miércoles, 5 de febrero de 2014

Bravely Default (Reseña)

Ya tenía ganas de reseñar este juego, y de paso voy a estrenar formato de reseña. No acostumbro a puntuar nada fuera de discos y conciertos en El Lado Oscuro de la Luna, pero bueno, por ir variando. El juego es, nada más y nada menos, que el afamado Bravely Default. Juego que ni conocía hasta dos meses antes, si llega, de su salida en Europa, y ha terminado siendo mi particular Juego del Año 2013 por encima incluso del esperadísimo Pokémon XY. Así de bueno ha sido. Una joya portátil para Nintendo 3DS de la mano de una resucitada Square-Enix.


Os comento un poco el tema del formato nuevo. Voy a dividir el análisis de cada juego en 4 apartados: el técnico, el jugable, el tema personajes-argumento (que variará mucho según el tipo de juego, así que cada uno será ponderado a su manera) y, por último, la valoración personal. Que un juego puede no ser lo mejor del mundo, pero si me flipa, eso se reflejará en la nota. Por supuesto, todas y cada una de las valoraciones no dejan de ser opinión de quien escribe, faltaría más. A pedir objetividad a otro lado. Por supuesto, no voy a incluir spoilers en la reseña, aunque con reservas: no revelaré nada del argumento, salvo que tenga algo que ver con funciones jugables. Así que precaución. Os he advertido:




BRAVELY DEFAULT

Género: JRPG

Fecha de lanzamiento: 2013 (Europa, publicado en 2012 en Japón y 2014 en América)



APARTADO TÉCNICO - 17/20

Gráficos - 9/10

Exprime realmente bien las posibilidades de Nintendo 3DS, todavía más para los que gozamos del modelo XL. Las 3D no lucen mal en absoluto. El modelado de los personajes utiliza la técnica superdeformed, y un estilo gráfico heredado de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (la precuela espiritual de Bravely Default). Las animaciones son más que correctas, muy vistosas. El diseño de las ciudades, si bien algunas pecan un poco de simples, rezuma encanto y personalidad por los poros. Jefes finales cuidados, mazmorras bien ensambladas... en fin, no es de matrícula ni alcanza un grado de hiperrealismo a su manera, pero sí tiene un diseño gráfico espectacular. Y todo corre con mucha fluidez.



Sonido - 8/10

Lo de la banda sonora del Bravely Default es curioso. Obra de japonés Revo (Shingeki no Kyojin), contiene algunos temas realmente buenos analizados individualmente, una variedad de melodías más que suficiente y, sobre todo, se adecuan perfectamente a cada momento. El problema es que esta variedad está mal distribuida, con algunas melodías que se repiten demasiado a lo largo del juego. Y eso lastra el resultado final, claro. Además, aun contando con algunas piezas realmente mágicas, tampoco está al nivel de las grandes bandas sonoras del RPG. El doblaje, tanto en inglés como en japonés (sobre todo este), bastante bueno. Notable alto, pero notable.



APARTADO JUGABLE - 27/30

Sistema de combate y habilidades - 10/10

Aquí viene el primer 10 del análisis. Bravely Default puede ser muy tradicional en muchos aspectos, sí, pero el sistema Brave / Default, que permite cargar / acumular turnos, le da mucho juego. Aporta un plus de estrategia del que, claro, pueden aprovecharse también los enemigos. Esto aporta un plus de dinamismo en batallas cortas que de cara a levelear y farmear viene de miedo, haciendo la tarea mucho más llevadera. Chapó para el sistema de combate, que realmente me ha enganchado. Dinámico, respetando la tradición pero con suficiente personalidad. Digno del juegazo que es.

En cuanto al sistema de trabajos, contamos con más de 20 profesiones bien diferenciadas, la mayoría se desbloquean de forma opcional. Aumenta la profundidad y capacidades estratégicas del ya formidable sistema de combate. Es más, sin contar con una estrategia óptima y ciertas mecánicas bien desarrolladas, algunos combates se pueden hacer cuesta arriba, y ya ni os digo en dificultades elevadas. Se ha llevado a cabo con mucho buen gusto, cada trabajo y habilidades aportan su granito de arena (nada de trabajos clónicos)... en fin, 10 merecido. De los aspectos que más me han enamorado del juego. Y el hecho de poder configurar la aparición de enemigos para avanzar más deprisa o levelear a saco si es requerido solo lo potencia.

Variedad y diseño de escenarios - 7/10

Bien, pero con peros. Aquí no valoro el tema gráfico, sino a nivel jugable. Las mazmorras en general no revisten mucha dificultad, no hay grandes puzzles ni nada que nos ponga en un aprieto, por mucho encanto que tengan y su diseño sí sea acertado. Nos moveremos por entornos variados, desde luego, cada ciudad, cada pequeña sociedad, tiene su microclima y su idiosincrasia. Eso está bien trabajado y con mucho mimo. Pero aquí viene una de mis grandes quejas: el tema de la repetición pasada la mitad del juego. Está argumentalmente justificado, de sobras, pero aun así, repetir escenas y situaciones no siempre tiene gracia, y aquí pecan de eso en la parte final del juego. Un juego con menos relleno, por así decirlo, cundiría más. Una de las asignaturas a mejorar de cara a Bravely Second.



Duración - 10/10

El JRPG no suele ser un juego corto, pero Bravely Default es un juego ligeramente más largo que la media. Completarlo en menos de 35-40 horas, aun yendo a piñón, se antoja como poco complicado. A mí me costó más de 50. Tiene subtramas para aburrir (y muy bien hiladas), os pasaréis horas y horas farmeando/leveleando sin aburriros y la historia en sí tampoco te la puedes pasar en dos tardes. Chapó.


PERSONAJES Y ARGUMENTO - 17/20

Diseño de personajes - 9/10

Tan solo contamos con 4 protagonistas. Realmente se nota que Square-Enix ha buscado el equilibrio, porque, aunque la trama gira en torno al personaje de Agnès, todos tienen su peso específico en la historia, ninguno queda en segundo plano. Especial mención a Lord DeRosso, que aporta momentos geniales, y, cómo no, a Ringabel. Ay, Ringabel. Realmente me he reído lo que no está escrito con la pantalla como compañera. Los secundarios también aportan, a nivel de antagonistas la cosa no queda coja... bastante mimado también en este aspecto.

Argumento - 8/10

Bastante bueno, y se enriquece mucho de la cantidad de subtramas (mejor encajadas imposible) y la "mitología" del mundo de Luxendarc. Eso sí, las siempre odiosas comparaciones: no está al nivel de complejidad y grandilocuencia de otras obras de Square-Enix. Los giros están muy bien encajados, el ritmo narrativo es magistral, aunque el hecho de que te adelanten alguna sorpresa antes de tiempo (podían haberla dejado para más adelante) y de que no sea tan redondo como otros le quita puntos. Notable alto.

