viernes, 13 de febrero de 2015

Hablemos de rol: narrativa y creación de personajes

Después de un último artículo centrado en cuestiones de lingüística (con más de 800 visitas, algunos comentarios aquí y allí y difusión, solo puedo daros a todos las gracias, de corazón), cambio radicalmente de planteamiento. Para eso tengo el blog, para hablar de temas que me interesan y quizás os interesen a vosotros. El de hoy, desde luego, es un tema mucho más lúdico a priori. Llevo unos 9 meses jugando y dirigiendo muy de seguido y, a día de hoy, es una de mis principales aficiones. Este artículo lo voy a enfocar hacia dicha afición, pero poniendo un poco de "pócima del filólogo" y centrándome en el aspecto narrativo y creativo.

En los juegos de rol, el aspecto principal, el que le da nombre es, ni más ni menos, que el de interpretar. Esa es la base, y el resto son añadidos. Evidentemente, hay una serie de elementos (normas, sistemas, banda sonora, dados, hojas de personaje..) que son de vital importancia, y en el 99% de los casos, necesarios. Pero la base es interpretar. Coger a un puñado de colegas, sentarse alrededor de una mesa, montar una trama y pasarlo bien es una experiencia fantástica. Se le coge el gusto rápido y es una manera muy económica de pasar horas y horas entretenido. Pero, como en cualquier entretenimiento, hay formas y formas de desarrollarlo. Yo voy a centrarme en el aspecto creativo. 



Hay mil maneras de desarrollar historias y personajes, y por lo general, la mayoría son bastante válidas. Una trama sencilla y entretenida, de jugar en 2-3 sesiones, no tiene nada de malo, ni es una opción menos digna que crear una historia para partidas que se desarrollen durante meses, impliquen a mucha gente y tengan el guión de una serie compleja. Como reza la frase, "cada maestrillo tiene su librillo". Tampoco tiene nada de malo, es más, ha sido base de muchos juegos de rol de tablero, coger un universo ya existente y hacerlo rol. Para empezar, de hecho, es una buenísima opción: coges un universo y una mitología ya existente y la adaptas, creando tramas o bien propias o bien sacadas directamente de otro lado. Con los personajes ocurre lo mismo: no todos los personajes, tanto Personajes Jugadores (PJs a partir de ahora) como los Personajes No Controlables (PNCs o NPCs) tienen que estar meditadísimos. Tienen que cumplir la función que más se ajuste a ellos en la trama. Si es una trama ligera y humorística, no tiene sentido hacer un villano complejo y atormentado ni héroes llenos de matices, de la misma manera que, para una trama de calibre más elaborado, hacen falta personajes que den la talla. Esto implica un trabajo compartido, tanto para el Director de Juego (DJ, Game Master o Master a secas) como para los jugadores. El primero tiene que crear y llevar a bastantes personajes, algo realmente trabajoso, y los segundos tienen que cumplir con la creación y la evolución del personaje que van a desarrollar. De esto os quería hablar, no tanto de la labor del Master creando personajes, sino de lo que deberían hacer, bajo mi criterio, los jugadores.

¿Cuáles son las claves en la creación de personajes? Hay que entender que no siempre se dispone del mismo tiempo para su creación. A veces tienes días antes de que la partida de comienzo, otras veces tienes que preparar algo en cinco minutos. Parte siempre de una o dos ideas, mézclalas, prueba cosas en tu mente, hasta que te salga algo que tenga sentido. La coherencia con la trama que se va a desarrollar y el universo en el cual se van a desenvolver los personajes es de vital importancia. Además, estos personajes deben de presentar conflictos, que en esencia, no nos olvidemos, son los que mueven la trama. En un mundo de fantasía, ¿qué da más juego, un mago expulsado de su orden por practicar artes prohibidas o un funcionario del Imperio que se pasa horas rellenando impresos? ¡Vamos, hay que darle vida! Esto no solo te permitirá echar un cable al director de juego, que tendrá mucho más fácil encajar a tu PJ en la trama, sino que también le permitirá preparar una serie de momentos donde tu PJ se luzca con más brillo. Algo de protagonismo, que a todos nos gusta. Es bueno dar detalles de la psique del personaje, algo que se traducirá no solo en situaciones donde el PJ tendrá rienda suelta para interpretar esos aspectos concretos, sino también en mayor riqueza, sobre todo a nivel de grupo. ¿Qué es más interesante y genera más conflicto, un grupo de cuatro jugadores planos, cuyo único interés es derrotar al malo, salvar a su pueblo y llegar a casa a las diez, o cuatro personajes que difieren entre sí, con los contratiempos que eso ocasiona? De las pandillas con las que he jugado y dirigido, podría poner mil ejemplos. Pero voy a personalizarla en la segunda partida que jugué, aunque casi como si fuese la primera. Esto merece un párrafo aparte.

Esta partida de rol fue la que me metió el mono (no en vano la he jugado dos veces y dirigido una), por lo tanto merece unas cuantas menciones especiales. El hecho es simple, además de servir como ejemplo, si escribo estas líneas es por ella. Os pongo en situación: estaba ambientada en el Japón feudal, pero con trama fantástica. Un hombre conocido como el Emperador, salido de la nada, tenía al país bajo su control, gobernado con puño de hierro, con un ejército descomunal y la ventaja táctica del miedo a su favor, controlando el tráfico de personas con cuatro grandes murallas. Los jugadores éramos un grupo variopinto, cada uno más majara que el anterior. Ryu, un chaval huérfano criado en la naturaleza del campo, fuerte y bruto, con bastantes problemas para relacionarse con la mayoría de personas, Sheitsuka, una especie de ninja ciega, hábil, sigilosa, pero muy fría, y Ghechis, que es el personaje que mejor os puedo describir, dado que era el mío. Lo basé en buena medida en una cita que siempre me ha parecido brillante, de David Lee Roth, vocalista de Van Halen: "si hubiese nacido hace 150 años, probablemente habría sido el típico charlatán que vende elixires y se pira con la pasta". Básicamente me hice un mago/alquimista astuto, ambicioso y manipulador, al cual no le gustaba mancharse las manos. Como veis, en estas pocas líneas se ejemplifica bien lo que yo considero un gran grupo sobre el papel. Porque son personajes diferentes, que pueden complementarse entre sí tanto a nivel de cooperar para sacar los escollos adelante (un personaje que mete hostias, uno sigiloso, uno hábil con la magia...) como a nivel de personalidad. Había choques, había desarrollo de las personalidades de cada uno, y había un buen elenco de NPCs (esto es cosa del Master) que reforzaban estas relaciones. Como veis, el contexto de cada uno es una cosa sencilla, pero que permitió desarrollar a la perfección la trama de principio a fin, con espacio para que todos se luciesen como debía ser. Esto es un poco contractual: el jugador tiene que comprometerse a crear un personaje que se expanda, que cree vida y trama por sí solo, y el Master le prepara sus momentos de protagonismo y los encaja en la trama. Porque, y esto enmarcadlo porque es la base del Manual del Rol, la trama no solo es cosa del Master. Todos contribuyen a su desarrollo. Pensar un buen personaje lleva su tiempo, pero desarrollarlo es mucho más complicado. Deja que sean los hechos quienes marquen a tu personaje, no lo lleves de X a Y de forma forzada y según tus designios. Un hecho traumático, una venganza por cumplir, una traición, todo eso puede hacer que tu impoluto héroe de moral intachable se convierta en un ser desconfiado, mentiroso y que justifique sus medios por un fin superior. Si estos cambios atienden a la lógica, son buenos añadidos a la hora de interpretar a tu personaje.





Volviendo al principio, he vuelto a sacar a la luz el término "interpretación". Esto implica que debes llevar a tu personaje por el camino que tu personaje seguiría, no el tuyo. Los jugadores tienden a seguir dos caminos, el más fácil o divertido, o bien el primero que se les ocurra. Esto no es malo, porque es totalmente lógico, pero para que la inmersión en el rol sea mayor, el jugador debe de actuar como lo haría el PJ, y nunca al revés. Por eso esas evoluciones antes mencionadas son importantes, porque serían posibles ramificaciones del comportamiento inicial del personaje. Además, un personaje plano no es tan entretenido, en mi opinión. Pongamos una situación que podría ser real en una campaña de rol: tu personaje tiene a tiro al NPC, sea antagonista principal o secundario, que ha estado incordiándole media partida. Hace que sus planes fracasen, le extorsiona, en fin, cualquier cosa. Lo más fácil, para evitar amenazas futuras, es matar al NPC. Pues bien, no hay que pensar en lo fácil, sino en qué haría tu personaje. Si es un personaje bondadoso, de fuertes convicciones, es posible que se lo entregase a la justicia, o incluso llegase a perdonárselo. Si tiene las nociones del bien y el mal algo alteradas, es bastante posible que no solo se encargaría de ejecutarlo, sino que seguramente al PJ se le ocurra algo más cruel que una muerte rápida e indolora. Queda siempre en las manos del jugador, pero yo recomiendo personalmente ser fiel al personaje que has creado y al momento en el que se encuentra. Para que la interpretación sea más redonda, aunque esto siempre cuenta, añade naturalidad. Si has hecho teatro, esto será más fácil. Dale una voz o un tono característicos. Muévete, mira de una determinada forma, mete pausas en tus discursos para hacerlo más creíble. Métete dentro del personaje, sé el personaje. Esa es la clave del rol.


