembre de 2012

(Review) Pokémon Rubí y Zafiro - Game Boy Advance

Seguimos donde lo habíamos dejado, tiempo después. Las visitas no están siendo todo lo buenas que me gustaría, pero la ventaja de tener un blog personal (aunque lo haya tenido un largo tiempo abandonado) es que puedo escribir lo que me salga. No sé por dónde seguiré a partir de ahora, pero esta entrada hablará de videojuegos. No puedo dejar de reseñar uno de mis juegos favoritos en general.

POKÉMON - EDICIONES RUBÍ Y ZAFIRO



Bueno, la presentación de rigor es fácil. Tercera generación de Pokémon, con el consiguiente salto generacional, y no solo por la cantidad de criaturas a atrapar y conseguir. Pasamos de la Game Boy/GBC a la Game Boy Advance. La potencia de esta consola, similar a una Super NES, va a permitir el primer gran salto técnico de la franquicia (descontando los juegos de sobremesa, por supuesto). No solo nos vamos a encontrar con unos gráficos bastante buenos para la plataforma y época en la que salió (explotando bastante bien la GBA, y llegó en Junio de 2003 a Europa), sino que el sonido también va a progresar, así como la variedad de situaciones y la duración del juego (se llegó a rumorear que se podrían almacenar 3 partidas, hecho que al final no fue así). Si bien volvemos a las 8 medallas que son ya más que habituales en la franquicia, la duración del cartucho es relativamente amplia, gracias a algunos añadidos y retos extra. La Torre Batalla en distintas categorías (no tan amplia como en Pokémon Cristal, pero algo más exigente) es el reto post-Liga más importante, no será hasta Esmeralda donde contemos con el amplísimo Frente de Batalla, que hará las delicias de los jugadores más persistentes de la saga.

Hay bastantes novedades, algunas con más importancia que otras. Del sistema de juego hablaré después, sí, pero ahora voy a hablar de los Concursos Pokémon. Esta novedad es una modalidad en sí misma, donde la estrategia, la suerte y el saber qué movimiento elegir influyen tanto como en un combate, pero con una finalidad distinta y un "entrenamiento" distinta. El objetivo final es triunfar en las 5 modalidades en la dificultad más alta con una nota lo bastante alta como para conseguir todos los cuadros en el museo de Calagua (me costó, eh). Este modo de juego terminaría por desaparecer y no evolucionó muy bien en Diamante y Perla, siendo los mejores, en mi opinión, los de Tercera Generación.



El juego ingame/metagame. Me parece uno de los saltos más importantes y el motivo por el cual RZE me parecen las mejores ediciones de la franquicia así como mis favoritas. La estrategia empieza a ser realmente importante y los combates gozan de una complejidad mayor. Me explico: la inclusión de nuevos movimientos de uso defensivo (así de algún que otro muro de mucho cuidado o el primer Pokémon sin debilidades, Sableye), phazeo, etc, tales como Mofa, Tormento, un nuevo clima como es Granizo, Fuego Fatuo es importante, claro, pero hay tres hechos que son totalmente claves en la franquicia. En primer lugar, las habilidades. Las habilidades innatas de cada especie (que pueden variar) permiten evitar estados alterados, mejorar el daño de ciertos ataques en situaciones críticas, reducir más rápidamente los PP del rival... cosas así. Otro componente estratégico a tener en cuenta. Otro, y esto influye más en la crianza y en el entrenamiento, son las naturalezas. Totalmente aleatorias, algunas potenciarán un stat en detrimento de otro, otras no... y demás. Hay que ser creativo para lograr maximizar los efectos de la misma de forma positiva, aunque luego ingame no nos detengamos tanto (imaginaos para cazar algunas especies difíciles, je), en el juego competitivo sí se usan mucho. Más por el tema de las estadísticas y de la eficiencia que de otra cosa. También EVs e IVs, que es largo de explicar pero muy útil.