VALORACIÓN PERSONAL - 29/30

Aquí está el indicador de cuánto me ha gustado el juego, factores técnicos aparte. Tan solo comentar que el juego engancha como la más dura de las drogas, divierte como poco, la dificultad (factor tan subjetivo que no he querido valorarlo con los demás) está bastante bien ajustada en general, con algunos picos, 3 para elegir... rezuma el encanto y la magia de las grandes superproducciones añejas bajo un filtro actual. Y además, el vídeo final deja con ganas de Bravely Second.


NOTA FINAL: 90/100




Lo mejor:

- Diseño que rezuma encanto. Espíritu que encantará a los jugadores de RPG tradicionales. El sistema de combate y de trabajos. Los personajes. El argumento, sin ser sobresaliente, está a la altura. Largo, con muchas subtramas y cosas extra por explotar. Por sus características, puede gustar tanto al jugón veterano como al que se inicie en el JRPG. Que parece que Square-Enix escucha a los fans.

Lo peor:

- Repetición de situaciones pasada la segunda mitad del juego. Buena banda sonora pero con sobreexplotación de algunos temas. Las mazmorras en sí son bastante simples.


domingo, 1 de diciembre de 2013

Artículo de opinión: La evolución del panorama videojueguil

De vez en cuando se me ocurren ideas geniales. No, en serio, ni puto caso. Pero me ha apetecido hablar de videojuegos de una forma menos convencional que, yo qué sé, agarrar un videojuego y reseñarlo, que suele ser la costumbre. No, esta vez me he querido expandir un poco más. Sobre el videojuego como forma artística, la evolución del mercado, diferentes perspectivas, siempre enfocado más a mi opinión, claro, diversas consolas que he podido catar... en fin, divago.



El videojuego como producto comercial nace en los años 70. Es un mercado reducido, pero ya tenemos los primeros juegos de entretenimiento electrónico: el archiconocido PONG de Atari (la segunda videoconsola de la historia tras la Magnavox Oddissey). Ésto es lo que conocemos como Primera Generación, que ha quedado relegada al olvido. La generación de aquel entonces apenas tuvo relevancia en comparación a lo que le vino. La Segunda Generación creció en oferta, con el cambio de década (finales de la anterior/primeros 80): Game & Watch, Atari 2600, la primera consola de Sega, la S6-1000...



El primer boom del videojuego llega con la Tercera Generación, cuando Nintendo entra en escena. La gloriosa época de los 8 bits. Por una parte, el mercado portátil se revienta con la llegada de la Game Boy, una consola que sobreviviría más de una década, gracias a títulos como Bomberman, Dr. Mario, Kirby's Dream Land o MegaMan, así como el sempiterno Mario, donde quiero destacar a mi queridísimo Super Mario Land 2. Grandes vendeconsolas como Pokémon no llegarían hasta algo más adelante. Pero la consola que revoluciona el mercado es la Famicom, o como la conocemos en Occidente, la Nintendo Entertainment System o NES. La Master System de Sega (con 13 millones de unidades vendidas) o el fracaso de la Atari 7800 (3 millones) no serían capaces de competir de tú a tú con la potentísima bestia de Nintendo, que superó los 60 millones de unidades despachados. Aquí ya puedo hablar. ¿Cómo son los videojuegos de la época, en qué se basan? Pues bien, pese a la modesta potencia técnica de las consolas de aquel entonces, empiezan a despuntar o directamente a crearse algunas de las franquicias más exitosas de la época. La primera época dorada de Mario, el nacimiento de Metal Gear (no publicado inicialmente en la NES, aunque bien llegaría), franquicias gordas de Nintendo como The Legend of Zelda o Metroid, otras como Castlevania, y claro, otra bestia comercial como son los primeros Final Fantasy de Squaresoft.

¿En qué se basaban estos juegos? Cuando las limitaciones del formato te impiden hacer juegos extremadamente largos (había excepciones, pero la vida jugable no solía ser muy larga) o muy vistosos, sobre todo para los que hemos crecido con videojuegos posteriores, tienes que basarte en otra cosa. Lo primero: el control. Simple, pero adictivo. Mario o The Legend of Zelda dieron clases maestras de cómo sacarle miga a algo tan sencillo como era el mando de una NES. La personalidad que a día de hoy parece haberse perdido: toda época tiene juegos punteros y juegos que intentan aprovecharse, de una forma u otra, de la fórmula de éxito, sí, pero el carisma y el encanto, así como innovaciones en diversos campos, dan un plus de carácter a estos simpáticos juegos. Todavía nos podíamos quejar, si eso, de la falta de un argumento (que a éstas alturas no era importante) o del tema de la dificultad. Ha sido admitido por desarrolladores y creadores que, a falta de la posibilidad de hacer juegos largos, eran evidentemente más desafiantes para darle mayor vidilla. En ocasiones ésto era un plus (y actualmente hay muchos videojuegos demasiado fáciles), en ocasiones desesperaba. Para mí el equilibrio se encontraría en las dos siguientes generaciones, de las cuales os hablaré ahora.




La Cuarta Generación está encabezada por la sucesora de esta máquina dorada, la Super NES, y otras como la Neo Geo, la Sega Mega Drive (la jugada que mejor le salió a la compañía, entre tantas decisiones cuestionables) o la TurboGrafx. Para mí, es una de las dos generaciones clave: tanto a nivel de decisiones comerciales, como artísticas. Los 16 bits trajeron una mejora importante en el apartado técnico, sin perder la personalidad de juegos más sencillos. Primeros esbozos en 3D, la época dorada del RPG de corte japonés, un avance en el diseño gráfico y artístico, con una variedad de colores superior... y juegos más largos y equilibrados, por primera vez, permitiendo explayarse adecuadamente con el argumento. Tenemos herederos directos como los siguientes Zelda (A Link to the Past) o Metroid (Super Metroid), que no tenían el argumento como su fuerte, pero sí un diseño artístico y una profundidad bestiales, pero también juegos como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, donde los argumentos enrevesados y la jugabilidad precisa y exquisita se acompañaban de la potencia técnica, sobre todo en el apartado sonoro. Sentó las bases del videojuego moderno, en el mejor de los sentidos. Pero ésto llegaría un paso más allá, y aquí es opinión personal dado que por algo es con la que nací yo en temas de sobremesa, en la Quinta Generación.



Has llegado lejos, aventurero, pero, ¿tienes fuerzas para seguir leyendo?


Por un lado, la nueva Atari (Jaguar) enterraría las posibilidades de la compañía de hacer algo a nivel de arquitectura, la Sega Saturn hundiría el crédito de su predecesora y clavaría la primera estaca letal en el futuro ataúd de Sega. Nintendo, con su competitiva 64, perdería algo de mercado pero se mantendría gracias a un público fiel. Pero la victoria de esta generación se la lleva la flamante nueva consola de Sony y su sonado aterrizaje en el mercado. Aquí, las características positivas de las dos anteriores generaciones (personalidad, protagonistas carismáticos, jugabilidad exquisita) se mantienen y se potencian, así como el sistema de CD utilizado por PSX, permitiendo juegos mucho más largos que la competencia, como, véase, la propia Nintendo 64, que también daría grandes juegos (el galardonadísimo TLOZ: Ocarina of Time, Banjo Kazooie, Super Mario 64, Perfect Dark, Goldeneye 007, etc). El mercado portátil vería a una apañadísima Game Boy Color que cobijaría el fenómeno Pokémon (juego que también se podía mover en la vieja Game Boy)... pero la máquina de Sony arrasaría con todo. Técnicamente no era superior a la 64, pero la nueva moda de las 3D, que tras varios experimentos daría lugar a joyas del nivel de los primeros Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII-VIII-IX, Gran Turismo, las sagas Spyro, Medievil o Crash Bandicoot... la época dorada de los plataformas en 3D, la velocidad y la acción irían un paso más adelante, todo ello manteniendo el carisma y la personalidad en un mercado que ya no era tan minoritario como de costumbre, o grandísimos juegos en 2D como Castlevania: Symphony of the Night. Para mí, ésto es la clave de la evolución videojueguil.