No puedo pasar por alto tampoco el siempre peliagudo tema del metarrol. ¿Qué significa esto? Actuar según los conocimientos de la persona en lugar de los del personaje. Es algo que tiene lugar a menudo, muchas veces de forma inconsciente, y puede pasarse por alto. Hay que ser honestos siempre, dado que el rol no es un juego competitivo. Si al Master se le pasa por alto y tú te das cuenta de ese hecho, no falsees. Como no sé si lo vais a entender, pongo un ejemplo ilustrativo. Imagínate que se ha roleado, en mitad de la sesión o a lo largo de la misma campaña, una escena que desvela que uno de los PJs tiene un arma poderosísima, pero peligrosa y que no sabe bien cómo activar. Pues bien, si tu PJ no ha estado presente en la escena, aunque tú sepas lo que hay, no puedes hacer uso de esa información. Así se evitan situaciones como "me despierto a mitad de la noche y le robo el arma a mi compañero", puesto que no tienes conocimiento de ese objeto y, además, ese comportamiento seguramente sea una alteración de la rutina o del comportamiento de tu PJ. Dado que el objetivo del rol no es derrotar a tus oponentes (y aunque lo fuese, las trampas están feas), sé siempre honesto con la situación. Los malos momentos y la tensión forman parte del juego, y por ende, también son divertidos. Aseguran muchas anécdotas, lo juro.





Llegado a este punto (esta parte me ha quedado muy larga, pero quería hablar de narrativa sí o sí y no por hacerlo más accesible voy a cambiar mi idea inicial), vamos a meternos en materia narrativa, donde, ahora sí, me pierde la profesión. La narrativa de una historia de rol es similar a la de una obra literaria, pero teniendo en cuenta que los roles de emisor y receptor no están fosilizados, sino que interactúan entre sí. O sea, el Master no cuenta la historia y los jugadores la siguen, puesto que hay un intercambio de ideas constante. Entre los propios jugadores, los NPCs (que no dejan de ser tarea directa del Master), y todo lo que puede cambiar. Ahora voy a pensar como un Director de Juego, que, lo admito, me gusta incluso más que jugar. Aquí, la parte de improvisar es absolutamente central. ¿Por qué? Porque tú puedes montar una trama excelente, pero hay fragmentos en los que, sí o sí, tendrás que improvisar. Porque los jugadores no son títeres y piensan por sí mismos, implicando esto que tendrás que reestructurar fragmentos de tu historia. "Ah, pero eso ya lo había pensado". Eso piensa el Master novato. Y fallará. Sí, puedes crear 99 rutas alternativas a cada escenario, como si fuese un videojuego. A veces te saldrá bien. Pero los jugadores, esos entrañables seres que amas y odias a la vez, siempre encontrarán lo que yo llamo "La Salida Número 100". Es decir, se saldrán por la tangente y tu cuidadoso castillo de naipes se vendrá abajo. ¿Qué vas a hacer? ¡Sé rápido! Improvisa. La buena improvisación es aquella que casa con la historia, haciendo que el ritmo de la partida no se resienta. Da igual que los jugadores sepan que improvisas, siempre que el resultado sea óptimo para el desarrollo de la sesión. En partidas largas, estas improvisaciones pueden convertirse en subtramas, o motivos recurrentes. ¿Que un jugador se inventa, por contexto, que tiene que huir de su pueblo porque le persigue una organización mafiosa? ¡Dale cuerpo a su idea! Haz que encaje con tus planteamientos iniciales, estrújate los sesos si hace falta. Haz que la partida sea divertida y dinámica, aunque eso implique hacer algunos sacrificios en detrimento de tu planteamiento inicial. Las concesiones son positivas siempre que añadan diversión a la partida, que, como en cualquier juego, trata de eso, de pasar un buen rato. Sé flexible cuando la situación lo requiera.

A nivel narrativo, las tres partes de una historia son algo básico y de Primaria: han de existir una introducción, un nudo y un desenlace. Tanto dentro de la trama principal como las secundarias, estas etapas han de quemarse de forma adecuada. De ahí que meter ideas con calzador, por muy buenas que sean estas ideas, es peligroso. Puede alterar al ritmo de la partida. Si aún así sigues pensando que has tenido una idea cojonuda, no tienes por qué aparcarla. Resérvala para una situación mejor o una campaña distinta. Otra idea errónea que tienen muchas personas a la hora de desarrollar partidas de rol, tanto desde los mandos de control como jugadores, es que cada sesión ha de tener un ritmo vertiginoso. Falso. Primero, porque cada género dentro del rol exige una atmósfera y un ritmo diferentes. Segundo, porque colocar muchos clímax seguidos y cliffhangers constantes es algo que, a la larga, agobia y resta interés a la historia. Finalizar una sesión con un cliffhanger obvio, como puede ser quedarse en el Salón del Trono de algún Rey malvado, es un recurso útil, pero hay que saber dosificarlo. Cerrar con largas conversaciones entre jugadores también es útil, puesto que permite que sus universos personales se desarrollen, crezcan, y el Master tiene un rato de respiro. Hay que saber elegir momentos, jugar con los tempos y emociones y dar cancha a cualquier idea potencial. La clave está en colocar cada momento en su lugar del puzzle. Una introducción pausada, donde las ideas del villano se dejen ver de forma indirecta, hasta explotar en el cóctel que revele sus aviesas intenciones, la muerte de un NPC, traiciones, son momentos de gran calibre emocional, y para evitar esa sobresaturación, no deben de ser una constante. Hay que saber trabajar la atmósfera emocional, aunque de esto ya hablaré largo y tendido en otra ocasión. Aquí viene el principal consejo para directores de juego: trabajad bien el ritmo de la partida, que se os puede ir de la mano, improvisad si es necesario, dadle un enfoque atractivo a los momentos más pausados para que los jugadores no se desconecten y montad los clímax por todo lo alto. Una interpretación del villano que implique levantarse y gesticular, una banda sonora épica, ver la satisfacción y el asco de tus jugadores (satisfacción por ver lo bien que se lo están pasando, asco hacia tu villano) por el pedazo marrón que les acabas de endosar encima... Esto es algo que se consigue probando y dirigiendo, así como jugando, así que no te preocupes que la práctica hace que todo mejore.






"Bien, tengo una historia cojonuda en mis manos. Ahora, ¿cómo la narro? ¿Qué hago para que los PJs se metan en el papel? Necesito un cable." Bien, esto es un problema común, el no saber cómo empezar. Sencillo, una vez tengas a los jugadores ubicados en su "casilla de salida", descríbeles dónde están. Un pueblo encantador situado entre montañas nevadas, un paisaje bucólico, unas ruinas con siglos de antigüedad llenas de representaciones pictóricas indescifrables, una ciudad futurista... échale imaginación, y sobre todo, sé detallista. Esa es la atmósfera que mencioné antes, en parte. Haz que se sientan parte viva de la trama, tanto los PJs como el entorno en el que se mueven. Detallitos que parecen nimios como calles peligrosas, amables policías, ciudadanos atónitos viendo espectáculos callejeros, carteristas, elementos sospechosos... tus emplazamientos serán entornos vivos y orgánicos, que ayudará a meterte a la gente en el bolsillo... y a desarrollar acontecimientos. Tanto improvisados como pensados de antemano, estos detalles pueden, es más, deben, ser usados para desarrollar las tramas y subtramas, o dar pistas. Da rienda suelta a tu creatividad, sin miedo. Introduce esas pinceladas, esos matices, y haz que conduzcan a algo mayor, a algo más explosivo. A un clímax. Y dale la conclusión que se merece. Ahora voy a poner un ejemplo de cómo no cerrar la historia de un villano, con SPOILERS de por medio. ¿Habéis visto la película The Dark Knight Rises? Si la respuesta es no y no queréis spoilers, ignorad esto como podáis. El villano central de la película, Bane, tras diversas confrontaciones con Batman, y crescendos bien logrados hacia buenos clímax, tiene una muerte tan ridícula y patética, pero sobre todo tan intrascendente (se come un "Batmotazo" y despachado). Un villano de envergadura nunca, repito, nunca jamás, debe de tener un final intrascendente. Que tenga una muerte digna, ya sea cuasiheróica, épica, brillante, o tremendamente violenta, con discursos si hace falta. Un gran villano merece un gran final. Y si un PJ tiene que morir, dale una muerte igual de digna. Sé justo con todos los personajes: nada de morir de una caída tonta. Hazles daño, que sufran, que se arrastren, que todos lamenten su pérdida... pero nada fulminante. Esto beneficiará a que la forma de narrar la trama sea ágil y efectiva, porque, aunque correr sin control sirve de poco y satura, hacer una trama demasiado pausada, o con secciones lentas e interminables, también es negativo. Tirarte 8-10 sesiones sin que los jugadores se den cuenta o sospechen del avance de los planes del antagonista es contraproducente, por mucho de que dejes pistas sutiles que solo entiendes tú. Corres el riesgo de que se apalanquen y se aburran, y quizás el momento climático llegue demasiado tarde. Para solucionar esto, puedes tirar de subtramas, encabezadas por villanos menores, entrantes que amenicen la llegada del plato principal. Esto te permitirá desarrollar tu trama al ritmo que deseabas inicialmente, pero añadiendo ingredientes atractivos para el jugador. Y si no, lo de siempre: modifica tu planteamiento inicial de forma que el ritmo de la campaña no se vea resentido.

