Empecemos por la base. Piensa que el mundo es el sustento, aunque mucha gente piense que es secundario. ¿Por qué? Porque a menudo el mundo, el setting, determina o acota el género de la campaña. Por supuesto, puedes coger un mundo o una situación ya existentes (universos de películas, videojuegos, la situación sociopolítica actual...) y crear una trama sobre esa base, de forma más o menos original. Es más, hay un huevo de juegos de rol de tablero que parten de esa premisa, existiendo propuestas centradas en los universos de Tolkien o Star Wars. Pero prefiero centrarme en la creación de un nuevo universo. Aun así, voy a hacer un pequeño comentario acerca de trabajar sobre lo ya existente.
Ya que el universo no ha sido creado por ti, es primordial que tengas un buen conocimiento del mismo. ¿Por qué? Bueno, puedes añadir ideas de tu cosecha, pero ya que coges un universo de otro autor, o la vida real, intenta ser fiel. Y más si tus jugadores son conocedores de ese universo. Imagínate una partida de rol de Star Wars que culmine con Palpatine convirtiéndose en jefe de la Orden Jedi, siendo un buen hombre. ¿Es un giro de trama que nadie esperaría? Eso por supuesto, sería una sobrada. Pero sería cargarse a lo bruto el universo Star Wars, así, sin pedir perdón a las víctimas ni nada. Así que asegúrate de conocer bien ese universo para no meter gambas del estilo. Además, seguro que tus jugadores disfrutan más de una trama fiel al universo por el cual compartís afición.
Ahora sí, metámonos en el tema central: "¿Cómo crear mi propio universo rolero?" Tranquilos, no es tan difícil. No, porque, como en cualquier materia de la vida, hay que ir poco a poco, siendo consciente de las capacidades, en este caso creativas, de las que disponemos. Para explicarlo mejor, que no hay que meterse en berenjenales a las primeras de cambio. Si ves que tienes un torrente de ideas, que has creado un universo inmenso y genial, y te preguntas cómo vas a afrontarlo... aparca esas ideas para una campaña posterior. Los primeros intentos, por lo general, requieren de ideas más sencillas para llevarse a cabo de la manera más idónea. Tómatelo como una curva de aprendizaje. Voy a poner mi ejemplo personal sobre mis tres primeros universos para partidas de rol:
El primero era futurista, ambientado en el... ¿siglo XXIII? Creo recordar que por ahí iba la cosa. El mundo era sencillo, puesto que toda la acción sucedía en dos sitios concretos: una estación espacial siniestrada, ubicada sobre una luna de Júpiter, y este último escenario aparecía como apoyo puntual. La estructura era bastante lineal, demasiado, para mi gusto fue el fallo que tuvo esta primera campaña. Pero fue un primer intento. Diseñé un espacio pequeño, que constaba de tres o cuatro mapas dibujados a mano, y monté la trama alrededor de lo que disponía. Era una cosa sencilla, corta, pero que me permitió estrenarme como Director de Juego. Esta partida nunca se ha vuelto a jugar, era como una maqueta, una intentona. La segunda, en cambio, se ha jugado tres veces. Y no es para menos, Ofrecía un entorno más abierto (Londrés en el Siglo XIX), más posibilidades a la hora de crearse un personaje (seis tipos de razas, cada una con sus peculiaridades), y una narrativa más dinámica, que alcanzó su cénit en la segunda vez que se jugó (la primera por motivos de tiempo hubo que acelerar cosas y la tercera no se terminó). Como veis, he repetido esta ambientación y ha servido para iniciar a muchos amigos en el rol de mesa, incluyendo una sesión única y memorable de casi 12 horas. Sin descansos. Seguía sin ser una trama todo lo desarrollada que me gustaría, pero me permitió aprender a improvisar y trabajar sobre bases más amplias y complejas.