Aquí no acaba todo. La Sexta Generación estaría dominada por una tripleta que a día de hoy sigue mandando: Nintendo, Sony, y la recién llegada Microsoft. En el territorio portátil nadie podría ni toser a la GameBoy Advance, tras el fracaso sonado de la N-Gage, la "consola-teléfono móvil". Personalmente no conocí a nadie con una. Pero a nivel de consola de sobremesa: Sega dejaría de dedicarse a las consolas (que no a los videojuegos) tras el fracaso de la Sega Dreamcast, Microsoft entraría en escena con la Xbox, que incluso cosechó, para ser una debutante en un mercado casi monopolizado por Sony, unas ventas estimadas en 25 millones de unidades, gracias a nuevas franquicias como Halo, superando a la Nintendo GameCube, que confirmaba que las decisiones de Nintendo no estaban siendo muy allá, aun contando con un catálogo curioso (Baten Kaitos, Metroid Prime y diversas franquicias tradicionales, Resident Evil Remake...). Pero la indiscutible vencedora fue PS2: más de 160 millones de unidades vendidas, siendo la consola de sobremesa más vendida de la historia y hasta hace poco (fue superada por la Nintendo DS), la más vendida en general. Un acabado técnico más potente, juegos más largos y nuevas y duraderas franquicias exclusivas (God of War, Devil May Cry, Kingdom Hearts, por ejemplo, así como el renacer de Prince of Persia), sus armas. El éxito le sonrió a Sony. Es, posiblemente, la consola que más he disfrutado: unía potencia con pesonalidad. Una maravilla de máquina.



M. L. King tenía una Dreamcast. Y la consola terminó tristemente como el dueño



No puedo hablaros de la misma manera de la Séptima Generación. El primer motivo, porque no he podido disponer al 100% de una consola de sobremesa de dicha generación (sí jugar a varios juegos y trastear con cosas), pero también por motivos de gustos. Aquí empieza el último y definitivo boom comercial de la industria, gracias, en parte, a la Wii, la gran salvadora de Nintendo en el plano económico. No tenía el catálogo de las anteriores, ni de lejos, ni la potencia técnica de sus contemporáneos, pero su propuesta económica, moderna, funcional y, sobre todo, enfocada a un público amplio, no necesariamente jugones clásicos, le salió rentable. También tuvo juegos para los viejos seguidores, pero no tantos ni tan seguidos. Aquí Sony perdió si no la batalla, sí el monopolio, vendiendo 80 millones de unidades, la mitad que su predecesora, 20 millones menos que Wii y números muy parejos a la Xbox 360 de Microsoft, que se consolidaba como una alternativa seria. A nivel de portátiles, la millonaria Nintendo DS no tuvo piedad con la PSP (que cosechó como 80 millones en ventas, cifra nada desdeñable pero notablemente inferior): sería menos potente, pero conservaba el encanto de generaciones anteriores con la accesibilidad de su hermana mayor la Wii, y la doble pantalla con una táctil que tanto gustó. Tengo las dos, y no hay color, desde luego. El problema aquí llega cuando se reducen dos claves para mí importantísimas en el videojuego moderno: la personalidad, tanto a nivel de nuevos protagonistas, la dificultad muchas veces decae, como la personalidad. Es la era dorada del FPS (First Person Shooter), que arrasa con todo: entregas anuales, falta de innovación, campañas individuales cojas en detrimento de un robusto online... desde luego, cosas que como jugador veterano no aprecio, pero que ha hecho que (aborrezco el término con ahínco) "gamers" jóvenes se crezcan. Es una de las cosas malas del videojuego actual.

La Octava Generación es la que nos ocupa. No se puede examinar por falta de perspectiva: Wii U, PS4 y Xbox One apenas han aterrizado, la PS Vita en el mercado portátil (y parece que va a repetir errores de su antecesora), Nintendo con su 3DS parece dominadora del mercado portátil (tengo desde hace unos meses el modelo XL y vaya gozada), y más cuando en poco menos de tres años ha superado los 30 millones de unidades vendidas. La pela es la pela y el tiempo dictará sentencia.




Por supuesto, muchos discreparéis. Yo os animo encarecidamente a comentar, a opinar, a contrastar... y os agradezco que os hayáis leído semejante tochaco. Un saludo y pasen buena tarde.




viernes, 25 de octubre de 2013

Mis 20 discos de: Thrash Metal

Sé que tocaba una reseña de Pokémon XY, que es lo que los 4 gatos que puedan leer este blog últimamente esperarían. La habrá, por supuesto, pero todavía no, un poco más adelante. Ahora me apetece escribir sobre música, algo que llevaba mucho tiempo sin hacer en este blog. Me voy a permitir la coña de "el artista hace lo que quiere, si quiere cambia, si quiere vuelve a los orígenes, si le parece os deja a todos con el culo torcido". Ésto se me ha ocurrido, por así decirlo, en los últimos días. Un repasito breve en forma de 20 discos de algún estilo en concreto. Los créditos, a Richy, propietario del blog Galaxia de la Música, que es, a grandes rasgos, el que me dio la idea, ya que en su blog personal tiene varias listas de discos de este tipo. Recomiendo mirarlo, por supuesto, que siempre aprenderéis algo y hay buena variedad. ¿De qué va mi ranking ésta vez? De Thrash Metal, ni más ni menos.

A estas alturas imagino que la mayoría sabéis que mis gustos, siendo relativamente amplios y blablabla, suelen tirar por tonalidades progresivas, ya sea Rock, Metal, Folk, o incluso Pop y Electrónica Progresiva (bendita Escuela de Berlín), estos dos ya a cierta distancia. Podría haber subido una lista de 20 discos de Rock Progresivo y no hubiese pasado nada. ¿Por qué precisamente he elegido el Thrash Metal? Por varias razones. Primero, porque es un estilo que, especialmente entre mis 16 y mis 18 años, me ha dado bastantes alegrías y momentos de diversión. Segundo, porque me parece una de las columnas vertebrales en la historia del Metal: desplazó a la NWOBHM, cada vez más intoxicada de bandas clónicas (con sagradas excepciones, tanto en el terreno más clásico como nombres que influenciarían a las diversas bandas que voy a nombrar), terminó de romper con las convenciones melódicas del Metal de la época, apoyado en la creciente influencia del Hardcore Punk y, sobre todo, me he motivado a hacer una lista thrasher por el "ataque" que sufre últimamente. Lo he comentado más de una vez en Twitter: no es un estilo amplio, no es un estilo complejo de tocar, ni tan cerebral como otros. ¿Y qué? El Thrash gozó de buena salud por su frescura y su capacidad de generar riffs, además de su influencia en corrientes propias y ajenas, por aquello de que el Death y el Black le deben mil y el Metal y el Punk se retroalimentan constantemente. Por eso, y por los ratos que me ha hecho pasar, aquí va mi lista. Me dejaré mil cosas, pero demonios, son 20 grupos y 20 discos, además de mi lista personal y en el momento ¡claro que habrá cosas en el tintero! Están ordenados por fecha de lanzamiento, sin más.