Hay principalmente dos maneras de montar la relación entre la historia y los PJs. Elaboras una idea general de la trama, pides las hojas de personaje con antelación y rematas la trama y subtramas en base a esos personajes y sus historias personales, o montas la trama independientemente de los PJs, y luego los encajas, montando conforme avancéis una serie de subtramas o momentos de protagonismo para cada uno. Ambas vías tienen sus pros y sus contras, y depende mucho del estilo de dirección. Yo personalmente me suelo inclinar más por la segunda opción. Ambas formas son válidas, por supuesto, solo dependen de momento, contexto, y del estilo del DJ. Una puede conllevar más improvisación, sin más. Pero voy más por lo que implica a la hora de relacionar al DJ con los PJs, o sea, a la trama y los NPCs con los jugadores. Al igual que he hablado antes del ritmo narrativo, ahora voy a hablar del espacio a dedicar a cada PJ. Hay que intentar ser justo, tanto para dar como para recibir. Así que no te sientas culpable si ese PJ creado de forma vaga y superflua, que apenas se ha implicado, no tiene un hueco importante en tu historia. El trabajo ha de ser mutuo. Por eso, si un jugador se ha creado un gran personaje, ha de tener también su gran momento. A mí personalmente no me gusta tener un protagonista claro en mis historias, sino ver cómo los PJs se desarrollan e interactúan con todo aquello que les rodea. A cada uno le llegará su momento de gloria, que puede estar representado de muchas maneras: un intenso duelo 1vs1 contra un viejo rival, una victoria militar por mérito propio, una posición de poder que le permita influir en los demás... pero también momentos de sufrimiento o tensión, como un interrogatorio forzoso, una situación de impotencia o tortura. Son pequeños métodos de castigo, que siempre han de tener como objetivo aportar diversión y realismo, nunca fastidiar a nadie. El jugador suicidaque se lanza al asalto de una fortaleza impenetrable en solitario, el irresponsable, el jugador bocazas (oh, este da mucho juego), el prisionero que se mofa del carcelero (Ndr: situación real. Terminó perdiendo un dedo)... mil situaciones que puedes utilizar para demostrar autoridad. No tanto como Director, sino como intérprete de las fuerzas del enemigo. Regla número 1 de mi personal Guía de Rol: "Nunca te creas más listo que el Master".

Para terminar, vamos a hablar del final. Porque si empezar y continuar una campaña de rol tiene una serie de escollos, darle un final entraña una dificultad que mucha gente no se espera. ¿Cuántas obras se os ocurren que, a pesar de sus buenas ideas y desarrollo, dejan una sensación agridulce porque el final no está a la altura? Seguro que más de una, ¿verdad? Pues con el rol pasa exactamente lo mismo. Darle un cierre a la altura a una campaña, especialmente si ha sido mínimamente larga y fructífera, se antoja una tarea complicada. Por eso, toma nota de todo lo que ha pasado a lo largo de la partida. Anota hechos concretos si hace falta. O sea, desde que uno de los héroes tiene un familiar perdido o viene de una tierra lejana y no sabe cómo volver. Puedes echar el pestillo a esas historias abiertas en el final, aprovechando el contexto de tus PJs. Por supuesto, un final no tiene por qué ser feliz, ni quedar del todo cerrado aparentemente. Si has estado jugando con tus PJs desde el principio a tu antojo, ¿por qué no hacerlo hasta el final? Un final inesperado, que les deje perplejos, aun con sus historias supuestamente cerradas con un final alegre, es una opción que puede funcionar. Sobra decir que no cualquier tipo de final funciona igual de bien para cualquier campaña. Piensa en la atmósfera emocional que ha tenido mayor peso en el desarrollo de la misma. ¿La tensión, el misterio, la comedia? Sé siempre coherente. Una historia que desde el minuto uno hasta el final ha tenido connotaciones de comedia ligera no debería tener un final triste y desesperanzador. Si mezclas géneros, hazlo de forma clara y suave, o de otro modo el ritmo se verá afectado, y ese ritmo va desde la preparación de la campaña hasta que suena el pitido final. Para acompañar, siempre recomiendo música. Da empaque y redondea cada minuto de tu escena de clausura. Elige de forma cuidadosa el tema final, y ultima siempre los detalles con tiempo. La última parte de la última sesión ha de ser memorable, con un clímax muy logrado. Un final que permita decidir a los PJs (una opción que personalmente me encanta) con algo menos de guía por parte del DJ permite que tus compañeros tomen las riendas, seguro que lo agradecen.








Hasta aquí llega el artículo. Ha sido largo, denso, y lleno de terminología rolera, pero he intentado explicarlo todo con mimo para los no iniciados, y que cualquier lector lo encuentre atractivo... y quién sabe, igual a alguno más os entra la curiosidad o el mono. Un saludo, y hasta la próxima.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Sobre el sexismo y el lenguaje. ¿Es el lenguaje sexista o no?

Esta entrada va a diferir, y mucho, del contenido habitual del blog, que suele versar sobre música y videojuegos. Es lo que hay. Tenía ganas de escribir esta entrada desde hace tiempo y al fin, me he decidido. Los agradecimientos, al autor del primer post que veréis en este Tumblr (pincha aquí para leerlo), persona que llevo tratando por Internet y me parece un filólogo admirable, y un hombre cojonudo. Echadle un ojo, merece mucho la pena.

Lo de hoy va a ir sobre el sexismo en el lenguaje. Es un tema de rabiosa actualidad y desde hace tiempo se están estableciendo una serie de postulados que son, como poco, imprecisos. Como no actualizo prácticamente esto, he de suponer que, salvo que lo mueva, no me lee ni Dios. Considero necesaria una introducción: me encuentro, en el momento de escribir esto, terminando mis estudios de Filología Inglesa. Es decir, llevo una temporadita estudiando aspectos relacionados con la lingüística, que es el eje central del artículo. Por así decirlo, tengo potestad de sobra para hablar del tema con conocimiento y una visión algo técnica. Lo digo para aclarar conceptos.

Voy a empezar por un punto importante, respondiendo sin preámbulos a la cuestión planteada en el título del artículo. ¿Es el lenguaje sexista? Mi respuesta es clara y obvia: no. ¿Influye la construcción sexista de la sociedad (el patriarcado) en el lenguaje? La sociedad efectivamente influye, pero eso no significa que el lenguaje adquiera unas connotaciones sexistas sí o sí. Me voy a centrar en la lengua española, pero haré referencias a otras lenguas. La crítica principal, el argumento número 1 que defiende que el lenguaje es sexista, en el caso del español, es porque el plural "neutro" coincide con el masculino. Pues bien, esto, lectores, no se adapta a la realidad. El término lenguaje natural me parece de vital importancia, puesto que las lenguas naturales (en contraposición a las lenguas artificiales, como puede ser el esperanto) evolucionan de forma totalmente arbitraria. Es decir, estos procesos de cambio vienen motivados por fenómenos arbitrarios, y no por una sociedad sexista. ¿Cómo se desmonta este postulado? Muy sencillo. La sociedad occidental ha sido tradicionalmente machista, pero no todas las lenguas comparten ese rasgo tildado de machista en el español. El ejemplo más sencillo es el caso del inglés, voy a ir sobre seguro. Como muchos de vosotros sabréis, el inglés sí tiene un plural"realmente neutro", el cual aparece desde el Inglés Antiguo. ¿Por qué? Hasta donde yo sé, porque la evolución ha sido así, no fue precisamente algo hecho por lingüístas. Y dudo que la sociedad de la época fuese lo opuesto a machista. Como veis, las lenguas evolucionan de forma natural. El inglés antiguo, concretamente, se extiende hasta el Siglo XII, momento en el cual pasamos a hablar de Middle English o también llamado Inglés de Chaucer. No puedo precisar cuándo aparece el they, pero creo, y especifico que solo lo creo, que hasta el Early Modern English no se extiende su uso como tal. Los pronombres cambiarían, y así seguirían evolucionando hasta el inglés actual que, por si no lo sabéis, tiene poco que ver con el Old English. Saber inglés actual no te garantiza entender una sola palabra de dicha lengua. Esto viene a santo de comentarios que he leído, algunos cargados de ignorancia, del palo de "el español es una lengua machista" o, y este atribuido al Twitter del político español Juan Carlos Monedero, que "a veces la lengua española parece poco civilizada". Por si tenéis interés, la fuente original la podéis encontrar exactamente aquí.

Explicado medianamente el fenómeno arbitrario de la evolución de la lengua, hablaré del componente social. Porque, después de todo, es una parte importante y no me he adentrado en ella. No he tenido muchos problemas personalmente, pero contaré una anécdota. En una conversación en Twitter, me acusaron de "machista por usar lenguaje patriarcal". La palabra de la discordia era "coñazo". Esta demanda es, además de poco afortunada, totalmente incorrecta. Podéis pensar que "lo malo se refiere a lo femenino (Ndr: desde un punto de vista tradicional aka cis) y lo bueno a lo masculino, por eso coñazo es malo y ser la polla es positivo (Ndr: tampoco es preciso, "de los cojones" no es algo positivo)". Esto es fruto de una evolución lingüística totalmente arbitraria, ajena al patriarcado. De la misma manera que la tercera "neutra" persona del plural coincide con la forma masculina. Por ejemplo, fruto también de esta evolución encontramos términos que aluden a lo mismo, y que pueden ser tanto masculinos como femeninos. "Personas" es femenino, "seres humanos" es masculino. Y hablamos exactamente de lo mismo. Es más, por esta evolución los objetos inanimados también reciben, hablando de pronombres, un género masculino o femenino de forma totalmente arbitraria. Ejemplos muy sencillos, "televisión" es femenino y "televisor" es masculino. ¿Aluden ambas palabras a algo masculino o femenino de por sí? ¿No aluden acaso al mismo objeto? Sí, pero, evidentemente, hay quien tiene que escudarse en falsas teorías para demostrar su postura.