Lo tercero es, directamente, una nueva modalidad: Combates Dobles. La estrategia cambia sustancialmente y toca adaptarse a la situación con reglas distintas. Algunos movimientos dañan al compañero, otros a ambos enemigos, toca saber cubrir debilidades... vamos, un filón para aquellos que gustamos de rebanarnos los sesos para hacer equipos competitivos, aunque un servidor se decanta antes por la modalidad individual. Nos encontraremos unos cuantos combates en estas condiciones, incluyendo el séptimo gimnasio. Los dos juegos de sobremesa encuadrados en la tercera generación (Pokémon Colosseum y XD, ambos para Gamecube) explotarán más en profundidad esta faceta de la saga, con abundantes combates dobles, en Colosseum de hecho es la única modalidad. Pero bueno, vamos a lo que vamos. Los objetos disponibles para equipar también aumentan, especialmente el catálogo de Bayas, que pasa de ser bastante básico a un extenso mundo aparte. No llegan a las posibilidades tácticas suicidas de algunas estrategias presentes en Cuarta y Quinta, pero, por primera vez, podemos hablar de un juego con amplias posibilidades estratégicas.


En cuanto a la historia, también mejora. Dentro de los cánones de la saga, claro. Por primera vez nos libramos del Team Rocket, presente en las dos primeras generaciones, y tenemos enemigo doble: el Equipo Magma nos amargará la vida en Rubí y el Equipo Aqua hará lo propio en Zafiro. En Esmeralda nos darán cariño los dos a falta de uno. La presencia crucial del legendario de la edición en RyZ (Rayquaza se ve en Esmeralda, pero no es obligatorio combatirlo) ya se había dejado ver en Cristal, pero no de la misma manera. No es un prodigio narrativo (sigue sin serlo por mucho que mejore la historia partiendo de la base con la que contamos desde unos inicios) pero avanza. El defecto que le veo al juego es la ausencia de retrocompatibilidad, lógica pero aun así estorba. Se puede completar la Pokédex gracias a los remakes de Rojo y Azul (Rojo Fuego y Verde Hoja) y los juegos de Gamecube, pero es una tarea para gente paciente. Serious business, señoritas.



Creo que a estas alturas queda bastante claro que se trata de mi generación favorita, que las he jugado todas para opinar (me repatea un poquito eso de "las primeras eran mucho mejores blablabla" sin argumento alguno más allá del diseño gráfico). Pero como no es el tema... pues eso. Un hecho importantísimo, saltándonos la perspectiva histórica, es que ha envejecido relativamente bien. Claro, en comparación a los juegos actuales está desfasado técnicamente, sí, pero en comparación a las dos generaciones anteriores, ha pasado el examen del tiempo con bastante dignidad. No hay excusa para pescar el Visual Boy Advance y jugarlo en condiciones, que el juego lo merece.





Ya aviso que las siguientes entradas, lleguen cuando lleguen, no serán de Pokémon precisamente, y serán bien extensas. ¡Felices fiestas!

lunes, 22 de octubre de 2012

(Review) Pokémon Oro y Plata - Game Boy

¡Hola chavales! Aprovechando la inercia y el hecho de que parece haberos gustado la reseña de la primera generación de Pokémon, me dispongo a reseñar los dos juegos principales de la segunda, y ya veremos por dónde sigo. Antes de nada, si queréis que reseñe algún juego en concreto, y he jugado/tengo posibilidad de jugar, decídmelo. Pero ahora mismo, toca Pokémon Oro y Plata. Si pone "Game Boy" en lugar de Game Boy Color como pone en la carátula de los juegos, es porque el juego se puede jugar en versiones anteriores de Game Boy, no así su continuación Pokémon Cristal. Bueno, al tajo.

POKÉMON ORO Y PLATA - GAME BOY



La primera ampliación de la familia Pokémon (que no de la saga y franquicia, que ya era una fiebre con juegos de Pinball, cartas, fotos y Stadium) llega a Europa en 2001, dos años después de su nacimiento original en Japón. Lo que conocemos como segunda generación, vaya. Como apunte biográfico, caté ambos juegos, porque tuve los dos, para mi comunión o algo así, que fue en 2001. La cifra de 151 especies de las primeras ediciones se vio ampliada a 251 (algunas realmente buenas, carisma y gustos aparte). Por supuesto, las novedades no terminan ahí. El juego incluía por "primera vez" (más allá de los Nidoran) el sexo en las criaturas. Permitía criar, los huevos, un gran avance dentro de la franquicia, especialmente para pasar Pokémon y para permitirles tener ataques que no aprendían de forma normal. El reloj interno y el paso del tiempo, con sus días y sus eventos, los contrastes entre día y noche (cosa que inexplicablemente no aparece en la tercera generación, pero sí en las posteriores), los climas (sol y lluvia), nuevas formas de evolución, tales como la evolución por amistad, los Pokémon shinies o variocolor, la terminología oficial en español, los pokémon errantes (legendarios que huyen siempre que pueden)... y claro, las portadas. Por primera vez, son Pokémon legendarios los que ocupan las carátulas de los juegos. A partir de la tercera generación esta separación tendrá más importancia, aquí los legendarios no son de encuentro obligatorio (puedes pasarte el juego sin cruzártelos, salvo en Cristal con Suicune) ni exclusivos, únicamente se altera el orden de aparición y el nivel. También mejoran los gimnasios, si bien no es la primera vez que proponen puzzles, estos ya empiezan a ser interesantes, el concurso de captura de bichos...