Ride the Lightning - Metallica (1984)




El sophomore de la carrera de los de San Francisco es, en mi opinión, su pico creativo. Tonalidades Speed, arrancadas de velocidad, melodía, buen hacer, y, sobre todo, riffs de alta manufactura thrasher. Adelantado a su tiempo, a mi juicio más redondo que Master of Puppets. La homónima, For Whom The Bell Tolls o la semibalada Fade to Black, algunas de mis favoritas. Cualquiera de sus discos de los 80 podría estar en esta lista.

Bonded by Blood - Exodus (1985)




Si alguien me dijese de definir el Thrash Metal sin concesiones, o mencionaría el magnánimo Reign In Blood de Slayer, que salió el año siguiente, o éste. No es el más técnico, ni el que tiene mejor producción, ni el más brutal de los discos salidos en el género, pero da todo lo que promete: velocidad, una potencia descomunal, mucho sentido del ritmo, comandado por el que, para mí, fuese el vocalista más atinado de la banda de Gary Holt, el malogrado Paul Baloff. La homónima, Strike of the Beast y, sobre todo, Exodus, cuchillas oxidadas para el oído.

Hell Awaits - Slayer (1985)




"¡CÓMO! Algo debe estar mal, Pablo no ha puesto el Reign in Blood. ¡No me jodas, lo mencionas en la minireseña anterior como disco que ejemplifica al Thrash como nadie, y luego no lo pones! Blasfemia." Ya, bueno, pero, gustándome MUCHO ese disco, mi favorito de Slayer es éste. ¿Por qué? Porque tiene una atmósfera que pocos discos de Thrash han visto, retiene un sentido de la melodía, a su manera, exquisito, o contiene unos cambios de ritmo de infarto. Ojead Crypts of Eternity, una canción deliciosa, enrevesada y con la banda en estado de gracia, para entender de qué hablo. Si el mundo fuese justo ese tema tendría categoría de clásico. Aun así, como ya dije con Metallica, cualquiera de los discos clásicos de Slayer (los 5 primeros) tendría cabida en esta lista.

To Mega Therion - Celtic Frost (1985)



Éste disco se sale de la norma. Sí, en esencia es Thrash, pero el espectro de la cumbre de Celtic Frost (y mira que de ellos me gusta prácticamente todo, incluso paso el Cold Lake) es demasiado alargado: proto-Black, elementos sinfónicos e incluso vanguardistas, cadencias que luego adoptarían bandas de Death Metal,  riffs gruesos y densos, letras más oscuras y profundas... pero sobre todo, canciones. Mejora a los EPs anteriores, aportando temas redondísimos y muchos "ughs". Uno de mis discos favoritos en general, columna vertebral del incipiente Metal Extremo de la época, rematado por un portadón. ¡Calidad suiza, señoras!


Spreading the Disease - Anthrax (1985)




Si dicen que 1986 fue el gran año del Thrash, en ésta lista han tenido cabida más discos del año anterior. Manías mías y cada loco con su tema. Curiosamente éste disco salió 3 días después que el anterior, el 30 de octubre. Os presento a mi trabajo favorito de Anthrax. Menos Punk y más Heavy que el posterior, no tan Speed y tralla pura como su debut. Todo TEMAZOS, cantados en tesituras agudas y muy clasicorras, con una base rítmica potentísima. Las 4 primeras conforman un inicio demasiado arrollador como para olvidar este disco.

Darkness Descends - Dark Angel (1986)




Aunque me duela, el único disco de aquel mágico 1986 de la lista. Otros que no eran ni los más bonitos ni los más técnicos, pero lo que hacían, lo hacían jodidamente bien. Thrash Metal violento pero muy bien estructurado, menos caótico que la incipiente escuela alemana, repleto de canciones hechas para destrozar músculos. Como curiosidad, el magnánimo Gene Hoglan toca la batería aquí, siendo su primer LP oficial, hecho que se nota, y mucho, contribuyendo sobremanera al sonido final del plástico. Imprescindible.

The Ultra-Violence - Death Angel (1987)




Otra gran banda no tan valorada como debería ser. Han tenido discos mejores, peores, pero, con el funky Act III, su mejor trabajo. Thrash que mezcla elementos de la Bay Area con estructuras menos convencionales. Insultantemente fresco y juvenil, ayuda que la edad de alguno de sus miembros no llegase a los 18 por aquel entonces. Thrashers y el tema título, mis favoritas.

Eternal Nightmare - Vio-Lence (1988)




Germen de los posteriores Machine Head (que me gustan mucho pero son bastante más Groove y por eso no los he metido en la lista), el debut de Vio-Lence es Thrash Bay Area clásico: melódico, rápido, y con un vocalista que tira mucho de falsete. Mucho cariño le tengo a este disco, pues fue de mis inicios serios en el estilo. La descarga de riffs del tema título, Serial Killer o Kill on Command, serious business.

Dimension Hatröss - Voivod (1988)




No es mi disco favorito de los canadienses, pero Nothingface no me parece tan thrasher como para meterlo en la lista (en una de Prog Metal seguramente sí esté). El disco de la mutación total, Voivod se vuelven más radiactivos y disonantes, aumentando la complejidad de sus composiciones. Fue mi primer disco de esta gente y mentiría si dijese que me hechizaron de primeras, pero tiempo al tiempo. Hoy en día los disfruto muchísimo. ¿Motivos? Tribal Convictions, Chaosmöngers o Megasolutions to Megaproblems. Ahí van 3 motivazos para no dejar escapar éste disco.


Spectrum of Death - Morbid Saint (1988)



Hasta el momento he tirado de repertorio más clásico, pero ya basta. Toca un disco con mucha carga Death, con Eddie de Iron Maiden sin jeta, pasado por ácido. Toca tralla. Toca Morbid Saint. Te podrían pinchar este disco, decirte que salió de Alemania, y no notarías la diferencia prácticamente. Más abrasivos que la media del US Thrash Metal, pero sin el caos y la voracidad germana. Un punto medio. ¡Un punto cojonudo! 8 composiciones que no bajan el nivel.

Agent Orange - Sodom (1989)



Éste año también viene cargadito. Seguramente de las bandas de Thrash alemanas, mi favorita. Guitarrazos, un bajo que suena como un tiro, letras críticas sobre guerra, y desarrollos atípicos en su escuela. Lectura de temas muy inteligente, con una composición cuidada, no solo centrada en meter tralla infernal, con cierta variedad. Me cuesta elegir temas, pero: la homónima, Augesbombt o la magistral Remember the Fallen son piezas insustituibles.