El machismo en la sociedad está presente desde... ¿siempre? Eso es evidente. Y por ello, una serie de palabras y términos, usados habitualmente con fines denigrantes, tienen connotaciones machistas. Pero dichas palabras no son machistas. El lenguaje NO es sexista, como bien he dicho antes, sino su uso. Esto lo explicó perfectamente el lingüista suizo Ferdinand de Saussure (aquellos que me sigáis en Twitter me veréis mencionarlo a menudo hablando de lingüística). Él definió los conceptos de "signo lingüístico", "significado" y "significante", que son absolutamente determinantes en estas premisas que os cuento. El signo lingüístico es la relación entre significado (el concepto en sí) y significante (la imagen que tenemos de ese término). Esa relación es inmotivada, o sea, es así porque se han dado las condiciones para que identifiquemos, por ejemplo, la palabra "perro" con "el mamífero cuadrúpedo de tal especie". De forma más sencilla, por eso la palabra "verde" alude a la realidad (el color verde) que tenemos identificada como tal. Lo que he comentado antes de significado y significante.

Ahora, por fin, voy a hablar del cacareado sexismo lingüístico como tal. Partiendo de los postulados que ya he explicado, parece absurdo hablar de ciertos términos como sexistas, ¿no? En parte, sí. Hablemos de algo básico: la intención del hablante, el matiz y el contexto. Hablemos en plata, de ejemplo voy a poner la palabra "puta". Está muy extendido el pensamiento de que ciertos términos llevan una carga discriminatoria, en este caso, el machismo. Gente que me lee, la palabra "puta" no es machista, porque las connotaciones machistas de la palabra vienen motivadas por su uso social, jamás por el término en sí. Y la vamos a ver en contexto. Decir "esa chica se ha acostado con 3 personas esta semana es una puta" es, efectivamente, machista. ¿Por qué? Porque sigue el postulado patriarcal de "disfrutar de la libertad sexual siendo una mujer es algo pernicioso para la moral". En hombres esto, de darse, es algo de menor grado y muchísimo menos común. Sí, es machista, puro sentido común. Ahora, cojamos la misma palabra y vamos a meterla en un contexto diferente. "La puta ecuación me tiene en ascuas". No veo sexismo ni discriminación alguna ahí, ni intención machista. Porque, en ese contexto, la connotación es diferente. Es una palabrota, tiene esa connotación a modo de tabú, es malsonante, vulgar, etc, pero no machista. Es una partícula que sirve para añadir énfasis. ¿Que hay opciones en lugar de usar esa palabra? Miles. Por ejemplo, "la maldita ecuación". Es decisión de cada uno emplear ciertos términos, pero no existe nada sexista ni pernicioso en soltar esos términos enfáticos. Y esto no es sexismo lingüístico tampoco. Para el sexismo lingüístico voy a poner un ejemplo muy sencillo y también de actualidad: el caso de Tania Sánchez.

Seguramente habréis leído en la prensa, especialmente en aquella de perfil más conservador, tildar a Tania Sánchez, antes de nada, como "compañera sentimental de Pablo Iglesias". Pues bien, esto sí es sexismo lingüístico, de manual. ¿Por qué? Porque se habla de una persona como "parte" de otra, disminuyendo así su valía en la vida política. Por mucha atención mediática que genere hoy en día Iglesias, Sánchez es ,ni más ni menos, Eurodiputada por Izquierda Unida. O sea, tiene peso suficiente en la política española como para que sea tratada como lo que representa en ella, y no como mera pareja de otro político más famoso, ¿no? Esto, ni más ni menos, es un flagrante ejemplo de sexismo lingüístico, tal cual. Volviendo al caso, y modificando el contexto, no sería sexismo lingüístico en todos los casos. Si leemos un titular como "Rosalía Iglesias se niega a declarar", la mayoría se quedaría en la inopia. "Y esa tal Rosalía Iglesias, ¿quién es?". Os respondo yo: es la mujer de Luis Bárcenas, que es bastante célebre en los tejemanejes del politiqueo patrio. Poner en un titular, en cambio, "la mujer de Bárcenas se niega a declarar" no incurre en sexismo lingüístico, porque el público, en principio, no tiene por qué saber quién es esta señora, que es noticia de dominio público por estar casada con alguien que sí lo es. Es la diferencia, y creo que por contexto se entiende sobradamente bien. Así pues, creo que la definición clásica de sexismo lingüístico ha quedado sobradamente explicada.

Ahora voy a saltar a un tema peliagudo. Especialmente en Internet, desde hace tiempo se ha extendido el uso del llamado "lenguaje inclusivo". El lenguaje inclusivo tiene como objetivo, originalmente, la creación de un plural neutro que incluyese también a las mujeres. Ahora incluye también a esa parte del colectivo LGTB que no se siente identificado ni con el género masculino ni con el femenino. Encontramos principalmente 3 tipos de lenguaje inclusivo:

-L@s compañer@s: la utilización de la arroba, hace unos años, era el tipo de lenguaje inclusivo más utilizado en Internet. De entrada, tiene un fallo lingüístico más que evidente, y es que la @ no es una letra en ningún alfabeto conocido. Además, no hay manera humana de pronunciarlo.

-Lxs compañerxs: la X sí es una letra, pero, además de mantener (y agravar) el problema de la pronunciación, atenta contra varias cosas que he explicado aquí. Sí, vuelvo a sacar a flote el tema es, de nuevo, por el signo lingüístico. La X como símbolo, tal y como hemos acordado, carece de propiedades vocálicas. Personalmente, es algo que me duele mucho a la vista.

- Les compañeres: la forma más reciente de lenguaje inclusivo modifica y corrige algunas de las taras de las otras dos opciones. En este caso, se emplea la letra "e", que es un signo que conocemos todos, sabemos cómo se pronuncia. ¿Problema? De decodificación y de artificialidad. Afrontemos lo primero: al ser algo que no existe en el español como lengua, afrontamos un problema de decodificación. ¿Por qué? Porque esta modalidad de lenguaje inclusivo es, de momento, minoritaria. Aunque he escogido la palabra "compañeros" y sucedáneos a voleo, realmente en lenguas como el asturiano "compañeres" existe. El artículo "les" existe en francés. O sea, dificulta la comprensión del texto, obligando a realizar una segunda decodificación. (Ndr: Actualización de última hora que llevo días pensando en meter) Además, ya hay plurales en español que terminan en -e y no representan nada neutro. "Señores, lectores, pastores....". Lo cual hace todavía más ineficaz esta medida impuesta. Evolución arbitraria y eso. También, y aquí entra mi opinión personal a escena, existe eso que he llamado artificialidad. La lengua natural, como ya he dicho antes, es un ente vivo que evoluciona de forma arbitraria. Forzarla a cambiar me parece inhumano, y más desmontando la gramática por obra y gracia de Jesucristo. El lingüista estadounidense Noam Chomsky, figura reconocida, lo explicaba de la siguiente manera (traducción de un servidor):

"Un cambio pequeño primero, otro pequeño cambio después, hasta llegar finalmente a organismos complejos"

¿Qué quiere decirnos Chomsky con esto? Además de apoyar la evolución natural del lenguaje, explica su proceso. Se trata de cambios mínimos desde una perspectiva diacrónica, no de evoluciones importantes ni forzosas (modificar una gramática me parece un cambio importante), impuestas desde fuera.

Si aun así, la gente se sigue negando a utilizar los pronombres habituales, existen alternativas. La más obvia, centrada en textos cortos, es utilizar "compañeros/as". Un texto entero así puede ser cargante, además de atentar contra el principio de economía lingüística, pero en ambientes donde impera el mensaje corto, como puede ser la red social Twitter (donde el lenguaje inclusivo, al ser una red social llena de gente joven, tiene peso), puede ser una opción. Por el tema del espectro binario, o sea, si el usuario de la lengua no se siente cómodo ni con ser un compañero o una compañera, el español es una lengua rica y variada, rebosante de opciones y recursos pragmáticos. Evidentemente, exige un pequeño esfuerzo, pero creo que merece la pena.

Hasta aquí llega el artículo. Agradecería muchísimo la difusión del mismo, que voy a colgar en mi Facebook personal y en mi cuenta de Twitter, @RageAwakened. También me gustaría fomentar un debate sano basado en los argumentos. Lo que no estoy por la labor de tolerar, ya me entenderéis, son comentarios despectivos sin base alguna, desde "putos chalados tete, que escriben con las Xs esas"hasta (y esto es una falacia ad hominem bastante sucia) "y tú qué sabes, si eres hombre blanco, cis y hetero". Bueno, además de todo eso, estudio una Filología. Un aplauso. Habiendo terminado esta pequeña aclaración, el resto lo dejo en vuestras manos. Un saludo, y de corazón espero que os haya aportado algo.






viernes, 28 de febrero de 2014

The World Ends With You (Reseña)

Tras reseñas de juegos que, por X razones, no me gustaron tanto como otros, toca una perla. Y de las gordas. No tendría problema alguno en admitir que TWEWY se encuentra entre mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Venía avalado por Tetsuya Nomura y un diseño de personajes que no se alejaba mucho de mi querido Kingdom Hearts, lo cual lo hacía inmediatamente apetecible.

Por desgracia, es uno de esos juegos que rara vez salen de Japón... pero nos llegó. En perfecto inglés. En Internet circula una traducción por fans que, por lo poco que vi, estaba realmente bien, pero yo sigo recomendando el juego en la lengua de Shakespeare si os manejáis bien con el idioma. Hubo quejas en su época, apenas se distribuyeron copias, pero me llegó como regalo allá por el verano de 2008. Y de tanto buscarlo, igual por eso me gustó tanto. Aquí os dejo el análisis, para variar, sin spoilers de calado. Una joya para Nintendo DS.