¿Notáis cómo los sprites están mucho más pulidos y los colores más definidos?


Dichas novedades son importantes, por supuesto, pero hay unas que quiero mencionar por encima de todas. La primera es la inclusión de nuevos tipos de Pokémon: Acero y Siniestro. Esto solo se ha hecho una vez, y realmente era necesario. Siniestro viene para impedir los abusos por parte de los Pokémon de tipo Psíquico que ya os especifiqué en la otra reseña, mientras que Acero es un tipo bastante defensivo en su naturaleza (algo de lo que prácticamente carecía la primera generación). El metagame mejora, está más equilibrado pero sigue teniendo sus fallitos. El lavado de cara de las MTs, alguna MO nueva, más ataques y más equilibrados... en fin, lo de cada generación, pero a nivel competitivo la cosa va mejorando. Donde definitivamente encontraremos el equilibrio será en la tercera generación, pero si la gente lo pide, ya os lo detallaré más adelante. Otro cambio importante es la aparición del Pokérus. No voy a explicar toda la mecánica de este virus benigno, pero sí diré su utilidad: una vez contagiado, el Pokémon que lo tenga duplicará los puntos de esfuerzo ganados en combate, haciendo que sus estadísticas mejoren más deprisa. Estadísticas que aumentan, dada la división del stat Especial en Ataque y Defensa Especiales, para dotar de un componente más estratégico los combates. La más importante bajo mi criterio es la ampliación del número de regiones y medallas, hecho totalmente insólito. Además de la nueva región de Johto, puedes volver a Kanto (Oro y Plata se sitúa pocos años después de Rojo y Azul). Así pues, tienes 16 medallas que ganar. Se trata de los únicos juegos de la franquicia, por supuesto junto a Cristal, en los cuales no tienes 8 medallas de gimnasio que obtener, sino el doble. No cuento otro tipo de logros en los juegos, como símbolos del frente, etc. Tampoco tenemos que olvidar que, por primera vez, podemos equipar ciertos objetos a los Pokémon, lo cual ayuda y mucho a fortalecer nuestro equipo.

El tema de la retrocompatibilidad y las funciones multijugador tienen una pequeña novedad obvia, pero en general se parecen bastante. Oro, Plata y Cristal permiten intercambiar Pokémon con Rojo, Azul y Amarillo siempre que sean Pokémon de primera generación y sin ataques nuevos, a través del apartado Cápsula del Tiempo. El resto de opciones multijugador son las mismas (intercambios y combates) pero sin retrocompatibilidad. Ya que vuelvo a mentar el Cristal, introdujo un par de novedades importantes. En primer lugar, la posibilidad de elegir el sexo de nuestro personaje, y la Torre Batalla, por categorías divididas según el nivel (del 10 al 100 en múltiplos del primero, prácticamente la torre más amplia de la saga). Estas torres opcionales serán recurrentes en la saga, como desafíos extra, generalmente tras superar por primera vez la Liga Pokémon.



Por supuesto, la base se mantiene. Seguimos teniendo iniciales de Fuego, Planta y Agua, un profesor que nos guía, un rival, un equipo malvado, siendo un resurgido Team Rocket el que nos intentará complicar la tarea... y vencer la Liga Pokémon, que no es el desafío final. El desafío final nos pone ante uno de los entrenadores más fuertes de la historia de los juegos, el protagonista del juego original: Rojo. Un reto a la altura de los mejores entrenadores. Por todos estos avances, la segunda generación está considerada como la mejor de la saga. Siento discrepar, para mí es y será la tercera, cosa que prometo explicar más adelante, pero desde luego hablamos de un gran juego. Más pulido que los anteriores, con gráficos mejorados, una historia algo más apañada (tampoco mucho), menús mucho más intuitivos para mayor comodidad, sumado a la gran cantidad de detalles que hacen que Oro y Plata sea una de las experiencias más redondas que pueden vivirse en una Game Boy. Si habéis seguido jugando a las ediciones recientes, comprobaréis que el juego ha envejecido, sí, pero mucho mejor que sus predecesores. Imprescindible para cualquier fan de la saga. Así como apunte a destacar, es más largo que muchos juegos de la generación actual de consolas.