Beneath the Remains - Sepultura (1989)




Menudo disco. Por poco ha entrado en la lista, porque Arise (1991) también es tremendo. Es ligeramente más redondo y al ser anterior, tiene más peso. Aquí los brasileños se confirman como una banda de élite, una fuerza descomunal. Salvajes, con muy buenos riffs, y una identidad muy reconocible. Pateaban culos, y lo sabían. Las dos primeras, mis favoritas, pero es tan redondo...

No More Color - Coroner (1989)



Más calidad suiza, con la precisión que se le presupone a esa nación (poesía fina, LO SÉ). Thrash técnico sin perder fuelle, con despliegues instrumentales bárbaros arropados por todas las características que hacen grande al estilo: riffs pegadizos, voces rasgadas, cambios de ritmo y un estupendo sentido de la dirección. Demasiado infravalorados para lo grandes que deberían ser. ¡Ni justicia ni pollas, Coroner mandan y no tu banda!

The Years of Decay - Overkill (1989)




UF. Una decisión dura, ¿éste u Horrorscope (1991)? Pues por muy poquito, éste. No tan directo, y con una sola guitarra, pero más variado, profundo, con un manejo bárbaro de los tempos, con temas incluso Doom, y una tripleta de temazos de apertura complicada de superar: Time to Kill, Elimination y I Hate. Otros que sin ser los más desenfrenados y veloces, se han ganado un lugar en mi corazón. Con toda sinceridad, una de mis bandas de Thrash favoritas. Honestos y muy regulares.


By Inheritance - Artillery (1990)




INMENSO. COLOSAL. MAGNÍFICO. Uno de mis discos de Thrash Metal favoritos de todos los tiempos y la cima indiscutible de estos daneses. Hay velocidad, hay medios tiempos, hay una cover hardrockera, un vocalista chillón que aun así deja por los suelos a muchos de su quinta, hay melodía, y sobre todo, hay una técnica superior a la media. Completísimo. La banda de los hermanos Stützer descargó varios de los clásicos de su catálogo en este disco. Khomaniac, Beneath the Clay o Don't Believe a Word, mis predilectas. Y me encanta la portada.

Never, Neverland - Annihilator (1990)




La mayoría de la gente suele decantarse por el debut. No les culpo, pero si éste es el favorito de Jeff Waters y el mío, por algo es. Además, siempre preferí la voz de Coburn Pharr a la de Randy Rampage. Más melódica, más expresiva y con más matices. No es tan agresivo como el debut, pero los desarrollos de The Fun Palace (mi tema favorito de los canadienses), Road to Ruin o el desenfreno de Kraf Dinner, me pueden. Tech Thrash del bueno y del bonito.

Rust in Peace - Megadeth (1990)




Ya tardaban en salir. De lejos mi obra favorita de los de Mustaine, mezclando hábilmente Thrash, Speed, Heavy, elementos técnicos e incluso progresivos, con abundante melodía, con letras de corte sociopolítico y una guerra de solos entre el ex Metallica y Marty Friedman de órdago. Su mejor obra, su mejor alineación, y un disco para la historia. Pocas bandas de Metal pueden parir un tema tan brillante como Tornado of Souls y no morir en el intento.

Coma of Souls - Kreator (1990)




Otra banda muy clásica que tardaba en salir. En los 80 son el epítome del Thrash violento, descontrolado y blasfemo, pura esencia alemana, pero mi favorito de ellos es éste. Reparte hostias como panes igual, pero con unas estructuras más trabajadas, algunos toques melódicos, y Petrozza en mejor forma. Tema por tema, lo considero su mejor disco.


Screams and Whispers - Anacrusis (1993)




He estado por no ponerlo porque está a medio caballo entre el Thrash y el Progresivo, por la misma razón que, doliéndome un poco, no he puesto a WatchTower. Una banda curiosa, que tan pronto acometía con violencia como metía compases poco comunes, teclados (teclados en el Thrash, WTF) y atmósferas oscuras y siniestras. Una propuesta original, que no es para todos los públicos, pero de sabor agradable. Mi favorito de esta gente.

The Gathering - Testament (1999)




Espero que no os olvidaseis de las huestes de Chuck Billy. Sí, sus discos ochenteros molan, sobre todo los dos primeros. Sí, tienen una discografía muy guay. Y sí, definitivamente, The Gathering es mi favorito. Más cafre, más elaborado, con una formación DE LUJO, con unos tales DiGiorgio al bajo, James Murphy en una de las guitarras y Dave Lombardo a la batería, en plan supergrupo, detalles más Death, mayor variedad de tempos, voces guturales... y canciones potentísimas.

Sé que me he dejado cosas, de hecho he ido enumerando discos en una lista preliminar hasta quedarme solo con 20. Han caído por el camino nombres tan relevantes como Sadus, los ya mencionados WatchTower, Metal Church, Mekong Delta, Forbidden, bandas más marcadamente Crossover como Suicidal Tendencies, el The Laws of Scourge de Sarcófago (me gusta mucho más que el INRI, personalmente), Deathrow, alguna banda moderna como Essence o Vektor... pero oye, no hay espacio para todos.

Espero que la lista os haya gustado. A los veteranos no os descubriré absolutamente nada, a los más novatos posiblemente os descubriré alguna cosilla interesante. Hasta la próxima, grumetes.


domingo, 13 de octubre de 2013

Pokémon Blanco y Negro / Blanco 2 y Negro 2 (Review)

¿Qué pasa, butaneros? Como os podréis imaginar, ya tengo Pokémon Y. VICIO. HYPE. TODO MUY EXAGERADO. Por supuesto, os contaré mis impresiones detalladas al milímetro cuando sea pertinente, pero de momento, mato dos pájaros de un tiro reseñando las dos tandas de juegos que pertenecen a la quinta generación. Las analizaré un poco de forma global, y por partes. Primero, lo que es menester.



Pokémon Blanco y Negro llegaron a nosotros a finales del año 2011, 4 años después de Diamante y Perla. Como la Nintendo 3DS ya estaba en el mercado, se criticó mucho que no saliese para esa consola, aunque ya presentaría, junto a su secuela, alguna función exclusiva de la sucesora de la ya difunta Nintendo DS. Os comenté que Diamante y Perla me parecieron más conservadores de lo debido, pues bien, afirmo sin ningún tapujo que la quinta generación es lo que debería de haber sido la sexta. La DS era totalmente capaz de mover esos gráficos, más pulidos y vivos que la anterior generación, con las criaturas en constante movimiento, y fragmentos con acercamientos obvios a las 3D que sí aprovechan la potencia técnica de la consola. La banda sonora continúa en su evolución hacia terrrenos más modernos, con algunos temas para quitarse el hipo (el tema de combate de Ghechis, con su atmósfera siniestra basándose en el tritono, es de lo mejor que se ha hecho para toda la franquicia, en mi opinión).


¿Tiene un momento para hablar de Jesús?