THE WORLD ENDS WITH YOU

Género: JRPG

Año de lanzamiento: 2008 (Europa)



APARTADO TÉCNICO - 18/20

Gráficos - 9/10

El barrio de Shibuya está recreado en un híbrido entre 2D y 3D que exprime bien la potencia de la consola, con un estilo cómic que casa perfectamente con la ambientación, sin buscar un estilo realista. Animaciones coloridas, con cierta variedad. Extremadamente fluido. No se beneficia de la repetición de escenarios. El nivel de detalle en general tampoco es muy alto. Sobre todo destaca en la conceptualización y el diseño artístico.




Sonido - 9/10

Una banda sonora de identidad 100% urbana y japonesa, con temas Rock, Pop, acercamientos raperos y Funk... se aleja de cualquier tópico habido y por haber en un RPG. Igual que admito que no es una BS que agradará por igual a todos, personalmente me parece soberbia.

APARTADO JUGABLE - 26/30

Sistema de combate y habilidades - 9,5/10

La curva de dificultad es exquisita. El sistema de combate, basándose enteramente en la pantalla táctil, es exigente al principio y nos llevará un tiempo dominarlo, pero ofrece bastantes posibilidades estratégicas. Los combates, que hay unos cuantos, no llegan a hacerse repetitivos, y esa es una gran baza jugable.

Variedad y diseño de escenarios - 8,5/10

Prácticamente siempre nos moveremos por los mismos escenarios, y eso limita un poco este apartado. El diseño artístico, la ambientación urbana, están realmente conseguidos. Nos sentiremos como uno más en Shibuya.

Duración - 8/10

Medianamente largo, rejugable, con secretos... pero sin llegar a las cotas de duración de otros RPGs en tiempo real. Aun así, os durará una temporada y no se me hizo corto en ningún momento. 

PERSONAJES Y ARGUMENTO - 19/20

Diseño de personajes - 9/10

Shibuya está muy viva, y eso se refleja en sus gentes. Aunque Neku no me parezca un protagonista formidable (a veces cae mucho en el "típico asocial japonés"), su evolución es más que notable. Los personajes están muy vivos, cambian, encierran secretos, te desquician, tienen personalidades y manías marcadísimas... Minamimoto con los números, por ejemplo, Higashizawa con sus juegos de palabras culinarios, el metódico Kitaniji, el impetuoso Beat y su manera de hablar... pero sobre todo, he de caerme rendido ante Joshua y Sanae Hanekoma. Qué PUTOS AMOS son. Y no cuento nada más. Si todos estuviesen tan bien perfilados como esos dos y Minamimoto, el juego se llevaría un 10 en el apartado.



Argumento - 10/10

Aquí sí que no tengo problema en colocar la nota máxima. Los personajes son sólidos y se alzan como pivotes en los que sustentar una trama muy sólida y llena de giros, de imprevistos constantes. No deja huecos, llena de principio a fin y se aleja de tópicos. De mis argumentos favoritos en cualquier videojuego. Así da gusto jugar.

VALORACIÓN PERSONAL - 30/30

Uno de mis videojuegos favoritos. Grandísimo argumento, conceptualmente primoroso, con suficiente personalidad para destacar en los últimos años, un sistema de combate que, una vez bien cogido, no te suelta, personajes carismáticos por un tubo y una dificultad bien equilibrada. Una clase maestra de cómo sacar adelante una obra maestra para portátiles.

NOTA FINAL: 93/100




Lo mejor:

Absorbente, en parte gracias a su elaborado argumento y al magnífico apartado artístico, que nos sumerge en el mundo de TWEWY. Aporta un punto de originalidad que es de valorar. Dificultad ajustadísima, con un sistema de combate que, si bien exige paciencia al principio, es todo un aliciente. Rejugable, con secretos y minijuegos para darle vida. Personajes llenos de mimo y vida. Buena y diferente banda sonora. Que joyas de este calibre nos lleguen, aunque sea en inglés.

Lo peor:

Por pedir, sí que podría ser algo más largo. Siempre nos movemos por Shibuya, lo cual crea una sensación de repetición. El soundtrack, si bien muy bueno y a mí me gustó mucho, es muy japonés y se aleja de orquestaciones y tintes épicos: no es para todos los públicos.

sábado, 15 de febrero de 2014

Golden Sun: Dark Dawn (Reseña)

Continúo en mi tónica de las últimas reseñas: RPGs. Sabía que esta saga, una de mis favoritas, tenía que caer. ¿Pero por dónde empezar? Pues por el final. Otro juego ligeramente polémico, el Golden Sun: Dark Dawn, a menudo abreviado como Golden Sun 3. Venía precedido de dos entregas que fueron un boom absoluto en Game Boy Advance, juegos totalmente revival de los 16 bits de SNES que a más de uno nos metieron de lleno en los RPGs, gracias a su mezcla de accesibilidad, tradición rolera y un argumento excepcional, sigue siendo uno de mis argumentos favoritos de un videojuego. Así que, desde su anuncio hasta que salió, y a pesar de que sabía de sobras que no estaba al nivel de los dos primeros, lo adquirí tan pronto como pude.

Como siempre, comentaré elementos del argumento de forma superficial. No son spoilers claros ni nada parecido, pero claro, siempre recomiendo leer mis reseñas de juegos con cuidado en ese aspecto. Sigo con el modelo de reseñar RPGs que he tomado hasta ahora. Y así os descubro el mundo de GS3.



GOLDEN SUN: DARK DAWN

Género: JRPG

Fecha de lanzamiento: 2010

APARTADO TÉCNICO - 16/20

Gráficos - 9/10

De lo mejor de GS3. Hereda el estilo de sus predecesores adaptado perfectamente a la potencia de Nintendo DS. En movimiento luce bien, con unos escenarios a la altura, pero es en las escenas de combate es donde mejor luce el motor gráfico de GS3. Destaca, como en sus predecesores, en las despampanantes secuencias de invocación. Aunque no termino de encontrarles el encanto de los primeros, hay que decir que a nivel de gráficos va sobrado.



Sonido - 7/10

Recicla algún tema del primero, y mantiene el sello de las geniales producciones de Motoi Sakuraba, pero si las BSs de los primeros GS eran de matrícula, estas son melodías notables. Con un estilo a medio camino entre lo añejo y las posibilidades de NDS, se queda un poco a medias. Contiene algunos temas enormes, como el del boss final que aquí os adjunto... pero aun así, se queda bastante corto frente a los temas de sus homónimos en GS y GS2.


APARTADO JUGABLE - 22/30

Sistema de combate y habilidades - 8/10

El sistema de combate de los originales me parece perfecto. Fluido, el equilibrio entre Djinns, ataque y Psinergía era cojonudo... y aquí lo mantiene. Igual los cambios no hubiesen sentado bien, pero la ausencia total de novedades salvo el tema de la pantalla táctil me parece motivo de penalización. Aun así, sistema de combate muy bueno. Aunque tampoco es que tengas por qué aprovecharlo gran cosa, debido a la enorme facilidad del juego.

Variedad y diseño de escenarios - 8/10

Bien diseñados, los puzzles prácticamente tan buenos como de costumbre... pero sin el carisma y la solemnidad del original. Peca de lo mismo: riesgo cero, repetición descarada... de algo que ya era muy bueno en su época, las cosas como son.

Duración - 6/10

En la línea normal de un JRPG, 25-30 horas mínimo. Se hace corto por dos razones: no tiene muchos extras, vale, y el juego en sí es terriblemente fácil, lo cual acorta mucho su vida. Pararse a levelear es totalmente innecesario, y quitando algún jefe extra y el boss final, el resto se resuelve casi atacando. Se podría haber aprovechado mejor, aunque fuese metiéndole algo más de dificultad.



PERSONAJES Y ARGUMENTO - 7/20

Diseño de personajes - 3/10

Los personajes del original no eran un derroche de creatividad, pero aportaban muchísimo empaque a la historia, había villanos y propuestas realmente sólidas, así como diálogos conseguidos. El protagonista es mudo para que nos sumerjamos más en la historia, algo que no me parece mal. Lo que sí me parece mal es cuando las "decisiones" que tomamos no importan una puta mierda, hablando fino. Eso, que la mayoría de personajes sean copias descaradas o caricaturizadas de los originales, o que su contexto sea difuso y aporten poca cosa, penaliza mucho al apartado. Muy flojo, y para que suspenda yo...

Argumento - 4/10

Como argumento en sí, muy regular y con un ritmo narrativo pobre, además de una premisa inicial poco épica. Como parte de la saga Golden Sun, una tomadura de pelo. Personajes que aparecen y desaparecen (Hola, Hans y Garet) sin mayor importancia, no hay apenas giros, es bastante plano y predecible... y la sempiterna sensación de que, tras la historia cerrada del 2, no hacía falta seguir. Y encima, dejan el final abierto que se solucionaría en un hipotético GS4 (que ojalá salga para dejarlo todo cerrado y para arreglar este desguisado). Esta tercera parte económicamente no salió del todo bien, así que a saber. En fin, que pese a algunos momentos buenos, sobre todo en la parte final, se aleja de la brillantez del argumento original. Y esa es la losa más pesada con diferencia.