¿La tercera? La tercera fue la vencida. Solo se ha jugado una vez (pronto se jugará la segunda, más amplia todavía y con errores pulidos) y es, de lejos, de la que más orgulloso me siento. Una trama larga (nos duró aproximadamente mes y medio, jugando una media de 2-3 veces por semana), con numerosos mundos con los que trabajar, algunos mapas a mano, muchísimos personajes, villanos más complejos, clímax más logrados y una curva narrativa conseguida. ¿Lo negativo que le pondría? Un final que podía haberse cerrado mejor, menos libertad que en la segunda (aunque más exploración) y cierta inconsistencia en algunos tramos. Tuvo dos o tres clímax absolutamente de diez, pero aun así, seguía teniendo cosas a mejorar. Para esta segunda intentona, he retocado cosas de la trama, añadido más exploración, más detalles, más vías alternativas en algunos tramos (sigue sin ser un mundo completamente abierto), y un sistema de mejora de habilidades inspirado en Final Fantasy X. Después de dos párrafos contándoos mi génesis rolera, ¿qué os quiero decir con esto? Que no intentéis abarcar demasiado en los primeros intentos. Quién sabe, igual no habéis dirigido en vuestra vida, se os ocurre una epopeya época que dirigir durante meses y os sale bien. La posibilidad existe, desde luego, y no seré yo quien limite vuestra capacidad creativa. Pero para empezar, os aconsejo empezar por algo más básico y sencillo. Aquí van unos cuantos consejos para empezar:
Ten muy claro el setting. No intentes mezclar mil cosas, que te puedes liar. Algo tipo "pues va a ser una campaña de fantasía épica, así que crearé dos mundos paralelos, uno paradisíaco, donde coexisten los héroes, y un inframundo que aspira a suplantar al mundo superior" es una gran idea. Tienes que encargarte de dar forma e insuflar vida a dos mundos totalmente opuestos en muchos aspectos, pero con un planteamiento similar: la fantasía, el escapismo, la magia... así que estos saltos no deberían suponer mucho problema, además, es algo que da juego para la trama. Intentar mezclar, de primeras, algo tipo "pues yo quiero que haya fantasía épica, con dragones y hadas, pero también un apocalipsis, con zombis, no, infectados, no, señoras charras, no, cyborgs, sí, con metralletas"... pues bueno, igual es que no sabes lo que quieres, no lo tienes claro o directamente quieres abarcar demasiado en poco hueco. Simplemente, decídete antes de hacer nada. También puedes ir por la vía contraria: según cuáles sean tus primeras ideas acerca de la trama en sí, elegir el escenario. Una trama de carácter fantasioso casa mejor en un mundo fantástico, por lo general. Puedes meter combinaciones menos lógicas y que funcionen, pero como con todo, espera a mejorar tu experiencia dirigiendo.
Una vez elegido el escenario, falta algo que a menudo la gente olvida: el tono. Piensa en todo momento el tono que quieres darle, y no olvides que esto lo puedes variar. Como recurso emocional y climático, saber alternar entre diferentes tonos, según lo requiera el guión, es algo fantástico. Piénsalo así: en un mundo donde todo es felicidad, cuando la situación se complique, haz que los personajes y la estética se oscurezcan. Muestra amargura, impotencia, situaciones límite. Esto es un buen generador de conflictos, que no deja de ser un motor para la trama. Varía el tono, dale altibajos, claroscuros, mete caña cuando haga falta, crea situaciones tensas para los PJs, Y remátalo todo con el "color" que quieras. Por supuesto, cada género te exige tonos distintos, mayor carga dramática, humor, como veas. Simplemente, encárgate de que el mundo sea coherente y se sienta vivo. No hay nada más aburrido que un mundo plano. Haz que evolucione junto a los PJs y NPCs que pueblen tu historia. Un lugar que siempre es apacible te dará muchas dificultades para generar trama, pero un lugar donde las hostilidades no cesan puede cansar a los PJs, que terminarán hartos de estar puteados a cada paso que den. En el equilibrio suele estar la virtud.