Existen unos cambios más, importantes por supuesto, que afectan a la mecánica. Uno es tan importante como el reparto de la experiencia: una criatura de menor nivel que el adversario ganará un plus de experiencia, mayor conforme la diferencia de niveles, y cuanto mayor sea el nivel del Pokémon usado, menor será la experiencia recibida. Se ve que la fórmula, aunque interesante, no ha calado: Pokémon XY vuelve a la fórmula de experiencia tradicional. Las MTs, además, pasan a ser de uso infinito, algo que potencia la estrategia y facilita el juego, ahorrándonos quebraderos de cabeza. La inclusión de habilidades ocultas vía Dream World aumenta las posibilidades estratégicas todavía más, aunque no se trate de un salto tan notable como de segunda a tercera o de tercera a cuarta a nivel de metagame, sino una ampliación de lo que ya pudimos ver en DPP. En cuanto a la historia, tenemos al Equipo Plasma ante nosotros. Blanco y Negro cuenta, en conjunción con su secuela, con la historia mejor hilada (aunque no la que más me ha sorprendido, que quizás sea la del Y) y más elaborada de los Pokémon de portátil. Personajes tan enormes como Ghechis y sobre todo el carismático N tienen la culpa. No revelaré más, pero alcanza niveles de epicidad muy grandes.

La curva de dificultad continúa la línea del Diamante pero con modificaciones. Una variante de entrenadores, los enfermeros, aparecerán de forma puntual en travesías largas para curarte una vez derrotados. Eso facilita los viajes, pero a cambio, se aplican más mecánicas competitivas en los combates clave y los entrenadores son más duros de pelar. ¿Cuál es mi queja, entonces? Que, a la hora de jugar, lo he aprovechado mucho menos que los anteriores. Ayuda que yo soy universitario desde hace años y tengo menos tiempo, pero tampoco me enganchó tanto como los viejos. Eso sí, en Pokémon Online, manejando a tope el juego competitivo, he gozado las virtudes de la quinta generación como un enano. Con su secuela tuve el mismo problema, secuela de la cual...




... se puede hablar ya. Por supuesto, una secuela directa en el mundo Pokémon es toda una sorpresa. En lugar de una tercera edición, se introdujo una secuela directa, sucedida 2 años después del original. Por supuesto, empiezas en una localidad distinta, tienes un rival distinto y te encuentras con personajes distintos... además de alguno común. Y, por primerísima vez desde el anime...



MOLAR, nivel: Venustoise

... encontramos fusiones. En este caso, las dos formas alternativas de Kyurem: Kyurem Negro, fusionado con Zekrom, y Kyurem Blanco, fusionado con Reshiram. Imagino que esta novedad no se aplicará a XY, pero no deja de ser interesante: la base es Kyurem, que es el que ganará experiencia, pero adquiere, mediante la fusión vía punta ADN, un poder avasallador, con unos stats base de quitarse el sombrero. Pero quitando esta rara avis, poco más tenemos. Bueno, una ampliación del metagame curiosa, el retorno del siempre carismático N y el señor Ghechis, que mola mil... y ya. Un juego de Pokémon diferente pero con la misma base, distinto a una tercera versión, no tan continuista, pero ahí ahí. Merece la pena para el fan, además de que nos presentaba, por primera vez, un rival en condiciones: implicado, tanto aliado como rival con afán de superación, no un tocapelotas típico que aparece nada más que para combatir en momentos puntuales (gente cagándose en mi estampa y recordando a Azul en 3, 2, 1...). Así sí, coño.

Ya os adelanto que a lo largo de esta semana o la siguiente debería reseñar como es debido Pokémon XY, Y para ser más concretos. Que os sea leve el hype.



jueves, 10 de octubre de 2013

Pokémon Diamante y Perla (Review)

Atrás quedaron las reseñas detalladas de las 3 primeras generaciones. Mientras me come vivo por dentro el hype esperando la llegada de Pokémon XY (servidor tiene la edición Y ya encargada y entre mañana y pasado debería llegar), y con su reseña prácticamente asegurada, he decidido dar un repasito a las dos generaciones que me quedan: cuarta y quinta. Vamos por partes.



Pokémon Diamante y Perla llegó a nuestro territorio allá por el julio de 2007. 4 años después de los magníficos Rubí y Zafiro, que vuelvo a recordar que se trata de mi generación favorita hasta el momento, Pokémon daba el salto a la doble pantalla. La Nintendo DS sería la encargada de acoger la cuarta generación de Pokémon. Aquí ya hubo quejas muy fuertes respecto al diseño de Pokémon, partiendo por los legendarios. "Parecen Digimon". A mí esto me la sopla, entre nostalgiafags y ser fan de Digimon desde hace años, pero sí se aprecia un cambio a la hora de crear criaturas, con diseños más complejos, no mejores, diferentes. Pero en fin, vamos al juego.

Gráficamente, se aprecia un salto respecto a sus predecesoras en GBA, por supuesto, pero el examen del tiempo ha demostrado lo que yo pensé un poco de primeras: que se habían quedado a mitad. No impresiona como me impresionó 4 años antes su predecesor, que aprovechaba bastante bien la arquitectura de Game Boy Advance. Ésto se queda, técnicamente hablando, como el eslabón medio entre GBA y NDS. Tiene acercamientos a unas falsas 3D que indicarían dónde irían los tiros a la postre: mejor implementadas en Blanco y Negro y el paso 3D definitivo que va a suponer la sexta generación. Es lo más destacable en ese sentido, así como unas buenas animaciones de combate... pero eso, el paso fue más saltito que carrerón. El mapa tampoco me pareció muy largo, mi primer vistazo fue algo así como "joder, qué corto, los 2 anteriores eran más largos". Luego vi que habría misiones y post-Liga suficientemente jugosas y me tuve que callar un poco.

Diamante y Perla puede pecar por un lado de inmovilista, pero para nada es un mal juego. Le metí más horas que al en teoría superior Negro (ya os contaré los motivos en su respectiva reseña). ¿Por qué? Porque la grandeza de la mecánica de la saga perrmanecía intacta, y el metagame pegó un nuevo salto tremendo. Si ya se venían cociendo mecánicas interesantes desde RZE, DP duplica este aspecto del metagame competitivo. Un mundo nuevo de posibilidades como la aparición de Espacio Raro o Trick Room, el cual empezó a usarse de broma y terminó siendo un arma clave en una estrategia centrada en torno al movimiento (durante cinco turnos invierte la velocidad del combate, es decir, los Pokémon más lentos atacarán antes). Algunos cambios en movimientos como Mofa también ayudarían a enriquecer el metagame particular. Pero, sin embargo, el cambio más importante será que, al fin, nacería la distinción definitiva entre Ataques Físicos y Ataques Especiales que conocemos a día de hoy. Así se aprovecharían mejor atacantes físicos de tipos antes encasillados como especiales, un ejemplo claro de esto es Gyarados, uno de los grandes beneficiados de la generación. También regresa el ciclo día-noche, tristemente ausente en la tercera generación, y de forma más completa, con 4 variantes en lugar de 2, que en Oro y Plata. Un cacareado regreso para aplaudir.