VALORACIÓN PERSONAL - 20/30

Aun así... el juego me gustó. Qué le vamos a hacer, la sensación de estar jugando a la continuación de una de mis franquicias favoritas podía con todo. Pero que solo me lo haya pasado una vez, en comparación a las 4-5 de los otros, lo dice todo. Fácil, poco arriesgado, pero con elementos que me siguen pareciendo sensacionales, pese a todo. Sobre todo, a nivel técnico, sobre todo en gráficos: esos combates y animaciones siguen estando por encima de la media, y los puzzles, tan solventes como siempre. Tiene sus cosas.



NOTA FINAL: 65/100


Lo mejor:

Gráficamente sigue impactando, por encima de la media de su plataforma. Puzzles tan bien colocados como de costumbre. Sus escenarios, algunos muy a la altura. La banda sonora, sin ser sobresaliente, sigue siendo bastante buena. El sistema de combate, aunque reciclado.

Lo peor:

Prácticamente, solo para fans. Absurdamente fácil, por momentos se reduce a machacar botones. El argumento deja mucho que desear, sobre todo si has jugado a los primeros. Que parece un juego de transición hacia un Golden Sun 4 que sabe Dios si llegará.




miércoles, 12 de febrero de 2014

Final Fantasy XII (Reseña)

Ya han pasado años desde su publicación (en Europa, hace nada más y nada menos que 7 años) y sigue siendo un juego polémico. La duodécima entrega numerada de la veterana saga Final Fantasy y su despido de la PlaysStation 2 de Sony, la consola de sobremesa más vendida de la historia. ¿Genialidad o aborto? ¿El principio del fin o un refresco necesario de una fórmula gastada? ¿Square-Enix pisotea el legado de Squaresoft? Como suele pasar, termino posicionándome en medio. Descubramos FFXII, sin spoilers gordos de por medio.

Venía precedido del fracaso online que fue Final Fantasy XI y de una discutida secuela, una novedad en la franquicia por aquel entonces, como Final Fantasy X-2 (juego al que he jugado poco y preferiría no hacerlo más). Así que las expectativas, precedidas de un hype desmesurado (se hablaba de él como un juego a la altura del VII en las revistas de la época, lo viví in situ), estaban por las nubes. Y creo que en general, no se cumplieron.



FINAL FANTASY XII

Género: RPG

Fecha de lanzamiento: 2007 (Europa), 2006 (América y Japón)

APARTADO TÉCNICO - 18/20

Gráficos - 9,5/10

Nota alta para empezar. Tenemos entre nuestras manos uno de los últimos juegos de PlayStation 2, y por ende, uno de sus techos a nivel gráfico, ahí con titanes (nótese el juego de palabras) como God of War 2. Animaciones estupendas, llenas de color, personajes detallados y vivos, escenarios con bastante detalle, grandes o pequeños, siempre resultan expresivos. Las cinemáticas en alta definición tremendas. Todo con una variedad y una elegancia características de la franquicia de Square. Además, corre que da gusto. Eso sí, nada es perfecto en esta vida, y lo único que separa a FFXII de la nota máxima en el apartado gráfico es la sobreexplotación de algunos modelos de enemigos, bastante notable, y algunos dientes de sierra puntuales. Aun así, chapó. De lo mejor del juego.



Sonido - 8,5/10

Tras la mejorable banda sonora en clave J-Pop de FFX-2, el XII nos trae ecos clásicos a la franquicia de nuevo. Sin Nobuo Uematsu al mando, claro, pero con temas de nuevo orquestales, ampulosos y grandilocuentes, marca de la casa. Banda sonora que, si bien no está a la altura de las mejores producciones de la saga, las melodías siguen siendo deliciosas, rescatando como es habitual temas clásicos, hay pocas prescindibles y las buenas son muy buenas. No de matrícula, pero muy buenas. Y mención aparte para un doblaje realmente bueno, al menos en inglés que es el que nos llegó aquí. Algo de agradecer.



APARTADO JUGABLE - 25/30

Sistema de combate y habilidades - 7,5/10

Uno de los puntos polémicos de Final Fantasy XII. El sistema de combate y el uso de los Gambits, comandos predeterminados que permiten automatizar el combate, sobre todo en personajes no controlados, fueron muy comentados. En sí no son turnos puros, aunque sí tendremos una barra de tiempo y comandos, pero nos movemos por un entorno real tridimensional y los combates son en tiempo real. Los enemigos no son aleatorios y, salvo ataque sorpresa, puedes verlos venir desde lejos. A mí es un cambio que no me molestó, aunque lo que es el sistema de combate en sí se podría haber explotado de manera más acertada. No es una propuesta tan ágil como en un principio se prometió, y eso penaliza al resultado final. Además, las invocaciones son un adorno. Uno visualmente precioso, al menos.

En cambio, el sistema de aprendizaje de habilidades me parece más que decente. Acumulamos puntos de licencia que sirven para desbloquear habilidades, posibilidad de equiparse artigilugios, boosteos o magias (que tendremos que comprar igual), lo cual nos obliga a combatir bastante. Las cadenas (matar enemigos consecutivos del mismo tipo) ayudan a obtener objetos raros, y el hecho de que las bestias no dan dinero sino mercancías para vender (seamos realistas, eso de que un lobo te de dinero tras derrotarle es inverosímil) aportan interés, sobre todo esto último. De los mejores puntazos de FFXII.

Variedad y diseño de escenarios - 8/10

Tenemos ante nosotros una cantidad de escenarios alta. Por momentos es un juego algo pasillero, pero la localización está muy conseguida. El diseño de las mazmorras es bastante bueno, con bastantes zonas que explorar y algún que otro puzzle (sin mucha dificultad), pero a menudo bloqueadas con la mera excusa de meter enemigos de nivel desmesurado para que no avancemos (lo cual nos obligará a revisitar escenarios pasada la segunda mitad del juego). Eso, y algún mapa troll que no indica una puta mierda (sí, Gran Cristal, te estoy señalando a ti) son dos cosas que no me dejan muy satisfecho. Aun así, apartado muy sólido.

Duración - 9,5/10

Largo, y no poco. Y no solo porque la historia en sí sea lo bastante larga (en torno a 50 horas si vamos muy a saco), sino por la inmensa cantidad de misiones extra y cosas opcionales que incluye. Nos podemos hartar ante tan masiva oferta. Si no le pongo el 10 es por el hecho de que parte de la duración de la historia en sí es por la cantidad de vueltas que toca dar sin mucho contenido o solo para mantener el equipo entero a un nivel equilibrado. Eso le da vida, pero a un precio curioso.



PERSONAJES Y ARGUMENTO - 11/20

Diseño de personajes - 5/10

Otro de los puntos polémicos de FFXII. O más que polémicos, ampliamente aceptados como mejorables. El elenco de protagonistas (hasta 6 son los "principales") es irregular hasta decir basta. Vaan, teórico protagonista, pinta muy poco en la historia, si no que simplemente se dedica a ver las cosas pasar. Penelo pinta todavía menos. Fran tampoco destaca mucho, pero no al nivel de los otros dos. En cambio, Ashe es importante y su evolución es uno de los ejes principales del argumento en sí, Balthier tiene carisma y Basch es simple y llanamente el puto amo. El villano de rigor tampoco es muy carismático, especialmente cabrón ni destaca en nada. Deja indiferente, y eso no es bueno. Entre los secundarios, sin querer hacer spoiler alguno, diré que Cid, pero sobre todo Reddas y Gabranth, aportan momentos de epicidad que salvan un poco el conjunto. Pobre, y duele especialmente porque, cojones, esto es un Final Fantasy.

Argumento - 6/10

Star Wars con un filtro FF, así medio de broma, medio en serio. La enfermedad de Yasumi Matsuno y las ganas de querer evitar un retraso dejó el juego, argumentalmente hablando, a la mitad. En sí el argumento no es malo: la mitología propia del juego y el desarrollo de los acontecimientos no está mal hilado y ofrece chispas de brillantez, pero el ritmo narrativo es tremendamente irregular y por momentos la propuesta que ofrece es recorrer áreas amplísimas sin que avance la historia. Aun así con el tiempo me he reconciliado un poco con el argumento: pese a todo, tiene momentos de altura. De nuevo, no está tan mal, pero hablando de un Final Fantasy, el listón estaba alto, y eso repercute en mi valoración final.

VALORACIÓN PERSONAL - 21/30

No lo tengo tan fresco como me gustaría, pero el juego en sí no puedo decir que no me gustase. Hay un trabajo y una ambición detrás que tengo que valorar sí o sí, y más como seguidor casual de la saga (no me "ofenden" cosas por no ser fan, ya me entendéis). Pero también es verdad que un par de intentos de rejugarlo se han quedado en nada. Engancha como cualquier buen videojuego, sí, pero no mantiene la tensión ni el nivel del que sí gozan obras mejores, en su género y en otros. Entra por los ojos y los oídos que da gusto, tiene muchos detalles magistrales, pero el conjunto pierde fuelle por una serie de taras que no pueden pasarse por alto. La dificultad en general, bien, no es un juego tirado pero tampoco una epopeya. Aunque tiene algunos picos puestos con saña y mala leche. Notable raspado.


NOTA FINAL: 75/100


Lo mejor:

Técnicamente espectacular, difícil de mejorar en PS2, a todos los niveles. Largo, con mucho material opcional. Pese a que el argumento y la narrativa no son nada sólidos, sigue conteniendo momentos contados de despliegue emocional bárbaro. Tampoco es un camino de rosas, algo de agradecer, y tiene algunos jefes finales estelares. Cierto personaje que sale en portada, un rayo de luz entre mucho gris.