Al igual que la primera generación, hecho que no señalé (supongo que los analizaré en su día), tuvieron su remake, esta vez en Nintendo DS, encuadrado en la cuarta generación, en general con unas críticas bastante buenas y unas ventas altas. Pero esto iba sobre las ediciones clásicas. A día de hoy no hay excusa para jugarlas con lo fácil que es encontrar un emulador y un ROM sobre el juego (ahí, fomentando la piratería de juegos clásicos). Si olvidáis que está más limitado que las ediciones posteriores, vais a encontraros con una de las cimas de la Game Boy, con una banda sonora ampliada y mejorada, un lavado de cara técnico que le sentó de maravilla, amén de nuevos Pokémon y localizaciones por explorar. Si podéis pasar por alto un juego con más de 10 años, lo vais a gozar a poco que os guste la saga. Palabra.



jueves, 18 de octubre de 2012

(Review) Pokémon Rojo y Azul - Game Boy

Entre fracasos con el RPG Maker (estamos mejorando el juego, algo bueno tendría que tener el retraso), mi trabajo con El Lado Oscuro de la Luna, que hemos vuelto a la rutina (tercero de carrera ya, wow, me hago viejo) y demás, el blog se ha quedado un poco decrépito. ¡Pero no temáis, mis queridos lectores! Como ya os adelanté, me voy a centrar en otras cosas en lugar de reseñar tanto disco, por eso de que en ELODLL ya lo hago. Solo subiré discos en casos puntuales, pero para compensar intentaré hacer reseñas muy pormenorizadas. Si tenéis algo que comentar al respecto, estoy abierto a sugerencias y el buzón de comentarios está para algo. Bueno, toca otra vez videojuego, y no uno cualquiera. Hay que echar la vista atrás, a la segunda mitad de los 90, la vieja Game Boy. El inicio de un fenómeno sin parangón.


POKÉMON - EDICIONES ROJA/AZUL



Esta franquicia se pone en marcha en 1995, fecha en la cual los miembros de Game Freak empiezan a desarrollar una pareja de juegos que, sin saberlo, lograrían un éxito comercial brutal, ampliándose la saga original (con su particular concepto del RPG japonés) a juegos de Pinball, de cartas, series, etcétera. No puedo asegurar las ventas a día de hoy, pero vamos, según la Wikipedia 175 millones de juegos vendidos y el dato posiblemente esté más que obsoleto a día de hoy. Salió al mercado del 27 de febrero de 1996 en Japón, pero a Europa, que es lo que nos interesa, llegó el 5 de octubre de 1999, cuando un servidor tenía poco más de 7 añitos. Ahora tengo 20, mucho ha llovido desde entonces y me estoy pasando el Negro 2, cosas de la vida. En fin, que me pierdo.



De la cabeza de Satoshi Tajiri y la banda sonora de Junichi Masuda, llegan originalmente Pokémon Rojo y Verde a Japón, luego sería lanzada una versión Azul mejorada. A nosotros directamente nos llegaron Pokémon Rojo y Azul. Yo personalmente tuve la Roja, en mi flamante Game Boy Pocket del mismo color. Nostalgia aparte, la fórmula de Pokémon que se mantiene vigente hasta nuestros días, es sencilla: capturar, entrenar, e intercambiar. Todo era necesario, no en vano se lanzaron dos ediciones hermanas (fórmula que se ha mantenido hasta nuestros días). Para completar la Pokédex era necesario tener amigos con la edición opuesta. Se fomentaba jugar con más gente, la comunicación y demás. Hay que entender que en esa época jugar a videojuegos estaba asociado con ser un antisocial, un rarito, y demás mierdas. Curiosamente, a día de hoy ser gamer es muy pro, muy moderno y blablabla aunque juegues a 4 juegos de moda y todo Cristo te lama el ojal por ello. Disculpad esta rajada, pero entender el contexto del videojuego y el ocio electrónico en general me parece cuanto menos importante.