Lucario, uno de los grandes fichajes de la 4th gen


La banda sonora experimenta un pequeño bajón del cual creo que la saga no se ha recuperado. Sinceramente, la música de las 3 primeras generaciones me parece tan rematadamente grandiosa que los intentos de modernizarla, aun gustándome, no me llegan tanto como las anteriores. Cuestión de gustos, pero todo hay que reseñarlo. En cuanto al nivel de dificultad, me pareció, creo recordar, ligeramente más complicado que su predecesor. Las escenas están pulidas, nuevas formas de evolucionar, el añadido de varias evoluciones para criaturas del pasado, los puzzles puntuales siguen siendo adictivos... y se recupera la retrocompatibilidad, de forma bastante sencilla y sin necesitar doble consola, como sí necesitó por motivos evidentes (el salto generacional fue dentro de la misma consola) su sucesor. Algo que no me gustó fue la reinterpretación del Concurso Pokémon, que tantas alegrías me dio en Rubí y Zafiro, aquí no me llegó a enganchar, y seguramente a más de uno tampoco. Como prueba, que terminaron por desaparecer. Post-Liga seguimos teniendo un juego rico y lleno de cosas para hacer, desde legendarios hasta diversas misiones extra. Tenemos decenas de horas y horas de diversión asegurada.

A nivel general, no me parece la mejor por lo ya explicado. A nivel jugable, está mejor equilibrada que NB, avanza la historia respecto a las anteriores, Platino introduce como novedad niveles del estilo del Mundo Distorsión, con su particular jugabilidad. Cada juego principal ha de ser un añadido clave en la juegoteca de cada aficionado a la saga, y éste no es para menos. Sin embargo, no puedo dejar de ser crítico y resaltar un par de defectos entre sus virtudes. La principal es que no aprovechó como debía la potencia de la Nintendo DS, quedándose un poco a medias. Algo compensado, por suerte, por una edición con una jugabilidad magistral, una historia que iba mejorando cada vez más y un metagame que se nutría de la imaginación de los jugadores y de las nuevas técnicas disponibles para ponerse serio, muy serio. Se podría resumir como más de lo mismo, pero mejorado. El cuarto testamento de una saga cuyo final anda lejos. Espero traeros una reseña decente de Blanco y Negro pronto, y de XY más adelante. Con Dios.



Por supuesto, si os cuesta haceros con el cartucho original, siempre podéis tirar de nuestro amigo el emulador, si no lo habéis catado como es debido, y sumergiros en los entresijos de nuestros colegas del equipo Plasma y las criaturitas encantadoras que moran la región de Sinnoh.

sábado, 28 de septiembre de 2013

Resident Evil: Revelations (Review)

¡Hola muchachada! Una vez empezado el curso, mi tiempo para este blog, ya de por sí bastante reducido, bajará todavía más. A los 4 gatos que todavía me leen: lo siento. Pero la web ocupa tiempo y la carrera más. De momento, hoy 28 de septiembre se cumple un mes desde que me regalaron, y ya era hora, mi preciosa Nintendo 3DS XL. Así que los siguientes artículos serán los 3 juegos que tengo, ya pasados todos. Éste el más reciente, nada más y nada menos que Resident Evil Revelations.



Este animalito es el segundo RE para 3DS, tras el Mercenaries, dedicado absolutamente a ese minijuego. Se trata del primer RE posterior al 4 que pruebo en serio, tras apenas 10 minutos de partida al RE6. Ya os conté ciertas impresiones de la saga en mi reseña del primer juego (que podeis leer aquí), así que apenas me repito: no soy fanático de la saga, me gusta tanto su vertiente enfocada a la acción como al survival horror añejo. Según leí, éste juego aunaba las dos vertientes. Y... bueno, sí, a ratos. Pero definitivamente está más orientado a lo que ya vimos en Resident Evil 4 que a los clásicos. Hay guiños a esa época, desde luego, partiendo por los personajes clásicos (Jill Valentine y Chris Redfield, mayormente), los pasillos estrellos, las zonas poco iluminadas, enemigos que se arrastran haciendo las funciones de zombies, algún puzzle que otro, la búsqueda de llaves en un recinto laberíntico para poder seguir avanzando... desde luego, recupera alguno de los ingredientes clásicos. Ahora, los tiros, la munición constante (aunque no llegas a ir nunca sobrado) y las escenas donde, por obligación, deberás despachar a todos los enemigos de la pantalla para avanzar están a la orden del día. Es un Resident Evil más actual que clásico, aunque viendo el rumbo de la franquicia, es lo más atmosférico que han sacado en años, sobre todo la primera mitad del juego. Pero basta de milongas:

Sinceramente, no me extraña que hayan hecho un port en HD: el juego lo merece, y mucho. Técnicamente es casi redondo, con unos gráficos de quitarse el hipo, solo manchado por bajadas del frame rate y tirones en puntos de guardado y puertas/ascensores para cambiar de zona. Afortunadamente no afectan a los momentos de tensión, pero hay que mencionarlos igual. Nos moveremos por entornos muy variados: desde escenarios abiertos de montaña, por barcos (bastante amplios y laberínticos, con escenarios que nos recordarán a una Mansión Spencer flotante con todas las de la ley). La cantidad y variedad de enemigos es notable, no genial, pero notable, y están bien detallados. Mención aparte merecen los jefes finales, desde el más pequeño e insignificante hasta la gigantesca Malacoda (el enfrentamiento es totalmente épico). Los combates con bosses encierran alguno de los momentos más frenéticos del juego. Nos obligará a utilizar una estrategia y a aprovechar la munición disponible (antes o después encontraremos un buen cargamento). El apartado sonoro también raya un nivel altísimo, de hecho, la pieza que suena durante el combate final es un clinic de cómo hacer música grandilocuente en un videojuego. En serio, es así de buena. Cuenta, por primera vez en la saga, con un doblaje al castellano, que repetiría en RE6. Para gustos los colores, a mí desde luego me ha gustado, sobre todo en las voces masculinas.


He aquí uno de los espectaculares jefes del juego. ¿A que es una cucada?

Desde el punto de vista jugable, bebe mucho de elementos de Resident Evil 4. Podemos conseguir mejoras para las armas, que son intercambiables, y hay varios tipos de armas y subarmas. Eso sí, armas principales solo podremos llevar 3, lo cual nos condicionará a la hora de encarar a los numerosos enemigos. ¿Eres de los que lo soluciona todo con un buen escopetazo de cerca o prefieres la distancia para encarar a las hordas enemigas con un rifle de francotirador? Cámara al hombro, sistema de disparos en primera (la que utilicé yo) y en tercera persona, y un control cómodo y exquisito (la gran baza de los RE modernos). Mención aparte merece una de las grandes novedades: el escáner Génesis. Éste aparatito es tremendamente útil para localizar objetos ocultos, sobre todo munición extra y hierbas verdes (utilizadas in game, que recuperan toda la salud, con un máximo de 5 acumulables). El autoguardado cada poco tiempo, presente ya en RE5, facilita que las partidas sean cortas y directas, para disfrutar de tu portátil sin agobiarte.