Lo peor:

A nivel narrativo es mediocre en muchos niveles: La mitad de los personajes no pinta nada. El villano no está a la altura. El sistema de combate, tan criticado (por mí no será), sí que se podría haber aprovechado más. A veces la historia se estira por dar vueltas o por puro relleno, y lo que hay tampoco es que sea para tirar cohetes.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Bravely Default (Reseña)

Ya tenía ganas de reseñar este juego, y de paso voy a estrenar formato de reseña. No acostumbro a puntuar nada fuera de discos y conciertos en El Lado Oscuro de la Luna, pero bueno, por ir variando. El juego es, nada más y nada menos, que el afamado Bravely Default. Juego que ni conocía hasta dos meses antes, si llega, de su salida en Europa, y ha terminado siendo mi particular Juego del Año 2013 por encima incluso del esperadísimo Pokémon XY. Así de bueno ha sido. Una joya portátil para Nintendo 3DS de la mano de una resucitada Square-Enix.


Os comento un poco el tema del formato nuevo. Voy a dividir el análisis de cada juego en 4 apartados: el técnico, el jugable, el tema personajes-argumento (que variará mucho según el tipo de juego, así que cada uno será ponderado a su manera) y, por último, la valoración personal. Que un juego puede no ser lo mejor del mundo, pero si me flipa, eso se reflejará en la nota. Por supuesto, todas y cada una de las valoraciones no dejan de ser opinión de quien escribe, faltaría más. A pedir objetividad a otro lado. Por supuesto, no voy a incluir spoilers en la reseña, aunque con reservas: no revelaré nada del argumento, salvo que tenga algo que ver con funciones jugables. Así que precaución. Os he advertido:




BRAVELY DEFAULT

Género: JRPG

Fecha de lanzamiento: 2013 (Europa, publicado en 2012 en Japón y 2014 en América)



APARTADO TÉCNICO - 17/20

Gráficos - 9/10

Exprime realmente bien las posibilidades de Nintendo 3DS, todavía más para los que gozamos del modelo XL. Las 3D no lucen mal en absoluto. El modelado de los personajes utiliza la técnica superdeformed, y un estilo gráfico heredado de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (la precuela espiritual de Bravely Default). Las animaciones son más que correctas, muy vistosas. El diseño de las ciudades, si bien algunas pecan un poco de simples, rezuma encanto y personalidad por los poros. Jefes finales cuidados, mazmorras bien ensambladas... en fin, no es de matrícula ni alcanza un grado de hiperrealismo a su manera, pero sí tiene un diseño gráfico espectacular. Y todo corre con mucha fluidez.



Sonido - 8/10

Lo de la banda sonora del Bravely Default es curioso. Obra de japonés Revo (Shingeki no Kyojin), contiene algunos temas realmente buenos analizados individualmente, una variedad de melodías más que suficiente y, sobre todo, se adecuan perfectamente a cada momento. El problema es que esta variedad está mal distribuida, con algunas melodías que se repiten demasiado a lo largo del juego. Y eso lastra el resultado final, claro. Además, aun contando con algunas piezas realmente mágicas, tampoco está al nivel de las grandes bandas sonoras del RPG. El doblaje, tanto en inglés como en japonés (sobre todo este), bastante bueno. Notable alto, pero notable.



APARTADO JUGABLE - 27/30

Sistema de combate y habilidades - 10/10

Aquí viene el primer 10 del análisis. Bravely Default puede ser muy tradicional en muchos aspectos, sí, pero el sistema Brave / Default, que permite cargar / acumular turnos, le da mucho juego. Aporta un plus de estrategia del que, claro, pueden aprovecharse también los enemigos. Esto aporta un plus de dinamismo en batallas cortas que de cara a levelear y farmear viene de miedo, haciendo la tarea mucho más llevadera. Chapó para el sistema de combate, que realmente me ha enganchado. Dinámico, respetando la tradición pero con suficiente personalidad. Digno del juegazo que es.

En cuanto al sistema de trabajos, contamos con más de 20 profesiones bien diferenciadas, la mayoría se desbloquean de forma opcional. Aumenta la profundidad y capacidades estratégicas del ya formidable sistema de combate. Es más, sin contar con una estrategia óptima y ciertas mecánicas bien desarrolladas, algunos combates se pueden hacer cuesta arriba, y ya ni os digo en dificultades elevadas. Se ha llevado a cabo con mucho buen gusto, cada trabajo y habilidades aportan su granito de arena (nada de trabajos clónicos)... en fin, 10 merecido. De los aspectos que más me han enamorado del juego. Y el hecho de poder configurar la aparición de enemigos para avanzar más deprisa o levelear a saco si es requerido solo lo potencia.

Variedad y diseño de escenarios - 7/10

Bien, pero con peros. Aquí no valoro el tema gráfico, sino a nivel jugable. Las mazmorras en general no revisten mucha dificultad, no hay grandes puzzles ni nada que nos ponga en un aprieto, por mucho encanto que tengan y su diseño sí sea acertado. Nos moveremos por entornos variados, desde luego, cada ciudad, cada pequeña sociedad, tiene su microclima y su idiosincrasia. Eso está bien trabajado y con mucho mimo. Pero aquí viene una de mis grandes quejas: el tema de la repetición pasada la mitad del juego. Está argumentalmente justificado, de sobras, pero aun así, repetir escenas y situaciones no siempre tiene gracia, y aquí pecan de eso en la parte final del juego. Un juego con menos relleno, por así decirlo, cundiría más. Una de las asignaturas a mejorar de cara a Bravely Second.



Duración - 10/10

El JRPG no suele ser un juego corto, pero Bravely Default es un juego ligeramente más largo que la media. Completarlo en menos de 35-40 horas, aun yendo a piñón, se antoja como poco complicado. A mí me costó más de 50. Tiene subtramas para aburrir (y muy bien hiladas), os pasaréis horas y horas farmeando/leveleando sin aburriros y la historia en sí tampoco te la puedes pasar en dos tardes. Chapó.


PERSONAJES Y ARGUMENTO - 17/20

Diseño de personajes - 9/10

Tan solo contamos con 4 protagonistas. Realmente se nota que Square-Enix ha buscado el equilibrio, porque, aunque la trama gira en torno al personaje de Agnès, todos tienen su peso específico en la historia, ninguno queda en segundo plano. Especial mención a Lord DeRosso, que aporta momentos geniales, y, cómo no, a Ringabel. Ay, Ringabel. Realmente me he reído lo que no está escrito con la pantalla como compañera. Los secundarios también aportan, a nivel de antagonistas la cosa no queda coja... bastante mimado también en este aspecto.

Argumento - 8/10

Bastante bueno, y se enriquece mucho de la cantidad de subtramas (mejor encajadas imposible) y la "mitología" del mundo de Luxendarc. Eso sí, las siempre odiosas comparaciones: no está al nivel de complejidad y grandilocuencia de otras obras de Square-Enix. Los giros están muy bien encajados, el ritmo narrativo es magistral, aunque el hecho de que te adelanten alguna sorpresa antes de tiempo (podían haberla dejado para más adelante) y de que no sea tan redondo como otros le quita puntos. Notable alto.

VALORACIÓN PERSONAL - 29/30

Aquí está el indicador de cuánto me ha gustado el juego, factores técnicos aparte. Tan solo comentar que el juego engancha como la más dura de las drogas, divierte como poco, la dificultad (factor tan subjetivo que no he querido valorarlo con los demás) está bastante bien ajustada en general, con algunos picos, 3 para elegir... rezuma el encanto y la magia de las grandes superproducciones añejas bajo un filtro actual. Y además, el vídeo final deja con ganas de Bravely Second.


NOTA FINAL: 90/100




Lo mejor:

- Diseño que rezuma encanto. Espíritu que encantará a los jugadores de RPG tradicionales. El sistema de combate y de trabajos. Los personajes. El argumento, sin ser sobresaliente, está a la altura. Largo, con muchas subtramas y cosas extra por explotar. Por sus características, puede gustar tanto al jugón veterano como al que se inicie en el JRPG. Que parece que Square-Enix escucha a los fans.

Lo peor:

- Repetición de situaciones pasada la segunda mitad del juego. Buena banda sonora pero con sobreexplotación de algunos temas. Las mazmorras en sí son bastante simples.


domingo, 1 de diciembre de 2013

Artículo de opinión: La evolución del panorama videojueguil

De vez en cuando se me ocurren ideas geniales. No, en serio, ni puto caso. Pero me ha apetecido hablar de videojuegos de una forma menos convencional que, yo qué sé, agarrar un videojuego y reseñarlo, que suele ser la costumbre. No, esta vez me he querido expandir un poco más. Sobre el videojuego como forma artística, la evolución del mercado, diferentes perspectivas, siempre enfocado más a mi opinión, claro, diversas consolas que he podido catar... en fin, divago.



El videojuego como producto comercial nace en los años 70. Es un mercado reducido, pero ya tenemos los primeros juegos de entretenimiento electrónico: el archiconocido PONG de Atari (la segunda videoconsola de la historia tras la Magnavox Oddissey). Ésto es lo que conocemos como Primera Generación, que ha quedado relegada al olvido. La generación de aquel entonces apenas tuvo relevancia en comparación a lo que le vino. La Segunda Generación creció en oferta, con el cambio de década (finales de la anterior/primeros 80): Game & Watch, Atari 2600, la primera consola de Sega, la S6-1000...