¿Objetivo del juego, argumento? Bastante simple en comparación a las generaciones posteriores, la verdad. El protagonista se embarcaba en un viaje para completar la Pokédex, artilugio en el cual se registraban datos sobre los 151 Pokémon existentes entonces, hacerse con todos, y llegar a ser el mejor entrenador, venciendo a los 8 líderes de gimnasio y al Alto Mando. Por el camino te toparías con tu rival, hasta el duelo final como Campeón, el malvado Team Rocket y demás. Como veis es todo bastante fácil de seguir, no tanto de hacer. La mecánica, si bien simple, ofrece bastantes posibilidades, pese a que la oferta ingame/metagame de la Primera Generación a día de hoy se nos quede corta. El ingame/metagame está un poco descompensado (los Pokémon de tipo Psíquico son prácticamente invencibles, siendo Mewtwo un Dios sobre la tierra y Alakazam su discípulo), pero eso se solventaría en los juegos venideros. El sistema de "bloqueos" para impedir avanzar antes de tiempo está ejecutado de forma magistral: las medallas a conseguir desbloquean las MOs (Máquinas Ocultas, técnicas imborrables que se pueden utilizar fuera del combate, aunque no sean las únicas, sí son las más importantes) para avanzar en el juego. Para evitar ayudas exteriores, hasta que no obtengas X medallas, los Pokémon intercambiados de cierto nivel no te obedecerán correctamente. Así Game Freak se aseguró que no se recibían ayudas exteriores para facilitar el transcurso del juego, un detallito que con los años he apreciado mucho más.

Técnicamente, nos encontramos con un juego que, dentro de la simpleza mostrada por la primitiva Game Boy, muestra una variedad de modelos bastante amplia, animaciones logradas y una banda sonora de 8-bits difícil de mejorar, cortesía de un inspiradísimo Masuda, melodías que aun a día de hoy siguen vigentes en la franquicia. Pero lo más importante es la dimensión del juego. Se trata de un juego bastante largo para la plataforma en la que está incluído, con una cantidad de datos enorme y exprimiendo prácticamente a tope las posibilidades de la consola. No sé cómo se las apañarían para mejorarlo tanto con Oro y Plata, pero el primer asalto ya fue bastante notable.

Por supuesto, el juego dista de ser perfecto. Tiene algunos glitches de programación: MissingNo, la posibilidad de cazar a Mew, (aunque sea algo bueno, sigue siendo un glitch), las Islas Fallo, la corrupción de los archivos del Hall of Fame tras toparte con MissingNo o pasarte la Liga demasiadas veces, etcétera. Hay que buscar un poquito por lo general para encontrártelos, o modificar tu partida. Eso, junto al hecho de que fue superado en la misma plataforma por Oro y Plata, o que los menús resultan bastante sosos y menos intuitivos que en los subsiguientes juegos,  impiden que el juego sea mejor visto a día de hoy (os lo digo yo que lo jugué en su época y lo he revisitado). Los años no lo han tratado muy bien, pero no quita que fuese la primera piedra en una saga inmensa. No quiero olvidarme de la coñísima primera escena, con el Profesor Oak preguntándote el nombre de su nieto y tu rival. Impagable.

¿Y los Pokémon, qué? Que seguramente sean los más carismáticos y más recordados por todos. Analizando el metagame, es muy básico, se basa meramente en cubrir tipos, tener atacantes rápidos y fuertes (apenas hay opciones defensivas, más que Sustituto, Tóxico, Drenadoras y poco más) y no han aportado tantos Pokémon al Metagame general (general es el actual, el de Blanco y Negro 2), pero han pasado muy bien el examen del tiempo, no así alguno de sus sprites. Ese impagablemente feo Golbat, por ejemplo. Mis favoritos personales precisamente pertenecen a la primera generación: Vaporeon, y sobre todo Dragonite.



Bueno, desde luego no es el análisis más imparcial que hay, Pokémon es de mis sagas favoritas y sigue formando parte de mi vida tras más de 13 años jugando, pero espero que os haya gustado. A los más jóvenes os recomiendo encarecidamente jugar para comprender los orígenes de la movida, que hay muchos emuladores por ahí. A ver si actualizo el Blog más a menudo con cosas de éstas. ¿Y vosotros, con quién os quedáis: Charmander, Squirtle o Bulbasaur?


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