En cuanto a la dificultad y la longitud, solo lo he finiquitado en Fácil y, sinceramente, es un juego sencillo y no demasiado largo. En esa misma dificultad el propio RE4 era notablemente más complicado en algunas secciones. La duración de la historia principal me costó 11 horas, notablemente menos en la segunda mitad, que son capítulos más a saco y con menos vueltas para dar. Eso sí, la variedad de situaciones, escenarios y cosas por hacer impedirá que nos aburramos. Ha recibido críticas por los niveles de montaña, pero sinceramente, me han gustado. Totalmente de acción, pero no por ello inferiores, por mucho de que los mejores momentos los vivamos en la línea principal. La trama realmente no revela nada de la línea argumental principal, como parece rezar el subtítulo, estando situada entre RE4 y 5 y siendo totalmente nueva, con alguna conexión leve con otros juegos de la franquicia. Eso sí, los enredos, algunos de los secundarios (yo le cogí mucho cariño a Parker Luciani y a algunos que juegan a muchas cosas, no desvelaré nombres), y la estética totalmente cinematográfica ayudan a meterte de lleno en una trama más que competente. El Modo Asalto da mucha más vida, este sí, totalmente orientado al exterminio de criaturas de diversa índole, pero hay que echarle horas. Cunde, y no poco. También hay una serie de misiones, a modo de trofeos, con desbloqueables. Desde luego, sirve para alargar la vida útil del juego más allá de la campaña.

Es un must para N3DS, y luce mejor si cabe en XL. No es perfecto, desde luego, pero en una portátil pocas experiencias novedosas tan intensas se pueden vivir. Si hubiese durado 4-5 horas más la historia principal, solucionamos los tiempos de carga y hubiese sido un poco más complicado, entonces ya sería la rehostia. No me malinterpretéis, es tremendamente bueno y me ha enganchado cosa fina. Por juegos así merece la pena echarle el guante a la consola. Sobresaliente experiencia que puede convencer al jugador nuevo y antiguo.



martes, 6 de agosto de 2013

Digimon Savers/Data Squad (Review)

Ésta reseña va a ser diferente. Últimamente venía de reseñar videojuegos, ya que en el portal web en el que escribo bastante tengo con escribir sobre música. No descarto volver a subir discos por aquí, pero hace tiempo que no es mi prioridad. Las visitas eran mayores, pero, ¿sabéis qué? Es mi blog y escribo lo que me apetece en el momento. Bien, pues ahora me apetece escribir sobre la última serie que me he visto: Digimon Data Squad (Savers es el título original):



Es la primera vez que reseño una serie, así que seguramente cualquiera más acostumbrado a ello lo haga mejor que yo. Mea culpa mode off, gracias por aguantarme. El caso es que esta reseña NO VA A CONTENER SPOILERS, así que podréis leerla tranquilamente si todavía no la habéis visto y tenéis intención. 

Como tantos otros, me he criado con la serie de Digimon. Concretamente, las 4 primeras temporadas (Adventure, 02, Tamers y Frontier). El lapso de tiempo que transcurrió entre Frontier y Data Squad no pasó en vano. Sé que no soy el único caso, o era, que se quedó enganchado en la cuarta temporada. Era un poco reacio a seguir, pero bueno, me puse a ello. Y éstas han sido mis impresiones:

En primer lugar, la serie vuelve a reinventar el concepto de Digimon. No es un cambio tan abrupto como Frontier (que los protagonistas se transformaban en lugar de tener compañeros, no, ésto es mucho más conservador de primeras). Los protagonistas no son niños, sino adolescentes, no son "elegidos" sino que trabajan para el DATS. El DATS es un escuadrón a cargo del Gobierno de Japón cuya misión es mediar entre los conflictos entre el mundo humano y el digital. El diseño de sus personalidades sigue la factura de la saga: personajes sencillos con algo de evolución, destinados a chocar al principio para luego entenderse. La trama sí que gana en complejidad respecto a otras entregas, con cambios mejor enlazados respecto a Frontier, que me gustó, pero presentaba un cambio muy abrupto casi al final que luego no supieron mantener interesante del todo. Hay 3 partes o "sagas" diferenciadas que, por spoilers, no detallaré nada más que los nombres:

La "saga del ataque Digimon" es la primera. Aquí te explican básicamente las mecánicas de actuación, te presentan a los personajes y a las primeras digievoluciones. Es la carta de presentación de los personajes, para que te encariñes un poco con ellos, vayas tomando nota de conceptos (el Digisoul, que se explicará más adelante), lo que ocurre y ocurrió en el Mundo Digital, etc.  La "saga de Kurata" es la más importante, ocupa el grueso de la serie y es la que nos presenta el nudo y diversos problemas. En mi opinión es la mejor parte de lejos, presentándonos a uno de los antagonistas más brillantes y perversos de la franquicia, si no el más cabrón (al menos de las 5 primeras temporadas, todavía no he visto Xros Wars). El final corresponde a la "saga de Yggdrasil" a modo de conclusión, muy digna y a la altura, con la vuelta de "viejos conocidos" en todos los sentidos. Hay que verlo para entenderlos. A lo largo de la serie tenemos ciertos giros argumentales, enredos, he encontrado guiños a sagas como Men In Black o Star Wars más que curiosos... en general, el argumento está a la altura de la franquicia Digimon. Masaru y Touma sin duda mis personajes favoritos, Yoshino pierde fuelle en comparación. Otro hecho que me ha gustado es que los Digimon están equilibrados, y es algo importante: no los hay que tengan digievoluciones por encima de los demás como en el resto de temporadas, sino que se iguala y participan más o menos por igual. Punto totalmente a favor, a mi manera de ver.

Intento no ordenar cronológicamente las diferentes temporadas, pero de ordenarlas, está claro que esta iría la primera, por datos revelados en la misma. Hasta ahí leo. Realmente me costaría ordenarla según mis gustos. La empecé a ver por hacer algo, por mera curiosidad, y me la tragué entera en 48 horas. Vamos, que me enganchó como una droga dura y me ha encantado, por lo cual recomiendo verla sin prejuicios. El tema del doblaje es curioso: por un lado es genial que hayan conservado el de Agumon y sus sucesivas digievoluciones respecto a Adventure, genial, pero que hayan cambiado otros a lo bestia e incluso modificando nombres respecto a lo que estamos acostumbrados (Gallantmon/Dukemon, Omnimon/Omegamon) no me ha gustado nada. Pero bueno, es lo que hay. La OST está a la altura, igual se echa en falta más variedad, pero el tema de digievolución principal está a la altura, de corte muy clásico y pegadizo. Lo que no me ha matado han sido los openings (los endings más en la línea), por debajo de los 4 primeros de la franquicia, tanto el primero como el segundo, tanto visual como musicalmente, sobre todo en lo segundo. Y eso que la animación en general al ser más moderna puede impactar más, pero ahí no lo logra.





Me resulta complicado profundizar más, así que esto es todo. La serie está completa en Youtube, así que podéis verla tranquilamente y comentar qué os ha parecido.