Ahora, pasemos al guión en sí. Crear algo 100% original es bastante complicado, lleves una partida dirigida o cientos de ellas. Eso no debería suponer una excusa para hacer una historia a partir de retales de otras. Yo mismo soy muy propenso a meter guiños (reconocidos) puntuales en cualquier trama que dirija, ya sea en forma de concepto, situación, y ya no os digo trabajando con la banda sonora. ¿Cómo empezamos? Con fuentes de inspiración. Situaciones cotidianas, literatura, cine, videojuegos, hechos reales... y toma nota. Toma nota, mezcla esas influencias, y haz que el conjunto quede empastado de forma personal, que se note la mano de su autor. Una vez tengas las ideas básicas, piensa en cómo las vas a juntar, porque hay varios métodos. Puedes hacer que la trama avance mediante lo que yo llamo "eventos progresivos". ¿Cómo funcionan? Pues bien, en tu hoja del guión (un Word que deberías tener a mano siempre) tienes que apuntar los eventos desencadenantes de la trama. O sea, pueden ser desde "que los jugadores investiguen la despensa del alcalde" hasta "enfrentamiento o encuentro con un villano de altura". Sobre todo, intenta que quede natural, sin forzar a los jugadores ni abusando de los plot triggers. Un plot trigger es un recurso empleado para dirigir el argumento cuando el camino parece recorrido. Por ejemplo, "hemos llegado a lo que parece el final de nuestro viaje, pero aparece un Oráculo de la nada y nos dice dónde tenemos que ir". Debería de ser el último recurso narrativo en usarse. Haz que el avance de los personajes sea intuitivo, siempre acorde a sus motivaciones. Y si el avance lógico de la trama tal y como ha sucedido en la campaña requiere un desvío o una improvisación, échale valor. En esta "estructura de eventos" lo importante es que los eventos A, B, C, los que sean, se cumplan más o menos en orden. El camino a recorrer desde cada uno de los puntos hasta el siguiente es lo de menos. Esto te obligará a improvisar algunas partes, pero te aseguras un control sobre la trama (el próximo artículo irá de este tema). Esta es la estructura que más he empleado yo dirigiendo rol, no sé si es habitual o cosecha propia, pero funciona.
Escribiendo el principio y el final. O sea, planteas la situación inicial, una vez tengas el setting, escribes cómo empieza (tanto el planteamiento inicial como los orígenes del conflicto), y también la manera de la cual te gustaría cerrar la historia, ya sea con un espectacular enfrentamiento con el villano (una opción común, pero no por ello menos efectiva) y un final feliz, algo más abierto y complejo, con un giro de guión que deje estupefactos a tus jugadores... la decisión es cosa tuya. Una vez orquestados esos dos momentos, puedes dedicarte a darle cuerpo al resto de la trama. Hay quien dice que es mejor evolucionar una trama desde el principio hasta el final, y si bien estoy relativamente de acuerdo con esa frase (escribo rol de muchas maneras como para ceñirme a una sola fórmula), probar diversas fórmulas también es positivo. Piensa que a partir del contexto de los personajes puedes crear tramas personalizadas que te permitan involucrarles emocionalmente en la historia, así que esa parte central puede escribirse, en parte, nunca del todo, basándote en esas microhistorias. De tu habilidad depende conectarlo todo a posteriori para que quede una historia coherente, puesto que unir todo el puzzle tampoco es algo que salga fluido a la primera. Como opción más básica, puedes empezar por el principio y terminar por el final. Es decir, escribir la historia a la antigua usanza. Evidentemente tendrás que dejar huecos para alguna subtrama o cosas que surgan de improviso, o trabajarlas sobre la marcha, porque créeme, tus jugadores no lo seguirán todo al pie de la letra nunca.
La otra opción es empezar por los personajes, una vez tengas la idea general. Este es un método que personalmente me gusta, porque casi siempre empiezo por un personaje concreto. Cómo no, el villano. Un buen villano es un gran impulsor del argumento, porque es la principal fuente de obstáculos para los jugadores. El guión debe de estar organizado para que cada uno de los NPCs importantes lleve el peso de su historia y tenga repercusión en la trama. Como siempre, voy a tirar de ejemplos: ¿De qué te sirve crear un antihéroe fenomental, si nadie va a darle bola ni va a aprovechar esa presencia para generar conflictos? Hay que adaptarse a las necesidades de la trama, para crear un vínculo grupo de jugadores - director intenso.
Tu mundo ha de estar en constante movimiento. Haz que pasen cosas, ya sea de forma aleatoria (mediante tiradas que la mesa no tiene por qué ver), arbitraria (tú decides lo que pasa fuera de la escena) o en relación a las acciones de los personajes (por ejemplo, si el antagonista los percibe como amenaza potencial, que no actúe de forma tan pasiva). No solo es una forma de dotar de mayor profundidad a la partida, sino que los jugadores no tendrán la sensación de estar jugando una historia cerrada, cuyo objetivo es ir de A a B y nada cambia. La flexibilidad en el guión (otro tema de debate) puede ser un factor crucial.
Espero que os haya gustado el artículo.