El primer boom del videojuego llega con la Tercera Generación, cuando Nintendo entra en escena. La gloriosa época de los 8 bits. Por una parte, el mercado portátil se revienta con la llegada de la Game Boy, una consola que sobreviviría más de una década, gracias a títulos como Bomberman, Dr. Mario, Kirby's Dream Land o MegaMan, así como el sempiterno Mario, donde quiero destacar a mi queridísimo Super Mario Land 2. Grandes vendeconsolas como Pokémon no llegarían hasta algo más adelante. Pero la consola que revoluciona el mercado es la Famicom, o como la conocemos en Occidente, la Nintendo Entertainment System o NES. La Master System de Sega (con 13 millones de unidades vendidas) o el fracaso de la Atari 7800 (3 millones) no serían capaces de competir de tú a tú con la potentísima bestia de Nintendo, que superó los 60 millones de unidades despachados. Aquí ya puedo hablar. ¿Cómo son los videojuegos de la época, en qué se basan? Pues bien, pese a la modesta potencia técnica de las consolas de aquel entonces, empiezan a despuntar o directamente a crearse algunas de las franquicias más exitosas de la época. La primera época dorada de Mario, el nacimiento de Metal Gear (no publicado inicialmente en la NES, aunque bien llegaría), franquicias gordas de Nintendo como The Legend of Zelda o Metroid, otras como Castlevania, y claro, otra bestia comercial como son los primeros Final Fantasy de Squaresoft.

¿En qué se basaban estos juegos? Cuando las limitaciones del formato te impiden hacer juegos extremadamente largos (había excepciones, pero la vida jugable no solía ser muy larga) o muy vistosos, sobre todo para los que hemos crecido con videojuegos posteriores, tienes que basarte en otra cosa. Lo primero: el control. Simple, pero adictivo. Mario o The Legend of Zelda dieron clases maestras de cómo sacarle miga a algo tan sencillo como era el mando de una NES. La personalidad que a día de hoy parece haberse perdido: toda época tiene juegos punteros y juegos que intentan aprovecharse, de una forma u otra, de la fórmula de éxito, sí, pero el carisma y el encanto, así como innovaciones en diversos campos, dan un plus de carácter a estos simpáticos juegos. Todavía nos podíamos quejar, si eso, de la falta de un argumento (que a éstas alturas no era importante) o del tema de la dificultad. Ha sido admitido por desarrolladores y creadores que, a falta de la posibilidad de hacer juegos largos, eran evidentemente más desafiantes para darle mayor vidilla. En ocasiones ésto era un plus (y actualmente hay muchos videojuegos demasiado fáciles), en ocasiones desesperaba. Para mí el equilibrio se encontraría en las dos siguientes generaciones, de las cuales os hablaré ahora.




La Cuarta Generación está encabezada por la sucesora de esta máquina dorada, la Super NES, y otras como la Neo Geo, la Sega Mega Drive (la jugada que mejor le salió a la compañía, entre tantas decisiones cuestionables) o la TurboGrafx. Para mí, es una de las dos generaciones clave: tanto a nivel de decisiones comerciales, como artísticas. Los 16 bits trajeron una mejora importante en el apartado técnico, sin perder la personalidad de juegos más sencillos. Primeros esbozos en 3D, la época dorada del RPG de corte japonés, un avance en el diseño gráfico y artístico, con una variedad de colores superior... y juegos más largos y equilibrados, por primera vez, permitiendo explayarse adecuadamente con el argumento. Tenemos herederos directos como los siguientes Zelda (A Link to the Past) o Metroid (Super Metroid), que no tenían el argumento como su fuerte, pero sí un diseño artístico y una profundidad bestiales, pero también juegos como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, donde los argumentos enrevesados y la jugabilidad precisa y exquisita se acompañaban de la potencia técnica, sobre todo en el apartado sonoro. Sentó las bases del videojuego moderno, en el mejor de los sentidos. Pero ésto llegaría un paso más allá, y aquí es opinión personal dado que por algo es con la que nací yo en temas de sobremesa, en la Quinta Generación.



Has llegado lejos, aventurero, pero, ¿tienes fuerzas para seguir leyendo?


Por un lado, la nueva Atari (Jaguar) enterraría las posibilidades de la compañía de hacer algo a nivel de arquitectura, la Sega Saturn hundiría el crédito de su predecesora y clavaría la primera estaca letal en el futuro ataúd de Sega. Nintendo, con su competitiva 64, perdería algo de mercado pero se mantendría gracias a un público fiel. Pero la victoria de esta generación se la lleva la flamante nueva consola de Sony y su sonado aterrizaje en el mercado. Aquí, las características positivas de las dos anteriores generaciones (personalidad, protagonistas carismáticos, jugabilidad exquisita) se mantienen y se potencian, así como el sistema de CD utilizado por PSX, permitiendo juegos mucho más largos que la competencia, como, véase, la propia Nintendo 64, que también daría grandes juegos (el galardonadísimo TLOZ: Ocarina of Time, Banjo Kazooie, Super Mario 64, Perfect Dark, Goldeneye 007, etc). El mercado portátil vería a una apañadísima Game Boy Color que cobijaría el fenómeno Pokémon (juego que también se podía mover en la vieja Game Boy)... pero la máquina de Sony arrasaría con todo. Técnicamente no era superior a la 64, pero la nueva moda de las 3D, que tras varios experimentos daría lugar a joyas del nivel de los primeros Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII-VIII-IX, Gran Turismo, las sagas Spyro, Medievil o Crash Bandicoot... la época dorada de los plataformas en 3D, la velocidad y la acción irían un paso más adelante, todo ello manteniendo el carisma y la personalidad en un mercado que ya no era tan minoritario como de costumbre, o grandísimos juegos en 2D como Castlevania: Symphony of the Night. Para mí, ésto es la clave de la evolución videojueguil.

Aquí no acaba todo. La Sexta Generación estaría dominada por una tripleta que a día de hoy sigue mandando: Nintendo, Sony, y la recién llegada Microsoft. En el territorio portátil nadie podría ni toser a la GameBoy Advance, tras el fracaso sonado de la N-Gage, la "consola-teléfono móvil". Personalmente no conocí a nadie con una. Pero a nivel de consola de sobremesa: Sega dejaría de dedicarse a las consolas (que no a los videojuegos) tras el fracaso de la Sega Dreamcast, Microsoft entraría en escena con la Xbox, que incluso cosechó, para ser una debutante en un mercado casi monopolizado por Sony, unas ventas estimadas en 25 millones de unidades, gracias a nuevas franquicias como Halo, superando a la Nintendo GameCube, que confirmaba que las decisiones de Nintendo no estaban siendo muy allá, aun contando con un catálogo curioso (Baten Kaitos, Metroid Prime y diversas franquicias tradicionales, Resident Evil Remake...). Pero la indiscutible vencedora fue PS2: más de 160 millones de unidades vendidas, siendo la consola de sobremesa más vendida de la historia y hasta hace poco (fue superada por la Nintendo DS), la más vendida en general. Un acabado técnico más potente, juegos más largos y nuevas y duraderas franquicias exclusivas (God of War, Devil May Cry, Kingdom Hearts, por ejemplo, así como el renacer de Prince of Persia), sus armas. El éxito le sonrió a Sony. Es, posiblemente, la consola que más he disfrutado: unía potencia con pesonalidad. Una maravilla de máquina.



M. L. King tenía una Dreamcast. Y la consola terminó tristemente como el dueño



No puedo hablaros de la misma manera de la Séptima Generación. El primer motivo, porque no he podido disponer al 100% de una consola de sobremesa de dicha generación (sí jugar a varios juegos y trastear con cosas), pero también por motivos de gustos. Aquí empieza el último y definitivo boom comercial de la industria, gracias, en parte, a la Wii, la gran salvadora de Nintendo en el plano económico. No tenía el catálogo de las anteriores, ni de lejos, ni la potencia técnica de sus contemporáneos, pero su propuesta económica, moderna, funcional y, sobre todo, enfocada a un público amplio, no necesariamente jugones clásicos, le salió rentable. También tuvo juegos para los viejos seguidores, pero no tantos ni tan seguidos. Aquí Sony perdió si no la batalla, sí el monopolio, vendiendo 80 millones de unidades, la mitad que su predecesora, 20 millones menos que Wii y números muy parejos a la Xbox 360 de Microsoft, que se consolidaba como una alternativa seria. A nivel de portátiles, la millonaria Nintendo DS no tuvo piedad con la PSP (que cosechó como 80 millones en ventas, cifra nada desdeñable pero notablemente inferior): sería menos potente, pero conservaba el encanto de generaciones anteriores con la accesibilidad de su hermana mayor la Wii, y la doble pantalla con una táctil que tanto gustó. Tengo las dos, y no hay color, desde luego. El problema aquí llega cuando se reducen dos claves para mí importantísimas en el videojuego moderno: la personalidad, tanto a nivel de nuevos protagonistas, la dificultad muchas veces decae, como la personalidad. Es la era dorada del FPS (First Person Shooter), que arrasa con todo: entregas anuales, falta de innovación, campañas individuales cojas en detrimento de un robusto online... desde luego, cosas que como jugador veterano no aprecio, pero que ha hecho que (aborrezco el término con ahínco) "gamers" jóvenes se crezcan. Es una de las cosas malas del videojuego actual.

La Octava Generación es la que nos ocupa. No se puede examinar por falta de perspectiva: Wii U, PS4 y Xbox One apenas han aterrizado, la PS Vita en el mercado portátil (y parece que va a repetir errores de su antecesora), Nintendo con su 3DS parece dominadora del mercado portátil (tengo desde hace unos meses el modelo XL y vaya gozada), y más cuando en poco menos de tres años ha superado los 30 millones de unidades vendidas. La pela es la pela y el tiempo dictará sentencia.




Por supuesto, muchos discreparéis. Yo os animo encarecidamente a comentar, a opinar, a contrastar... y os agradezco que os hayáis leído semejante tochaco. Un saludo y pasen buena tarde.